Erzählspiele mit mir

Im Grunde genommen gibt es im Rollenspiel nur zwei Ergebnisse am Spieltisch: entweder eines, das der Spieler haben möchte, oder eines, das dem Spielleiter gefällt. Manchmal wollen auch beide dasselbe.

Würfeln lohnt sich immer dann, wenn eine Aktion oder Szene das Abenteuer in eine unerwartete Richtung lenken könnte, und wenn sich alle über diese Tatsache einig sind.

Hm.

Was mir beim Story-Game relativ unwichtig ist, sind Attribute und Fertigkeiten. Wie oben erwähnt, es gibt nur zwei mögliche Ergebnisse einer Würfelprobe. Wenn ich das regeltechnisch umsetze, lande ich bei einem Wurf, der darüber entscheidet, ob ich als Spielleiter oder du als Spieler erzählen darfst, was passiert. Ich als Spielleiter habe eine bestimmte Zahl an Würfeln (und der Einfachheit halber nehme ich nur W6), und du als Spieler hast eine bestimmte Anzahl von W6, die du in einer Sitzung für jede Probe einsetzen darfst. Diese Zahl ist abhängig von der Wichtigkeit deines Charakters in der jeweiligen Rollenspielsitzung.

Wenn es nach mir geht, ist Charaktererschaffung im Rollenspiel völlig überbewertet, ebenso wie die Tradition, Attribute in irgendeiner Form mit Werten zu versehen. Wenn es um meine großen Vorbilder für Charakterbeschreibung geht, nämlich Romane und Filme, dann stelle ich fest, daß (natürlich!) kein Roman und kein Drehbuch irgendwelche Werte für die Protagonisten angibt. Wieso auch? Es geht darum, Geschichten zu erzählen oder Abenteuer zu erleben. Mir genügt es vollauf, wenn ich weiß daß Conan stark, Han Solo gerissen und Odin der Zaubervater ist. Was brauche ich mehr?

Charaktererschaffung im traditionellen Sinne gibt es in meinem Erzählspiel also nicht.

Meine Regeln sehen also ungefähr so aus:

0) Jeder Spieler bekommt 3 Spielchips.

1) Beschreibe deinen Charakter. Drei Details reichen. Und: Wenn du ihn mit einem kurzen Satz charakterisieren könntest, wie würde er lauten?

Beispiel:

Jim O'Brien. Rote Haare, Rauschebart, kräftige Figur. Helikopterpilot für geheime Sondereinsätze im Dienste der Regierung.

2) Vor der Sitzung legen wir fest, wer heute das Spotlight bekommt. Der Spieler mit dem Spotlight darf bei jeder Probe 3W6 würfeln. Ein Spieler, dessen Charakter zwar auch noch öfter zu sehen ist, aber nicht so im Rampenlicht steht, darf 2W6, und ein Spieler, dessen Charakter heute eine Nebenrolle spielt, darf 1W6 würfeln.

Beispiel:
Wir sind zwei Spieler und ich als Spielleiter. Wir einigen uns drauf, daß heute Stefans Charakter Jim O’Brien das Spotlight bekommt, und Franz‘ Charakter Andy die Sidekick-Rolle.

3) Als Spielleiter würfle ich zwischen 0 und 3W6, je nachdem, für wie wichtig ich die Szene halte.

4) Der Spieler würfelt seine W6 und ich meine.

5) Derjenige mit dem höchsten Würfel gewinnt. Gleiche Würfelergebnisse neutralieren sich. Zur Erhöhung der Spannung würfelst jeweils du einen Würfel, dann ich. Der Gewinner hat die Kontrolle darüber, was in der Szene passiert. Natürlich kann der Verlierer Vorschläge machen, aber das letzte Wort hat der Gewinner.

Beispiel:
Stefan würfelt eine 4, ich eine 3. Wir werfen uns gegenseitig die Beschreibungen zu, was passiert. Dann würfelt Stefan seinen zweiten W6: eine 5. Ich würfle eine 4. Wir beschreiben weiter. Dann unser letzter Wurf: Stefan würfelt eine 5, ich auch. Stefan hat also jetzt 4,5,5 vor sich liegen, ich 3,4,5. Da sich jeweils eine unserer Fünfen nautralisiert, hat Stefan 4,5 und 3,4. Stefan gewinnt.

6) Ein Mitspieler kann den Spieler, der gerade gewürfelt hat, auffordern, nochmal zu würfeln. Das kostet den auffordernden Spieler einen Spielchip. Den gibt er dem Spieler, der nochmal würfeln soll.

Beispiel:
Viel zu einfach!, findet Franz und gibt Stefan einen Chip. Stefan muß nochmal würfeln. Stefan würfelt also seine 3W6 einzeln nochmal: eine 5! Die neutralisiert meine schon auf dem Tisch liegende Fünf. Stefan und ich beschreiben. Dann Stefans zweiter Würfel: eine 4. Und auch die neutralisiert die 4, die ich schon vor mir liegen habe. Und nun der alles entscheidende letzte Würfel: wieder eine 5! Stefan hat also 4,5,5 und ich habe 3,4,5. Stefan gewinnt und beschreibt, was passiert.

7) Teamwork stellt man dar, indem man einen Spieler bestimmt, der mit den Würfeln seines Charakters für das gesamte Team würfelt. Und weil alle zusammenarbeiten, bekommt der Teamwork-Würfler noch 1W6 dazu.

8 ) Bei Gleichstand aller Würfel erzählen alle zusammen, wie die Szene ausgeht.

9) Noch einmal um es wirklich klarzustellen: Der Gewinner der Würfelprobe kontrolliert, was in der Szene geschieht. Die Würfelprobe regelt NICHT, ob der Charakter gewinnt oder verliert.

Beispiel:
Im obigen Beispiel gewann Stefan mit 4,5,5 gegen 3,4,5. Er könnte beschreiben, wie sein Charakter den Konflikt gewinnt — aber auch, wenn es ihm besser gefällt, wie er verliert.

Trotzdem können die Spieler beim Vergleich der einzelnen Würfel Vorteile für die Seite mit dem höheren Ergebnis erzählen, wenn sie wollen. Das hilft mit, die Szene farbig zu gestalten, aber ändert natürlich am Gesamtergebnis nichts.

10) Alle Spieler einigen sich auf einen Hintergrund für das Spiel. Ein Genre und die Stimmung festzulegen, dürfte für den Anfang genügen. Dann nimmt der Spielleiter einen Zettel zur Hand und schreibt einen Begriff drauf, der zum Hintergrund paßt. Danach gibt er den Zettel weiter an den linken Tischnachbarn. Der schreibt einen neuen passenden Begriff drunter und gibt den Zettel nach links weiter, und so weiter. Man sollte versuchen, so viele Begriffe aufzuschreiben, daß man aus der Liste eine Zufallstabelle machen kann. Die Tabelle nennen wir Hintergrundtabelle.

11) Um allen Spielern Ideen zu geben, kann auf der Hintergrundtabelle gewürfelt werden, wann immer man will.

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