Eine nostalgische Verklärung namens Old School

Old School- und Retro-Rollenspiel: zwei Schlagwörter, die in der Szene herumgereicht werden, als seien sie der heilige Gral unseres Hobbys. Ich selbst nehme mich da nicht aus und bekenne mich schuldig: Auch ich bin darauf reingefallen.

Daß beide Schlagwörter für jeden Spieler etwas anderes bedeuten, ist bekannt; ebenso, daß Matt Finch, der sich durch Swords & Wizardry zur Recht einen sehr guten Ruf in der Szene erarbeitet hat, mit seinem „Quick Primer for Old School Gaming“ näher erläutert hat, was er und wohl auch ein Großteil der Retro-Begeisterten darunter verstehen.

Davon abgesehen, daß es in Deutschland meines Erachtens keine echte „Old School-Renaissance“ geben kann, weil die Rollenspieler hierzulande rollenspieltechnisch völlig anders sozialisiert wurden als die Amerikaner, formen sich leise Zweifel bei mir, daß es „Old School-Rollenspiel“ im Sinne Finchs überhaupt geben kann.

Ich glaube, daß Old School-Spiele wie Lab Lord, Swords & Wizardry und OSRIC eine Rückbesinnung auf nur einen einzigen Spielstil unseres Hobbys sind und in keinster Weise Rollenspiele in ihrer Gesamtheit repräsentieren, wie sie früher gespielt wurden.

Kurz, meine These: Old School-Spiele repräsentieren nicht die Art, wie früher gespielt wurde, sondern sind eine nostalgische Verklärung.

Ein Blick in den Primer soll mir bei der Erklärung helfen:

„Rulings, not Rules“, heißt es da zuerst. Der Spieler kann jede Aktion seines Charakters beschreiben, ohne das Charakterblatt zuhilfe nehmen zu müssen, und der SL wägt, aufbauend auf gesundem Menschenverstand, die Erfolgschancen ab. Regeln sind eine Ressource des Spielleiters, Beobachtung und Beschreibung sind Ressourcen des Spielers. Das steht in keinerlei Widerspruch beispielsweise zu „New School“-Spielen wie Amber, Theatrix, Everway oder Engel mit dem Arkana-System. „Rulings, not Rules“ ist also nichts spezifisch Old Schooliges.

„Player Skill, not Character Abilities“ nennt Finch als zweites Kriterium. Für mich, wenn ich genauer drüber meditiere, eine Nullnummer. Der „Player Skill“ in Old School-Spielen kommt nur beim Erforschen von Dungeons zum Einsatz. Für andere Dinge, beispielsweise Kampf, zählt einzig und allein die Charakterfertigkeit — und mit kämpferischen Auseinandersetzungen enden eine Vielzahl von Dungeon-Erforschungen. Näher betrachtet: Das Charisma-Attribut bestimmt beispielsweise die Anzahl von Mietlingen, die der Charakter mit in den Dungeon nehmen kann. Je mehr, desto mehr Kanonenfutter, desto höher die Überlebenschancen des Charakters. Dies ist ein Beispiel für DIREKTEN Einfluß von Charaktereigenschaften auf den Verlauf des Spiels und hat nichts mit „Player Skill“ zu tun. „Player Skill, not Character Abilities“ kommt also, wenn man das Thema näher betrachtet, auch in vielen modernen Spielen vor und ist nichts spezifisch Old Schooliges.

„Heroic, not Superhero“ lautet die dritte Verlautbarung im Primer. Sie bezieht sich deutlich auf die Nachfolger des alten D&D-Regelwerks, die die Helden immer mächtiger machten. In diesem Punkt stimme ich mit Finch überein; alte D&D-Charaktere sind erstaunlich in ihrer Durchschnittlichkeit und könnten mit neueren Versionen nicht konkurrieren. Die (überaus) leichte Sterblichkeit der Helden allerdings ist ganz offensichtlich eine Eigenheit der alten D&D-Regeln, die bei sehr vielen Gruppen überhaupt keinen Anklang fand; anders sind die unzähligen Hausregeln zur Vermeidung des zu frühen Charaktertodes nicht zu erklären. Daß ausgerechnet diese von vielen Spielern missachtete Regel von Finch als Qualitätskriterium gezählt wird, verstehe ich nicht. „It’s got a real-world, gritty starting point“, führt er weiter aus, und benutzt die Metapher, daß Old School-Helden nicht zu Superman werden, sondern sich höchstens zu Batman entwickeln. Das aber passiert nur in den allerwenigsten Fällen, weil die meisten Charaktere es gar nicht so weit schaffen. Das Potential zur Sword&Sorcery-Heldenhaftigkeit ist zwar vorhanden, aber durch die Regeln ist es annähernd unerreichbar. „Heroic, not Superhero“ trifft deswegen meines Erachtens auch nicht zu.

