ShadowruN, mit großem N.

Was finde ich gut an Shadowrun? Mir gefällt die Welt. Mir gefallen Teile des Metaplots.
Was finde ich schlecht an Shadowrun? Die Regeln. Und die Regeln. Außerdem: die Regeln.

Und da mein Spielleiterpendel ganz eindeutig in Richtung Freiform und Storygames ausschlägt, nehme ich diesmal eine neue Alternativ-Version der Shadowrun-Regeln in Angriff.

Mr. Shadowrun, meet Mr. octaNe.
Yep, he’s fucked up.

Nochmal der Originalcharakter aus SR1e:

Attributes:

Body: 3
Quickness: 2 (3)
Srength: 3 (4)
Charisma: 1
Intelligence: 4
Willpower: 4
Essence: 1.4
Magic: 1
Reaction: 3 (5)

Skills:

Conjuring: 4
Etiquette (Corporate): 2
Etiquette (Street): 2
Firearms: 2
Magical Theory: 4
Sorcery: 4
Stealth: 2
Unarmed Combat: 2

Cyberware:

Cybereyes with Thermographic Imaging
Wired Reflexes
Muscle Replacement
Skillwires
Smartgun Link
Skillsoft (Fichetti Pistol)

Contacts:

Bartender
Mr. Johnson
Stret Doc
Talismonger

Gear:

Lined Coat
DocWagon Contract (Gold)
Fichetti Pistol with Smartgun Adapter
Two Specific Spell Focuses (1 point each, choose spell)
1 Trauma Patch (5)

Spells:

Analyze Device: 5
Analyze Truth: 5
Armor: 4
Clairvoyance: 5
Heal Moderate Wounds: 5
Hibernate: 4
Invisibility: 4
Mana Bolt: 5
Mind Probe: 5
Sleep: 5
Telekinesis: 5

Während die Umwandlung von Shadowrun in Risus oder Wyaul Hyoiwto einfach ist, gibt es einige Herausforderungen mehr bei octaNe; dies ist hauptsächlich dem völlig anderen Spielansatz geschuldet.

Attribute? Styles!

In octaNe gibt es keine Attribute, sondern „Styles“. Dies ist keine modische Umbenennung, sondern tatsächlich ein neues Verständnis von Regeln, die freie Erzählung fördern sollen. Wo liegt der Unterschied?

Die altgedienten Attribute sind Werte, die es zu über- oder unterwürfeln gilt, oder die die Anzahl von Poolwürfel darstellen, derer sich der Spieler bedienen darf, um seinen Charakter bestimmte Dinge tun zu lassen, die mit der Kompetenz des Attributs zu tun haben. Also „Stärke“ für alles, das mit Kraft zu tun hat, „Geschicklichkeit“ für alles, das geschickten Körpereinsatz erfordert. So weit, so bekannt.

octaNe-Styles nun gehen einen anderen Weg. Daring, Ingenuity, Craft, Charm, Might und Magic zeigen nicht, wie gut der Charakter in den jeweiligen Themengebieten ist. Jeder Charakter ist grundsätzlich in allen diesen Gebieten so gut oder schlecht, wie es der Spieler möchte. Die Punkte in den Styles geben lediglich an, ob der Spieler bei guten Würfelergebnissen Plotpunkte bekommt, mit denen er zukünftige Würfelproben erleichtern kann.

Dieser Punkt ist so wichtig, daß ich ihn gerne wiederholen möchte: Jeder Charakter in octaNe ist in jeder Eigenschaft so gut oder schlecht, wie der Spieler es haben möchte. Die Styles geben lediglich an, wie der Charakter Aktionen ausführt. Mit Hilfe von Plotpunkten kann der Spieler die Chancen erhöhen, Erzählrechte zu bekommen.

Betrachten wir die Styles etwas näher:
Daring betrifft alles, was mit körperlichem Einsatz und waghalsigen Aktionen zu tun hat.
Ingenuity umfaßt alle Aktionen, die mit guten Einfällen oder Grips zu tun haben.
Craft betrifft Aktionen, die Fingerspitzengefühl und Geschicklichkeit erfordern.
Charm hat mit Charisma zu tun.
Might ist der Stil, der Probleme mit purer körperlicher Kraft zu lösen versucht.
Magic ist selbsterklärend.

Üblicherweise verteilt der Spieler zwischen 2 und 3 Punkten auf seine Styles. Die Verteilung der Punkte zeigt dann auch recht schön, auf welche Art der Charakter die meiste Zeit versuchen wird, Herausforderungen zu lösen.

