1001 Regelwerke: 1000 zu viel.

Rollenspielsysteme sind Werke der Schönheit. Ihre unterschiedlichen Mechaniken erlauben den Einblick in die Spielwelt und das Denken ihrer Schöpfer. Das finde ich äußerst faszinierend.

Aber wer braucht so was wirklich?

Ich gebe es zu, ich bin ein Systemjunkie. Ich finde Regeln interessant. Ich probiere sie aus, schreibe ab und an Hausregeln dafür und bastle ansonsten einfach daran rum. Aber wenn es ans Spielleiten geht, werfe ich sie alle über Bord. Übrig bleiben nur ein paar wenige Regelungen:

Drama: Ich entscheide ab und zu, wo der Plot lang gehen soll. Die Attribute und Fertigkeiten der Charaktere bestimmen dann nicht über Wohl und Wehe einer Aktion, sondern nur, wie gut oder schlecht der Charakter beim Erfolg oder Scheitern aussieht. Manchmal ziehen wir auch alle zusammen inspirierende Karten (Vision cards aus Everway) und bestimmen, wie es weitergehen soll.

Karma: Manchmal vergleiche ich auch einfach die Werte der teilnehmenden Parteien in einem Konflikt; die Seite mit dem höheren Wert ist erfolgreich.

Fortune: Hin und wieder ziehe ich Fortune-Karten (von Everway) oder Tarotkarten, wenn ich nicht nur den Zufall ins Spiel bringen möchte, sondern auch eine qualitative Aussage haben will. Manchmal würfle ich auch (Wyaul Hyoiwto).

Erzählrechte: Hin und wieder lasse meine Spieler verschiedene NSCs spielen. Manchmal, wenn es viele Spieler sind, lasse ich sie einfach untereinander rollenspielen und spiele Dinge mit anderen Spielern aus. Die selbstverwalteten Spieler teilen mir dann mit, was in der Zwischenzeit passiert ist. Ab und zu verwende ich auch Regeln wie octaNe oder The Pool, um Erzählrechte zu bestimmen.

Wenn ich diese vier Punkte zusammenfassen soll, komme ich zum Schluß, daß ich als Spielleiter Regeln brauche, um folgende Dinge im Spiel zu bestimmen:

– Erfolg und Mißerfolg
– Verlauf der Abenteuers und
– Erzählrechte

Auf diese drei Punkte läuft in meiner Tätigkeit als SL alles hinaus, dafür brauche ich persönlich Mechaniken. Ich nenne sie die Dreeinigkeit der Notwendigkeiten.

Ich bin ein großer Freund von Immersion, oder wie Frank (Vermi) es zu nennen pflegt, Intensität im Spiel. Je mehr Mechaniken ich habe, um die Dreieinigkeit der Notwendigkeiten zu klären, desto weniger immersiv, desto weniger intensiv wird das Spiel. Das gilt auch für die Komplexität der Mechaniken.

Je einfacher also die Mechanik, desto immersiver ist das Spiel (für mich).

Abgesehen von der würfel (=zufalls)losen Lösung (die ich immer bevorzuge, aber nicht jeder Spieler kann damit leben) gibt es für mich folgende Angänge:

Über Erfolg und Mißerfolg von Aktionen bestimmen wir mit einem einfachen Würfelwurf mit einem Würfel oder dem Ziehen einer Karte. Dabei wird nicht unter- oder überwürfelt, sondern einfach geschaut, ob das Ergebnis hoch (=gut) oder tief (=schlecht) ist. Auch eine Auswertung verschiedener Würfel entfällt komplett. Ein Blick auf den Würfel genügt.

Den Verlauf des Abenteuers lege ich fest, aber meine Spieler können jederzeit Veto einlegen.

Erzählrechte werden intuitiv gehandhabt oder, wenn uns nach härteren Regeln ist, mit The Pool oder octaNe.

Gleichzeitig zeigen diese Lösungen auch, daß andere Mechaniken nur Ausschmückungen und Spielereien sind – und somit überflüssig. Die einzige Erklärung für mehr und kompliziertere Regeln kann nur sein: weil sie manchen Spielern Spaß machen. Vielleicht bin ich ein Purist, aber ich gehöre nicht dazu.

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4 Antworten zu “1001 Regelwerke: 1000 zu viel.

  1. Na, zwei Systeme sollten es schon sein. Mit dem von Dir, fürchte ich, könnte ich nix anfangen. Und ich denke, das gilt auch umgekehrt 😉 Obwohl ich trotzdem natürlich gern auch hier lese, steht ja auch mal was Schlaues!

    • Stimmt 😀
      Ich hab mal gesagt, mir ist schon die Addition von zwei einstelligen Würfelergebnissen im Spiel zu viel Mechanik…

  2. Ich sehe das deutlich anders. Meine Erfahrung zeigt, dass es eben nicht ein System für alles gibt. Je nach Hintergrund brauche ich mal engere, mal lockerere Regeln. So ist z.B. ein Versuch, ein simples System, das für generische Fantasy-Hintergründe gut funktioniert, für einen Cyberpunk-Hintergrund zu nutzen, komplett gescheitert. Warum?
    klassische Fantasy ist weitaus weniger tödlich als Cyberpunk. Eine Fehleinschätzung lässt sich also leichter überleben und so korrigieren. Daher braucht man bei Cyberpunk als Spieler einen klareren Anhaltspunkt für die eigenen Erfolgsaussichten.
    Und schon brauche ich 2 Systeme. Mindestens. Und das auch nur schon für den Spielstil meiner Gruppe.

    • Das alles läuft immer auf einen Punkt raus: Mit einem Regelsystem, so wie ich es verstehe, bestimmt man Erfolg und Mißerfolg, Verlauf der Abenteuers und Erzählrechte.

      Die „Tödlichkeit“ eines Settings ändert NICHTS an der Struktur der Regeln. Wenn du mit Hit Points oder ähnlichen Konzepten arbeitest, dann bekommt der Cyberpunk einfach weniger HP als der Fantasyelf. Voila, Problem gelöst.

      Du findest außerdem in Rollenspielsystem, das wir verwenden, keine Lebenspunkte oder so was. Das ist ganz bewußt so gemacht, weil eines der Prinzipien von Wyaul Hyoiwto (http://abenteuerzentrale.wordpress.com/wyaul-hyoiwto/) folgendes ist:

      Ein Charakter kann NIEMALS wegen eines schlechten Würfelergebnisses sterben. Sterben kann er nur, wenn er sich aus eigener Dummheit in eine Situation begibt, die ihm keinerlei Ausweg mehr bietet. Aus eigener Dummheit? Beispielsweise, wenn ein Spieler seinen Charakter trotz wiederholter Warnung des Spielleiters etwas versuchen läßt, das aller Wahrscheinlichkeit tödlich endet.

      Dein Beispiel („Tödlichkeit“) spricht reine simulationistische Überlegungen an — die löst Wyaul Hyoiwto im Handumdrehen.

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