„Forget Game Balance“ ist die vierte Prämisse des Old School-Spiels. In OD&D waren die Charaktereigenschaften nahezu unerheblich, höchstens Zuschläge von +1 oder Abzüge von -1 auf Aktionen waren vorgesehen, wenn die Atribute besonders gut oder besonders schlecht waren. Eigenschaftsproben gab es nicht, oder genauer: Sie wurden nicht auf die Attribute abgelegt. Somit waren die Eigenschaften im Grunde genommen unerheblich und fielen nicht weiter ins Gewicht. Viel wichtiger waren da die Klassen: Fighting-men hielten im Schnitt die meisten Treffer aus, Magic-user hatten die meisten Zaubersprüche. Spielbalance war tatsächlich unerheblich im alten D&D. „Forget Game Balance“ ist der einzige Punkt, bei dem ich Finch zustimme. Die meisten „New School“-Spiele achten peinlich genau auf das Gleichgewicht, und nur wenige bilden da die Ausnahme.

Zusammenfassend: Von den vier vorgestellten Prämissen, die das „Old School“-Spiel definieren sollen, trifft nach meiner Analyse nur eine einzige zu. Die restlichen drei sind nichts, was in modernen Spielen nicht auch vorkommt oder was damalige Spieler nicht anders hausregelten. Aus diesem Grund ist „Old School“-Spiel nichts anderes als nostalgische Verklärung und der Versuch, die Spielweise mancher damaliger Spielgruppen als DIE Art des damaligen Spiels zu deuten. Eines der wohl prominentesten Gegenbeispiele zum Modell „Old School = Dungeon“ ist die Tekumel-Spielrunde von Professor MAR Barker, die zwar auch Dungeons bespielte, deren Hauptaugenmerk aber auf dem Erleben und der Interaktion mit der exotischen Gesellschaft Tekumels lag.

11 Antworten zu “Eine nostalgische Verklärung namens Old School

  1. Vielen Dank. Dieser Beitrag bietet interessante Einsichten.

    Insbesondere war mir gar nicht klar, dass Charisma mal zu was gut gewesen ist. Wie funktioniete das denn genau mit den Gefolgsleuten und Charisma?

    Zu deinen Ausführungen bzgl. Spielbalance habe ich ein paar Fragen:

    Worauf wurden denn Eigenschaftsproben abgelegt? Aus deinen Worten lese ich, dass es sie anscheinend gegeben hat.

    Auch scheinen mir deine Ausführungen doch eher auf eine gewisse Idee von Balance hinzudeuten. „Fighting-men hielten im Schnitt die meisten Treffer aus, Magic-user hatten die meisten Zaubersprüche.“ Ob die Balance denn funktioniert, ist eine andere Sache, aber an sich ist das doch genau die Idee.

    • Gern geschehen!
      (Und danke fürs Reinlesen)

      Vom Charismawert in OD&D war die Höchstanzahl der Gefolgsleute und deren Loyalität abhängig (die Zahl der Mietlinge ging von einem — bei CHA 3-4 — bis zwölf, bei CHA 18).

      Eigenschaftsproben gab’s, soweit ich mich erinnern kann, ohne die Regeln gerade zur Hand zu haben, als Hausregel; viele damalige SL haben Rettungswürfe anstatt Eigenschaftsproben verwendet.

