Verschwindet, DSA- Regeln!

Verschwinden mußten gestern nicht nur die Helden meiner DSA-Gruppe aus Gareth (und zwar eiligst), sondern auch (trotz aufrichtiger Bemühung aller) die DSA1-Regeln aus unserer Spielrunde. Aber immer der Reihe nach.

Als Gegengewicht zum manchmal interessanten, aber auf Dauer langweiligen Dungeon Crawling spielten wir gestern ein DSA-Stadtabenteuer. Das war aus zweierlei Grund überraschend; erstens, weil mich einer meiner Spieler noch am selben Tag anrief und mich zum Meistern verdonnerte, und zweitens, weil es ein rundes Abenteuer war, obwohl ich nichts vorbereitet hatte und wieder mal frei improvisieren mußte.

Bevor wir anfingen, steigerten noch drei der vier Spieler die Werte ihrer Charaktere, was bei DSA1 eine Sache von ungefähr drei Minuten ist. Danach vereinbarten wir, daß sich die gesamte Heldengruppe in Gareth aufhielt. Um etwas Zeit zu haben, mir einen Bang Kicker (direkten Einstieg mit Handlungszwang) für den Abend zu überlegen, bat ich die Spieler, mir zu beschreiben, wo sich ihre Helden aufhielten. Es stellte sich heraus, daß sich alle von ihnen in Gastzimmern eingemietet oder gar kleine Häuser gekauft hatten. Dankbarerweise kam einer von ihnen auf die Idee, ein großes Fest zu geben, weil sie alle ihr erstes Abenteuer überlebt hatten. Das gab mir ein paar Optionen für den Einstieg ins Abenteuer.

Und während im Schankraum gefeiert, gezecht, geredet und gesungen wurde, ließ ich die kaiserliche Sänfte im dichten Winternebel am Haus vorbeihuschen, was einer der Helden natürlich bemerkte. Und noch während er ehrfüchtig das Schauspiel beobachtete, tauchten aus dem Dunkel der Gassen schwarzgekleidete Männer auf, erstachen die Träger, rissen die Tür der Sänfte auf, zerrten Kaiser Hal ins Freie und zogen, schlugen und schubsten ihn dann in den Nebel. Der Schrei unseres Helden setzte der fröhlichen Trinkerei ein jähes Ende.

Raus ins Freie, doch von den Entführern keine Spur. Ein Armbrustbolzen aus der Dunkelheit verfehlt sein Ziel nur knapp. Einer der Helden läuft los, in der Hoffnung, es nur mit einem Schützen aufnehmen zu müssen. Da, erwischt! Ein kurzes Handgemenge, der Gegner ist gut, drischt dem Helden einen Haken ans Kinn, daß der nicht mehr geradeaus schauen kann. Dann flieht er in die Sicherheit des dichten Nebels. Die Helden finden am Ort der Rangelei eine Tasche, die der Armbrustschütze in der Hektik verloren hat.

(Cut)

Später dann finden unsere Helden heraus, wer hinter dem Anschlag steckt. Drei der Attentäter verstecken sich in einem Wirtshaus, als einzige Gäste, die ein Zimmer gemietet haben. Es kommt zum Showdown. Und bereits nach der ersten Attackeprobe beschließen wir, die DSA1-Regeln fallen zu lassen. Wieder kommt unser jahrelang spielgetestetes und krisenbewährtes Freiform-System Wyaul Hyoiwto zum Einsatz.

Es ist der Verdienst dieser Regeln, daß der gestrige Schlußkampf so spannungsgeladen war und sich greifbar echt anfühlte. Wir hatten unter anderem: einen südländischen Zauberer, der geheimnisvolle Magie einsetzte. Weil ich als Meister für den Zauberer weder drei Würfelproben ablegen, noch Astralpunkte abziehen oder irgendetwas rechnen oder aufschreiben mußte, konnte ich die Aktionen dieses Gegners in Echtzeit, begleitet nur von einem einzigen Würfelwurf, spielen.

Auf der Seite der Helden ein vergleichbares Bild: ein Abenteurer nur in Winterkleidung (keine Rüstung), ohne Waffe, weil er die kurz zuvor in einem Handgemenge verloren hatte, springt einen der Bösewichte an, reißt ihn zu Boden und schlägt ihn dort bewußtlos. Allein diese Aktion wäre nicht passiert, wenn der Spieler Angst gehabt hätte, seinen Charakter zu verlieren (das aber kann in Wyaul Hyoiwto nur passieren, wenn er sich aus eigener Dummheit in eine Situation ohne Ausweg begibt). Ein anderer Held nimmt Anlauf und rammt einen der Gegner so hart an die Wand, daß diesem die Luft ausgeht. Der gesamte Kampf ist chaotisch, unübersichtlich, Menschen stürzen, reißen Dinge mit sich, verlieren das Gleichgewicht, rutschen aus, landen Glückstreffer. Eine geradezu perfekte Emulation einer Schlägerei mit sieben Leuten in einem Zimmer, das gerade mal drei auf drei Meter groß ist. Und es war durchgehend spannend, weil die Mechanik nicht in den Erzählraum eindrang.

