Fuck off, vampires! Gebt mir meinen Dungeon zurück.

Nun wird es dem gewogenen Leser eventuell noch erinnerlich sein, daß ich mich auf ein nicht-klassisches Vampire:The Masquerade-Spiel vorbereite. Oder, genauer gesagt, vorbereitete. Der Grund für den unerwarteten Imperfekt an dieser Stelle offenbarte sich mir vorgestern.

Es begab sich, daß ich mich mit einer alten Freundin traf. Sie, begeisterte Vampire-Spielleiterin und DSA3-Spielerin, überreichte mir die grob ausgearbeitete Skizze ihres Vampircharakters. „Grob ausgearbeitet“ — aus ihrer Sicht. Ein Blatt DIN A4, vorne und hinten beschrieben, aber womit? Hauptsächlich Andeutungen ihres früheren, prävampirischen Lebens, und Fertigkeiten. Fertigkeiten. Bootsführerschein hier, Nahkampferfahrung da. Der Charakter ist ein Tremere — und meine Freundin gab mir das Charakterblatt mit dem wohlgemeinten Hinweis „Ich schreibe dir zuhause mal eine Zusammenfassung des Tremere-Clanbuchs. Das brauchst du, sonst kannst du die NSCs nicht richtig spielen“.

Schockschwerenot! Oder besser: What the fucking fuck?

Quellenbücher, Splatbooks, Ausrüstungslisten: alles gutes Zeug, aber für mich gleichsam eine gewaltsame Erinnerung, warum ich nach der Forge UND dem Old School-Spiel nicht mehr in das Land des konventionellen Rollenspiels — Hartwurstland — zurückkehren will. Und es auch nicht mehr kann.

Diese Ausarbeitung des Charakters steht für alles das, was meiner Meinung und Erfahrung nach FALSCH läuft im konventionellen Rollenspiel: Auf jedes noch so kleine Charakterdetail wird geachtet, es gibt Quellenbücher für jeden feuchten Furz, und NATÜRLICH sind alle diese Dinge Pflicht, Kanon, sie gehören offiziell in die Spielwelt.

Viel Hintergrund = schrumpfende Welt

Und mit jedem offiziellen Quellenbuch, mit jeder Zeile darin, schrumpft die Welt in der Fantasie der Spieler. Vorschriften statt Freiheit, Gehorsam statt Denken.

Wie lobe ich mir da OD&D, AD&D und deren Klone (alle voran S&W und Lab Lord), Mutant Future, Mutazoids, DSA1 oder die Erstauflage der SR-Regeln: Kompakt steht da alles zu lesen, was man zum Spielen braucht, und ich meine ZUM LOSSPIELEN. Die Beschreibung der Welt besteht aus wenigen Worten, und die Stimmung wird eher transportiert durch Monster- und NSC-Beschreibungen als durch episch ausgewalzte Landesporträits und komplex verflochtene Beziehungsnetze.

In Vampire und vielen anderen neueren Spielen ist das alles anders: Quellenbücher zuhauf, für jeden Vampirclan eins; Städtebücher mit detaillierten Beschreibungen, wer wo wann an der Macht war und ist; ja sogar die Vergangenheit ist schon mit Zeitstrahl und dazugehöriger Beschreibung der Player ausformuliert.

Hintergrundgeschichten: Ventil für hilflose Spieler

Und seitenlange Hintergrundgeschichten, von den Spielern geschrieben, beweisen lediglich eines sehr deutlich: daß die Spieler ihre Fantasie wegen des überfrachteten Hintergrunds und beschissener Regeln im Spiel nicht ausleben können und deshalb auf Papier ausweichen.

Seitenlange Hintergrundgeschichten sind ein Hilfeschrei, keine Leistung!
Und was macht das Vampire-Regelbuch? Es ermutigt die Spieler zu solchem Verhalten. Schreib du nur, das ist so stimmungsvoll… aber glaube ja nicht, daß auch nur ein einziger Satz aus deinen Geschichten irgendeine regeltechnische Auswirkung aufs Spiel hat. Auf deutsch: Nichts, was du schreibst, hat Wirkung. Hilflosigkeit in Perfektion.

