Shadowrun darf nicht cool sein.

All die Fanboiz der 4. Auflage sind mit großer Wahrscheinlichkeit nur deshalb so begeistert, weil sie einen Stock im Arsch haben und coole Profis spielen wollen, die hochkomplexe, supergeheime und *glatte* Diebstähle und anderen Mumpitz durchziehen.

Das, liebe Fans, ist NICHT Shadowrun. Überlegen wir uns doch mal, was Dowd, Hume und Charrette vor 22 Jahren(!) gemacht haben. Da ging’s doch eben um das Laufen in den Schatten — in den Schatten der Konzernhochhäuser. Und wer läuft da? Doch keine verdammten langweiligen Profis! Das will uns die vierte Auflage weißmachen, und die dritte legte da auch schon vor.

Doch SR4 ist nicht das Konzept, das die Erfinder von Shadowrun vorgelegt hatten.

Drüben auf Big Purple faßt Eurhetemec das sehr gut zusammen:

Shadowrun ist ein Spiel über unerklärlich aztekische Elfen, die in downtown Seattle Feuerelementargeister beschwören, während cyberverstärkte Trolle 20mm-Kanonen aus der Hüfte abfeuern, weil sie gegen Insektengeister kämpfen.

Das ist kein Spiel, das „poliert und cool“ sein muß oder davon profitiert (außer, was das Spielsystem angeht), und das ist auch kein Spiel über todernste Profis, die cool und gelassen alle ihre Würfelproben bestehen.

Mission Impossible mit Elfen und Orks kann sich verpissen.

Und pdboddy legt nach:

Pink Mohawk heißt, die Bösen wissen zu lassen, daß man sie fertig machen wird. Es bedeutet, loszumarschieren, obwohl man weiß, daß man in eine Falle tappt. Pink Mohawk sind Pistolen mit Kaliber .50, geladen mit Anti-Mann- und Brandmunition, wenn alles, was man wirklich braucht, eigentlich der Aushilfskellner mit einer 0.22er und Schalldämpfer ist.

Pink Mohawk bedeutet, im 50. Stockwerk eines Gebäudes ein Loch in die Wand zu sprengen und dann mit dem Drachen in Sicherheit zu schweben, wenn man den Auftrag erledigt hat.

Es bedeutet, in hellstem Tageslicht die Vordertür zu benutzen und damit davonzukommen. Es bedeutet, mit dem Teufel im fahlen Mondlicht zu tanzen und ihn danach umzulegen. Es ist ein Schwarm von Hubschrauberdrohnen, die auf ihrem Weg zum Feind den „Ritt der Walküren“ spielen, und „Paint it Black“ auf dem Rückzug.

Es ist der sprichwörtliche Troll, der die Schnauze voll hat und sich nichts mehr gefallen läßt.

Es bedeutet, Gangs davon abzuhalten, den Stuffer Shack auszurauben, und danach genau das selbst zu tun. Es ist nur noch ein Run mehr, bis du in Rente gehst, und dann fliegt alles in die Luft — und du sagst frag it, mir war sowieso langweilig.

Pink Mohawk bedeutet definitiv nicht, sich leise durch die Nacht zu schleichen.

11 Antworten zu “Shadowrun darf nicht cool sein.

  1. Fassen wir das mal zusammen: Wer Mensch-Ärgere-Dich-Nicht… ähhh… Shadowrun… anders spielt als du, ist doof. Natürlich ist das völliger Unsinn, denn jeder kann und sollte Shadowrun so spielen, wie es ihm und seiner Gruppe Spaß macht. Wenn das nicht die Art ist, die mir Spaß macht, muss ich ja nicht mitspielen. Ob man da nun Oceans Eleven oder Machete spielen will, ist pure Geschmacksfrage und der Versuch, die eine Spielweise zur „richtigen“ zu erklären, ist schon vor Beginn gescheitert. Hättest du wenigstens Argumente gebracht, warum dieser Spielstil nun schöner ist, wäre das hier immerhin ein halbwegs lesbares Plädoyer. Aber so?