Das Beste: Die Erzählung des gesamten Kampfes dauerte tatsächlich nur so lange, wie es dauerte, die Aktionen der Charaktere und deren Auswirkungen zu erzählen: ein paar Minuten. Meine Forderung, daß die Spielmechanik nicht „ins Spiel fallen“ darf, wurde perfekt erfüllt. Niemand mußte etwas anderes tun als erzählen und hin und wieder würfeln; keine Rechenoperationen, keine Buchhaltung, kein Ballast. Ein Sieg für das immersive Rollenspiel.

Mit jedem anderen System außer Freiform, Amber, Theatrix, Everway oder vergleichbarer Spiele wäre so ein Kampf ohne Stimmungseinbußen nicht machbar gewesen. Wieder mal zeigt sich, wie schnell und kreativitätsfördernd diese Art zu spielen ist.

4 Antworten zu “Verschwindet, DSA- Regeln!

  1. Du kennst bestimmt Wushu, oder?
    http://wushu-rpg.wetpaint.com/
    Kein System, was du zu brauchen scheinst, aber es sollte dir gefallen.

    Ich mag diese Art zu spielen auch. Mit der richtigen Gruppe ist das sehr gefreiend.

    Ich selbst habe auf ähnliche Weise Cthulhu gespielt: Ein Charakter hatte einen Beruf, einen zweiten Beruf, den wir als Hobby deklarierten, und ein paar Trefferpunkte. Proben wurden auf einer Basis von 50 % geschätzt (unter Einbeziehung der Berufe als Richtlinie, was der Charakter kann). SC können aber sterben, denn sie haben ja Trefferpunkte. Bei einem detektivischen Rollenspiel wie Cthulhu funktioniert das wunderbar – bei weitem besser, möchte ich behaupten, als die eigentlichen Regeln.

    Eine Frage hätte ich aber: Wer entscheidet bei deinem „System“, ob ein Charakter aus „eigener Dummheit“ stirbt? Meiner Erfahrung nach sieht das der Spieler des jeweiligen Charakters nämlich immer völlig anders als der Spielleiter. Er findet seine Handlung nicht dumm, denn sonst hätte er sie ja nicht gemacht.

    • Jepp, danke, Wushu kenne ich und habe es schon geleitet, aber ich finde es nicht soooo gut. Es ist okay, aber nicht mehr.

      Ich finde eure Cthulhu-Regeln gut 🙂

      Die „eigene Dummheit“… das ist bei uns immer auch Gruppenentscheidung, wobei ich als SL das letzte Wort habe. Wenn ich beispielsweise einen Spieler mehrmals darauf aufmerksam gemacht habe, daß die Versagenswahrscheinlichkeit für eine bestimmte selbstmörderische Aktion überaus hoch ist und er trotzdem drauf besteht, dann passiert’s. Aber ich mache das nie, ohne den Rat und die Meinung aller Mitspieler eingeholt zu haben.

  2. wie konnte die Truppe, die den sich wehrenden, schreienden (?) am Hals haben oder den eventuell bewusstlosen zu tragenden Kaiser Hal innerhalb von 3 Sekunden vollkommen lautlos aus dem Areal bringen? War da Zauber im Spiel?
    Und wie ist der Armbrustschütze entkommen?

    Meine Spieler hätten es auf vergleichende Würfe irgendeiner Art hinauslaufen lassen, so daß es zufällig (und unwahrscheinlich) wäre, ob die Entführer entkommen.

    Wenn ich die Entführung als SL unbedingt hätte durchziehen wollen und meine Spieler nicht in eine Eisenbahn setzen wollte würden mir nun nur Teleportationszauber oder eine gute, im Vorrausegaplante Ablenkung einfallen.

    • Och, das sehe ich sehr entspannt: Die Entführung war der Auftakt des Abenteuers und MUSSTE deshalb stattfinden. Ohne diese paar Sekunden Eisenbahnfahrt wäre es nicht gegangen. Außerdem: Wehren konnte der Gute sich nicht, weil die Entführer richtig GUT waren.
      Der Armbrustschütze entkam, weil der Held sehr, sehr schlecht würfelte 😉

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