Nun ordne ich die Shadowrun-Attribute den octaNe-Style zu:

Shadowrun-Attribut –> octaNe-Style
Body –> Daring
Quickness –> Craft
Strength –> Daring oder Might, wenn besonders hoch
Charisma –> Charm
Intelligence —
Willpower —
Essence —
Magic –> Magic
Reaction –> Daring

Intelligenz und Willpower sind definitive Relikte aus der Rollenspielgeschichte und werden in octaNe einfach geschauspielert.

Wenn wir als Beispielcharakter wieder den Ausgebrannter Magier der Erstauflage verwenden, vermitteln uns die Attributwerte einen Eindruck, worauf der Spieler im Spiel Wert legt:

Body: 3
Quickness: 2 (3)
Srength: 3 (4)
Charisma: 1
Intelligence: 4
Willpower: 4
Essence: 1.4
Magic: 1
Reaction: 3 (5)

Dem Spieler kommt es also darauf an, Probleme entweder mit Kraft, Intelligenz oder Willenskraft zu lösen. Da Willenskraft in Shadowrun 1e keine sonderlich große Rolle spielt, bleiben Kraft und Intelligenz. Die Kraft des Magiers ist aber nicht außerordentlich hoch, sondern nur leicht überdurchschnittlich. Trotzdem hat sich der Charakter vom Pfad der Magie etwas weiter fortbewegt und verläßt sich nun auch auf körperliche Eigenschaften. Ich verteile deshalb die zwei Stylepunkte auf Magic und Daring.

Fertigkeiten

octaNe kennt Fertigkeiten, aber nur in einem streng digitalen Sinn: Entweder der Charakter hat eine Fertigkeit, oder er hat sie nicht. Es werden keine Werte darauf vergeben. Das Vorhandensein einer Fertigkeit bedeutet, daß der Spieler mit 3W6 seine Proben ablegen darf. Wenn der Charakter eine Fertigkeit nicht besitzt, muß er jeden einzelnen W6, den er einsetzen möchte, mit Plotpunkten bezahlen.

Den vier allgemeinen Styles (Daring, Ingenuity, Craft und Charm) sollte in octaNe ein Skill zugeordnet werden:

octaNe-Style –> Skill
Daring –> Kick some butt w/cyberware
Ingenuity –>  Magical Theory makes my day
Craft –> I can plug in smart software
Charm –> Make strangers feel not welcome

Magic ist ein weiterer Style, der für den Magier wichtig ist. Dieser Style könnte in diesem Fall lauten: „Golden Dawn Adept Level MMM“

Cyberware

Die gibt’s natürlich in octaNe nicht. Warum auch? Fragen wir uns lieber, was Cyberware im Spiel macht. Also: Was bewirkt Cyberware in Shadowrun? Sie macht Charaktere „besser“. Können wir dies in octaNe umsetzen? Nein, weil es im Spiel keinen Unterschied in Zahlenwerten gibt. Was macht Cyberware noch? Sie hilft mit, eine bestimmte Stimmung im Spiel aufzubauen… die ganze „Man meets magic and machine“-Sache also.

Damit wird die Art und Weise der Beschreibung ziemlich klar:
Wenn unser ausgebrannter Magier körperlich in Aktion tritt, wird der Spieler das mit Beschreibungen seiner Cyberware garnieren. Da kann er sich, wenn er möchte, an die Vorlage halten: Cyberaugen mit Thermalbild, verstärkte Reflexe, Muskelverstärkung (damit die übernatürlich schnellen Reflexe nicht seine Muskeln zerreißen) und Smartgun Link. Natürlich kann der Spieler sich auch völlig andere Cyberware ausdenken – das zählt in octaNe alles zum Fluff und kann nach Belieben gestaltet werden.

Kontakte

Die bleiben so, wie sie sind:
Bartender
Mr. Johnson
Street Doc
Talismonger

Ausrüstung

Ebenfalls alles Fluff in octaNe, der lediglich dazu dient, den Charakter stimmungsvoll darzustellen. Da kann der Spieler sich aussuchen, was er möchte.

Zaubersprüche

Auch das ist reiner Fluff, denn wir wissen, daß der Charakter auch mit Magie versucht, seinen Willen durchzusetzen. Wie sich das nun genau im Spiel äußert, liegt am Spieler selbst.

Das octaNe-Charakterblatt

Andere Umwandlungen des SR1-Magiers

SR1, konvertiert nach Risus

SR1, konvertiert nach Puppetland

SR1, konvertiert nach Wyaul Hyoiwto

8 Antworten zu “ShadowruN, mit großem N.

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