      Was die Balance angeht, hast du natürlich Recht, schon in OD&D versuchte man irgendwie, eine Balance herzustellen, wie du schon erwähnst. So richtig funktioniert hat die aber nie, weil es halt schon große Unterschiede gab. Beispielsweise bekam ein fünftstufiger Krieger in OD&D („Swashbuckler“) 5W6+1 Hit Points, ein Magic-user derselben Stufe („Thaumaturgist“) nur 3W6. Das sind schon große Unterschiede, und die insgesamt sieben Zaubersprüche, die der Thaumaturgist als Ausgleich raushauen durfte, sind halt schwer zu bewerten in dieser Hinsicht.

      Das wurde mit den Point-buy-Systemen übersichtlicher und zumindest auf den ersten Blick ausbalancierter. Ob es das wirklich war, keine Ahnung. Mein Gefühl sagt mir allerdings: eher nicht.

  2. Ich denke, dass es sich nicht zu sehr lohnt, die Begriffe und Aussagen zu hinterfragen. Da sind keine Philosophen am Werk. Zudem lässt sich vieles nur im Kontext von alten D&D Versionen aus den 80er Jahren und den neuen D&D Versionen ab der dritten Ausgabe verstehen. Wer hier einen Anspruch auf Gesamtheit vermutet, kommt auf keinen grünen Zweig. Das haben natürlich auch „Vertreter“ der alten Schule wie James Maliszewski schon erkannt, wenn sie über Rune Quest, Twilight 2000 und andere Spiele geschrieben haben. Wer nur Matt Finchs Dokument liest, übersieht auch die Motivation von Leuten wie Dan Proctor, welche einfach alte Spiele weiterpublizieren will, weil er leugnet, dass Spiele sich in einer Art Evolution weiterentwickeln. Aus seiner Sicht sind Spiele wie Modetrends. Was jetzt nicht mehr Mode ist, muss aber nicht schlecht sein. Deswegen ist Labyrinth Lord möglichst genau dem Basic/Expert Set von Moldvay, Cook und Marsh nachempfunden. Zum damit zu geniessenden Spielstil macht Dan Proctor aber keine Aussagen (und die Regeln ebenfalls nicht). Kurzum, der Begriff Old School Renaissance hat weder mit alt, noch mit Schule, noch mit Wiedergeburt zu tun. Es handelt sich um eine schwammige, selbst-referenzierende Bezeichnung, welche jede Menge Leute für sich in Anspruch nehmen, und gewisse Leute auch vehement abstreiten. Am Besten geht man damit, wenn man es wie die Selbstselektion einer Gruppe versteht.

    • Hi Alex,

      danke für diesen profunden Beitrag. Du bringst die Angelegenheit auf den Punkt. (*thumbs up!*)

  3. Ich bin zwar nur ein Gelegenheitsoldschoolspieler, trotzdem möchte ich mal auf deine Punkte eingehen.

    1.) Ein Merkmal muss ja kein Exclusivmerkmal sein. Auch eine Kombination von Merkmalen, die anderswo auftreten, kann etwas auszeichnen. Will heißen, die Beobachtung ist sicherlich richtig, läßt es aber trotzdem ein merkmal von OS bleiben.

    2.) Ich spiele ja nur ab und an LabLord, aber ausgerechnet dort war es so, trotz teils identischer Spieler, dass sie auch im Kampf sich anders verhielten. So wurde der Oger geschickt in einen Fallenraum gelockt, statt ihn direkt zu bekämpfen. Ich denke, das ging auch von der Erkenntnis aus, dass eine direkte Konfrontation sehr gefährlich wäre. Bei einem späteren Spiel des gleichen Abenteuers mit „modernem“ System kam es zur direkten Konfrontation und einem TPK. Ist jetzt nur eine einzige Beobachtung von der es unzulässig wäre, das hochzurechnen, aber imho ist da schon was dran – auch im kampf. Und auch in modernen Systemen wie Pathfinder gefällt es mir durchaus, genauer zu beschreiben, wie man gegen eine Falle vorgeht. Ansonsten kann man es natürlich im wesentlichen zu den modernen DnD-Editionen verstehen.

    3.)

  4. 3.) Du schreibst schon richtig, dass das als Abgrenzung zu den modernen Varianten zu verstehen ist. Auch gibt es ja keine Bewußtlosigkeit in OD&D, wenn hier Hausregeln eine kleine Spanne einführen (z.B. bei „0“ bewußtlos oder „Konstitutionsboni ins Negative“ bewußtlos), ist das ja trotzdem noch knallhhart gegenüber sog. modernen Spielen.

