Feng Shui stripped

Leser dieses Blogs wissen, daß der Autor ein großer Fan des asiatischen Kinos ist und dementsprechend gerne Rollenspiele leitet, die in diese Richtung gehen. Feng Shui ist einer der absoluten Klassiker der Hongkong-Actionsysteme. Zum Einsatz kommt natürlich immer noch die Erstauflage von Daedalus Games. Das alte Regelbuch von 1996 ist in der Tat von bestechender Schönheit, weil es durchgehend vierfarbig auf Qualitätspapier gedruckt wurde.

Aber in diesem Artikel soll es nicht um die Anmut eines gut produzierten Regelwerkes gehen, sondern darum, wie man Schnelligkeit ins Pfad-System von Feng Shui bringt. Die Idee hinter den „Fu Paths“ ist betörend: Ganz wie aus den Filmen bekannt, verfügen die Helden über geheimnisvolle Kung Fu-Kräfte. Die sind in verschiedenen, interessanten Kampfstilen untergebracht. Da gibt es beispielsweise den „Path of the Healthy Tiger“ oder den „Path of the Storm Turtle“, und viele andere mehr.

Jeder dieser Pfade, also Kampfstile, ist unterteilt in Einzeltechniken, die der Spieler für den Helden mit Erfahrungspunkten kaufen kann. Und hier tappt Feng Shui in die gleiche Falle wie Earthdawn: Die Einteilung in dutzende Kewl Powers macht es für den Spielleiter annähernd unmöglich, NSCs elegant und schnell zu spielen; selbst wenn es ihm gelingt, die Kräfte seiner vorbereiteten Charaktere gut auswendig zu kennen, scheitert er spätestens dann, wenn er improvisieren muß. Die Menge der unterschiedlichen Techniken ist einfach zu groß, um nicht im Regelbuch nachschlagen zu müssen.

Für Feng Shui mit Wyaul Hyoiwto-Regeln ändere ich dieses System so um, daß jeder Charakter wirklich individuelle Interpretationen seines Kampfstils beherrscht, während der Spieler nach Belieben improvisieren kann.

Was ich behalte:
Ich behalte die Namen der Fu Paths. Beispielsweise „Path of the Storm Turtle“.

Was ich hinzufüge:
Sollte der Kampfstil sich gegen bestimmte Gegner richten (beispielsweise gegen Archanotech), notiere ich das. Außerdem ist ein Kämpfer in diffuses Leuchten gehüllt, wenn er eine Fu-Technik einsetzt. Je dunkler dieses Leuchten (bis hin zm völligen Verschwinden), desto mächtiger die Technik.

Was ich streiche:
Ich streiche alle Einzeltechniken. Übrig bleibt nur der Name des Pfades.

Was können die Helden?
Wenn ein Spieler sich einen neuen Pfad aussucht, machen wir ein kurzes Brainstorming: Welche Assoziationen weckt der Name des Pfades in ihm? Diese Stichworte sind der Baukasten für die späteren Kampffertigkeiten des Charakters. Wie immer gilt: Je mächtiger die Technik, desto schwerer die Ermüdung.

Beispiel:
„Path of the Storm Turtle“
Schutz, Fliegen, langsam durch Hindernisse marschieren, Beißen, stur, Pflanzen fressen, tauchen

Was kann der Held mit „Storm Turtle“? Ein paar schnell improvisierte Beispieltechniken:
– „Panzer der Schildkröte“: Bietet massiven Schutz gegen eine Attacke oder mehrere gleichzeitig stattfindenden Attacken
– „Unterschlupf im Sturm“: Der Held kann im Freien übernachten und ist trotzdem so geschützt und warm wie in einem stabilen Holzhaus
– „Biß der zornigen Schildkröte“: sehr schmerzhafter Angriff, der auch durch Rüstung dringt
– „Harte Landung“: Der Held benutzt seinen eigenen Körper als Geschoß und erleidet selbst keinen Schaden, wenn er einen Gegner trifft.

Natürlich stimmen diese Techniken überhaupt nicht mit denen im Buch überein. Dafür bietet das neue System allen Spielern die Möglichkeit, frei zu improvisieren. Das ist für mich in jedem Fall mehr wert.

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