Freiform-Spiel: ein nützliches Werkzeug

Leser, die meinen Blog schon länger mitverfolgen, werden sich wahrscheinlich dran erinnern, daß ich vor fünf Jahren mal eine erweiterte Form der Flowchart von Theatrix hier reingestellt habe. Momentan wird auch wieder im Tanelorn Freiform diskutiert; Anlaß genug für mich, die Tabelle wieder rauszuholen (für die volle Ansicht bitte einfach die obige Grafik anklicken).

Eigentlich ist sie selbsterklärend, aber ein paar Hinweise sind eventuell von Nutzen:
Zuerst muß sich der Spielleiter die Frage stellen: Braucht das Abenteuer einen bestimmten Ausgang? Oder, anders gefragt: Ist es notwendig im Sinne eines coolen Abenteuerverlaufs, daß die Aktion eines Charakters einen bestimmten Ausgang nimmt?

JA

Wenn das der Fall ist, also „Ja“, betreten wir nun die Lösungsmethodik, die Jonathan Tweet mal „Drama“ genannt hat: Erfolg oder Misserfolg hängt nicht vom Können des Charakters ab, sondern von den Notwendigkeiten des Abenteuers.

Die nächste Frage lautet: Ist es im Sinne des Abenteuers notwendig, Erfolg oder Misserfolg zu haben?

Erfolg

Manchmal ist es spannend, die Ungewißheit aufrechtzuerhalten, bevor der Charakter feststellt, daß er Erfolg hat. Wenn sich der SL dafür entscheidet, den Spieler weiter auf die Folter zu spannen, beschreibt er die Situation so, daß sich der Spieler nicht sicher sein kann, ob sein Charakter erfolgreich war. Wenn sich der SL entscheidet, den Spannungsbogen zu beenden, kann er dem Spieler durch eine Beschreibung mitteilen, daß die Aktion erfolgreich war. Vielleicht gibt er dem Spieler dann etwas Zeit zum Verschnaufen — oder er setzt ihm gleich die nächste Herausforderung vor.

Mißerfolg

Auch hier muß der SL sich entscheiden, ob er dem Spieler den Misserfolg sofort mitteilt oder ihn noch zappeln läßt. Wenn er sich fürs Hinauszögern entscheidet, sollte er dem Spieler falsche Hoffnung geben, bevor irgendwann später die Bombe hochgeht. Sollte sich der SL dazu entschließen, dem Spieler gleich mitzuteilen, daß die Aktion schiefgegangen ist, kann er dem Charakter entweder echten Schaden zufügen oder einen Schuß vor den Bug abfeuern und den Spieler wissen lassen, daß der Charakter Glück gehabt hat.

NEIN

Wenn das Abenteuer keinen bestimmten Ausgang erfordert, kann der SL oder Spieler nun einen Zufallsgenerator einsetzen, um Erfolg oder Mißerfolg festzustellen. Im Endeffekt läuft es auf die Beantwortung der Frage „Ist der Charakter fähig, die Aktion erfolgreich durchzuführen?“ heraus. Danach springt der SL entweder zum Abschnitt „Erfolg“ (siehe oben) oder „Misserfolg“ (siehe oben).

So einfach kann Freiform sein.
Dazu brauche ich als SL nur ein Gefühl, wie gut oder schlecht die Charaktere ihr Handwerkszeug beherrschen.

Expanded Master Flowchart

Eine Antwort zu “Freiform-Spiel: ein nützliches Werkzeug

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