    4.) Ist es nicht vielmehr so, dass Attribute durchaus größere Bedeutung hatten, weil damit z.b. Fertigkeiten, die es ja nicht gab, ausgewürfelt wurden? So kenn ich das jedenfalls. Das ist schon wesentlich mehr Einfluß, als bei Dnd ab 3.0, wo ja nur noch der Boni eine bedeutung hatte, nicht mehr der Wert an sich!?! Ich denke, es bezieht sich im wesentlichen an der Spannweite beim Auswürfelns, ansonsten find ich 1of3s Überlegungen dazu spannend.

    • Hm. Wenn Merkmale nicht mehr exklusiv oder einzigartig sind, dann steigt auch die Wahrscheinlichkeit, daß eine Kombination dieser Merkmale ebenfalls nicht diesen Qualifikator trägt. Sprich: Es wird beliebig und damit eben gerade nicht aussagekräftig.

      Mit den „Fertigkeiten“ meinst du beispielsweise das „Turn Undead“ der Kleriker, nehme ich an? Ein Fertigkeitssystem gab’s ja in OD&D sonst überhaupt nicht.

  5. Ne, ich meinte schon das, was in späteren Settings als Fähigkeit läuft. Also, „Ich will da hochklettern!“ (Stärkeprobe) oder „Mein Charaker will sich da drüber hangeln!“ (Geschicklichkeitsprobe, um drei erschwert, weil`s schwierig ist) etc. Oder wie habt ihr sowas geregelt?

    @Merkmale: Also, wenn ich Oldschool-RPG von modern bzw. typischen gegenwärtigen Systemen abheben will, sollten sich die Merkmale zu eben diesen abheben. Aber, sei mir nicht böse, die von dir genannten Systeme, sind ja auch eher Nischensysteme, diese Eigenschaften erfüllen ja moderne typische („klassische“) RPGs nicht, oder zumindest nicht by the book. Ist die Frage, OS-Systeme erfüllen das ja eigentlich auch nicht by the book sondern eher durch auslassen. Hmm.

    • Ach so! In OD&D gab es keine Regel für so was. Manche GMs haben deshalb Rettungswürfe genommen. Andere haben Proben gegen das Attribut würfeln lassen. Und wiederum andere haben, pi*Daumen, eingeschätzt ob’s geht und bestimmt, was passiert. Aber das waren alles Hausregeln. Ich habe das auch auf die Attribute würfeln lassen, weil sie sonst wirklich nicht viel Sinn geben.

      Und natürlich hast du Recht, die von mir genannten Systeme sind Nischensysteme. Deine Verwirrung bezüglich der Old School-Systeme teile ich voll und ganz 😉

  6. Die Frage, die ich mir stelle: Ist es nicht egal, ob es nostalgische Verklärung ist oder nicht? Es geht doch um den Spielstil und der ist nun man etwas anders, wenn man sehr viel Hausregeln entwickeln muss, die Charaktere zu Beginn mit einem Schwertstreich getötet werden können, keine Fertigkeiten existieren, etc.

    „Ihr seid gar nicht anders“ ist eine ungeliebte Aussage, wenn die Gruppe, auf die man sich bezieht, nun einmal gern anders sein möchte. Ich finde es viel interessanter zu verstehen, was diese Gruppe gut macht und was ich vielleicht davon für mich übernehmen möchte, anstatt ihre Daseinsberechtigung anzuzweifeln.

    Meine ausführliche Meinung dazu kann man bei Interesse hier nachlesen: http://wp.me/p4sHS-gI

    • Klar ist es egal. Was mir nur komisch vorkommt, ist der Umstand, daß manche deutsche „Old School“-Spieler diesen Spielstil nicht für einen Stil unter vielen, sondern für den einzig existenten „damaligen“ Spielstil halten. Ganz so, als hätte es damals sogar in Deutschland nur Verlieskriechereien gegeben.

      Deinen Artikel finde ich sehr gut und stimme ihm zu; die Daseinsberechtigung möchte ich der OSR gar nicht absprechen, immerhin gibt es sie, das ist für mich Berechtgung genug 😉

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