Würfellos mit Dan Bayn: Karmic Cycle

Dan Bayn hat uns ja das wunderbare Wushu beschert, dessen gepimpte Version ja der umtriebige Lord Minx aus Österreich in ein einfaches pdf verwandelt hat.

Von diesem Spiel halte ich vieles, auch wenn die empfohlene Zeit am Tisch nicht mehr als ein paar kurze Stunden betragen sollte, weil es sonst anstrengend wird.

Als weltgrößter Fan von würfellosen Rollenspielen stelle ich mir natürlich immer die Frage: „Könnte das ohne Würfel auch klappen?“ Bei Wushu würde es schon gehen, aber ein schöner Trick der Regeln ginge verloren, nämlich der, daß jedes erzählte Detail einen konkreten spielmechanischen Vorteil bringt (im Falle von Wushu gibt’s nen Würfel pro Detail).

Den Ausweg bieten sogenannte „Token Wager“-Systeme, also Regeln, die auf ein Bietsystem aufbauen, in dem der Spieler mit dem höchsten Einsatz seine Vorstellung in der Spielwelt durchsetzen kann.

NATÜRLICH hat der gute Dan das ebenfalls bereits realisiert, und zwar mit seinen sogenannten „Karmic Cycle„-Regeln. Dieses System ist so einfach und zugleich so storyspielig, daß ich vor Freude nasse Hände bekomme.

So funktioniert’s:

Charaktererschaffung: Beschreibe deinen Charakter mit Worten; Zahlen oder versteckte Wertungen („schlechter Bogenschütze“, „passabler Kartenspieler“, „Meister in Kungfu“) sind unnötig. Ein oder zwei Absätze zu Hintergrund, Persönlichkeit und Fertigkeiten. Bitte keine genauen Aufzählungen, ein grobes Portrait genügt. Es gibt keine Abzüge, wenn du (als Charakter) Fertigkeiten einsetzt, die du nichts aufgeschrieben hast, aber eventuell erfolgreiche Aktionen sollten dann durch pures Glück anstatt Können passieren.

Ebenfalls solltest du ein paar Schwächen deines Charakters beschreiben. Du kannst Karma (mehr dazu später) vedienen, wenn du deine Schwächen ausspielst.

Karma: Du bekommst drei Karmachips (Spielsteine, Pokerchips, irgendwas in der Art)

Konflikte: Immer wenn ich als Spielleiter etwas beschreibe, das deinen Charakter in Schwierigkeiten bringt, biete ich dir einen oder mehrere Karmachips an. Wenn du sie akzeptierst, darfst du die Chips behalten, aber es passiert, was ich beschreibe.

Wenn du meine Gemeinheit überwinden möchtest, bietest du genauso viele Karmachips dagegen. Falls du zu wenige Chips hast, helfen dir vielleicht deine Freunde aus. Nun kann ich als Spielleiter entweder dein Angebot akzeptieren, und du kannst damit durchsetzen, was du willst. Oder ich als Spielleiter kann weitere Karmachips obendrauf setzen, und du mußt mitziehen und genauso viel bieten, um zu verhindern, daß ich meinen Willen durchsetze.

Wenn ein Spielercharakter heimlich gegen einen anderen vorgehen möchte, gibt er einfach versteckt die Chips, die er einsetzen will, dem Spielleiter, und der bietet für ihn.

LARP: Dieses System funktioniert auch ganz prima ohne Spielleiter — ein Spieler möchte dem anderen was angedeihen lassen und setzt eine Anzahl Chips, die der andere entweder akzeptieren, damit gleichziehen oder übertrumpfen kann.

Beschreibungen: Jeder von dir eingesetzte Chip gilt nur dann, wenn du ein bißchen was dazu erzählst. Pro Chip schmückst du die Geschichte einfach ein bißchen aus. Die meiste Zeit werden diese Ausschmückungen Stunts oder Kamerafahrten sein, aber auch solche Dinge wie Metaphern und anderes Poetisches sein.

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