Außerdem, und das wiegt noch viel schwerer als das vorher Monierte: Die Prämisse von Vampire fühlt sich nicht richtig an. Um es in Worte zu fassen: Vampire sind Untote, weder lebendig, noch tot. Sie brauchen Blut, um existieren zu können. Nach allen Definitionen sind Vampire keine Menschen. Wie sollen wir, wie soll überhaupt IRGENDJEMAND, einen Vampir spielen? Eben weil er kein Mensch ist, muß der Vampir das klassische Monster aus den Geschichten bleiben, denn das ist die eine Eigenschaft — Monstrosität –, die uns als Menschen verständlich ist. Alles andere — Gefühle, Gedanken, Emotionen — bleibt uns verborgen.

Jaha, wenden einige nun ein, aber das ist ja beispielsweise mit anderen Nichtspielercharaktere genauso! Was ist denn mit den Drachen von Shadowrun? Die spielst du doch auch? Gut gekontert, aber meine Replik zielt wiederum auf die Lebensweise ab: Drachen verkörpern in vielen Kulturen und Erzähltraditionen unserer Welt Wissen, Weisheit und Stärke. Positive Eigenschaften! Das kann ich spielen, das kann ich am Tisch darstellen. Und wenn dann mal ein Drache einen Winkelzug macht oder wirklich böse wird, habe ich genügend Kontrast, um auch das spielen zu können.

Welche menschlichen Eigenschaften haben Vampire gleich nochmal?
Ah ja, stimmt: keine.

Aber Vampire?
Welche positive Eigenschaft haben Vampire? Und als Antwort lassen wir bitte das VtM-Regelwerk weg, sondern orientieren uns am Geschichtenschatz unserer Kultur. Siehste? Da gibt’s nichts Positives. Keine Ann Rice-Vampire, die schaumgebremsten Gothic-Schick verkörpern, sondern Nosferatu. Keine „ach Gott, ich will wieder ein Mensch sein“-Metrosexuellen, sondern völlig verängstigte Dorfbewohner, die Türen und Fenster mit Knoblauch verhängen, damit die blutsaufenden Monster sie nachts nicht Stücke reißen. Nichts Positives.

Nichts Positives.

Auch deswegen nichts Positives, weil ich am Tisch weder kleinkrämerische, dilettantische Intrigenspielchen haben mag (Amber hat da die Messlatte sehr hoch gelegt), noch weil ich existentialistisches Teenager-Goth-Drama sehen will. „Die Welt ist so dunkel, und wir sind die Kinder der Nacht“… fuck that! Wo ist das Abenteuer? Und Drama? Das entsteht ganz von alleine, wenn man sich in Gefahr begibt.

Und nochmal —

Old School, so wie ich es verstehe: wenig Hintergrund, wenig Regeln, viel Inspiration durch Zufallstabellen und ähnliche Werkzeuge, Spontaneität funktioniert.

New School, so wie ich es verstehe und wozu ich auch Vampire zähle: viel Hintergrund, viele Regeln, Inspiration lediglich durch die vorgegebenen Kanon-Bestandteile der Welt, Spontaneität muß sich im Rahmen der Vorgaben bewegen.

Mein Blick wandert zärtlich zu Vornheim und Death Frost Doom, dann weiter zu meinem neuen Projekten Kriegsmaschinen. und Freeway Warrior. Wenig Welt, viel Fantasie. Es besteht Hoffnung. Für Vampire dagegen weniger.

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Eine Antwort zu “Fuck off, vampires! Gebt mir meinen Dungeon zurück.

  1. Was hat der arme Mann nur?

    RECHT! DAS HAT ER!

    Wiewohl mich einige Aspekte von VtM schon interessieren würden, ist das Gesamtwerk eine so krude Mischung verschiedenster Ziele und Absichten, die sich widersprechen und gegenseitig behindern, dass ich es für mich für unspielbar halte. Man muss schon mindestens das Doppeldenk von DSA-Fans (neuerer Generation, also die, die DSA4 toll finden, aber gleichzeitig auch immer erzählen, dass Regeln voll unwichtig sind) aufbringen, um mit VtM auch nur spielen zu können. Ob man damit wirklich glücklich werden kann? Ich bezweifle es ehrlich gesagt.

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