Spannende Konflikte in octaNe

Ich stellte gestern die Frage, wie ich octaNe-Konflikte so lösen könnte, daß sie für die Spieler spannend bleiben. Bisher laufen Konflikte ja so ab: Eine Bedrohung hat ein Hazard Rating. Jeder Hazard-Punkt neutralisiert einen gewürfelten Würfel des Spielers, und zwar immer den jeweils höchsten. Die Würfel, die nach dem Hazard übrig bleiben, bestimmen, wer die Kontrolle über die Szene bekommt.

Beispielsweise: Ein T-Rex, der von einem wahnsinnigen Zwergenwissenschaftler kontrolliert wird, der in einem kugelsicheren Cockpit sitzt, das dem Dinosaurier auf den Kopf geschweißt wurde, ist, sagen wir mal, ein Hazard 2. Der T-Rex attackiert einen völlig überraschten Lucha Livre-Wrestler. Der Spieler würfelt ganz normal 3W6 und macht 2,4,5. Die zwei höchsten Würfelergebnisse, also 4 und 5, werden vom Hazard „gefressen“, und übrig bleibt nur noch die 2. In octaNe bedeutet die 2, daß der Spielleiter die komplette Kontrolle über die Szene hat — also genau die Konstellation, wie sie im traditionellen Spiel zu finden ist. Nun würden alle am Spiel Beteiligten das ganze ausspielen.

Die Szene würde, zumindest in meinen Augen, an Spannung verlieren.

Wenn ich nun, anstatt die Hazard Rating auf einmal von den Würfelergebnissen der Spieler abzuziehen, für jeden Punkt Hazard ein kurzes Hin- und Her zusammen mit dem Spieler erzählen würde, bevor ich dann den nächsten Punkt Hazard abziehe, würde das die Spannung für die Spieler beträchtlich erhöhen. Im Vergleich zum obigen Beispiel hätte ich bei einer Hazard 2 also zwei Szenen, „Schnappschüsse“, aus dem Kampf des Wrestlers gegen den T-Rex.

Und vor allem: Der Spieler weiß nicht, wie hoch die Hazard Rating des Gegners ist. Hört der Kampf schon nach einer Szene auf? Nach zwei? Oder dauert er noch länger?

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