    • Flo, du legst mir Worte in den Mund, die ich nicht sage und auch nie gesagt habe. Nirgendwo in diesem Artikel wirst du finden, daß ich Leute als doof bezeichne, die keinen Pink Mohawk spielen.

      Ich habe allerdings mit vielen Leuten gespielt, die SR taktisch spielen. Und die halte ich für stocksteif, verklemmt und unbalanciert.

      • Nenn es, wie du willst, die Kern-Aussage ist doch, dass alles andere „falsch“, „schlecht“, whatever, wie immer du es nennen willst, ist – von mir großzügig mit „doof“ umschrieben (passt imho am besten zu dem „Du doof“, was mir dabei völlig unwillkührlich in den Sinn kam).

        Ich habe Shadowrun schon auf sehr viele Arten gespielt und dabei sowohl tolle als auch miese Spieler getroffen. Eine bestimmte Spielart mit bestimmten Charakterzügen zu verbinden halte ich für völlig sinnfrei. Ich würde da eher den Verdacht hegen, dass du halt eine gewisse Spielart bevorzugst, was ja auch völlig legitim ist, und mit anderen negative Gefühle verbindest – was auch legitim ist. Mehr allerdings würde ich da nicht rauslesen wollen.

        Deshalb ja auch mein Punkt: Wenn du Argumente bringst, WARUM nun der eine Spielstil toll ist, anstatt den Spielstil zu beschreiben und darauf zu vertrauen, dass man dir schon zustimmen wird, hättest du sicher bessere Chancen, Leute zu diesem Spielstil zu führen…

  2. Flo, es ist meine unumstößliche Meinung nach 22 Jahren Shadowrun-Spielleiten, daß dieses Spiel Urban Fantasy in der Zukunft ist — kein Cyberpunk, das ist nur Beigabe.

    Wie schon geschrieben, wenn ich Trolle und Zwerge und Zauberer habe, die *Feuerbälle* durch die Luft jagen, hat das Spiel ganz automatisch nichts mehr mit supercoolen, glatten Profis zu tun, sondern wird, wir schon oft in den englischen Foren besprochen, zu einer Art OD&D in moderner Verpackung.

    Vielleicht hilft es dir zu verstehen, daß ich niemanden zu irgendwas führen möchte. Deshalb schere ich mich einen Drek (mit einem K — Shadowlingo! Das haben sie ja auch abgeschafft, gibt’s auch nicht mehr) um meine journalistische Ausbildung und nenne keine Gründe. Nicht vergessen, das hier ist ein Weblog😉

  3. Moin!
    Ich geb dem Matausch mal recht, aber ich schätze, das ist mal wieder so eine Generationsfrage. Eine „die anderen sind doof“ Aussage lese ich da ebensowenig.

    Ich habe SR auch in der ersten Edition gespielt, wo das Setting wirklich gerockt hat und die Regeln echt scheisse waren.
    Die aktuellen Settingzustände sprechen mich gar nicht an und zum Regelwerk habe ich eine sehr ambivalente Einstellung – denn es ist klar besser als SR3, weil das Würfelsystem eingängiger ist (weniger Stellschrauben), aber die Regeln sind (für mich) trotzdem mega unintuitiv und viel zu komplex.
    Der Gedanke, SR4 Regeln mit SR1 Setting (back to the roots) zu spielen, scheiterte grandios. Ich habe es schlicht irgendwann nach dem dritten Anlauf aufgegeben…

    Bevor es falsch verstanden wird: Andere spielen anders, nicht weniger falsch!

    Trotzdem ich komm in die neueren Shadowrun Versionen nicht mehr hinein.
    Ich mag das Setting nicht, kann Ki-Adepten, Technomancer und dergleichen nicht leiden, mag keine Bioware sehen.
    Das SR1 habe ich heiß und innig geliebt. Nur hält mich das wurstige Regelsystem ab, es wieder zu spielen.
    Die oberen Statements zu „pink Mohawk“ kann ich verstehen. genau so wurde damals gespielt. Als gäbe es kein Morgen…
    Ich denke, das war eine Frage des Zeitgefühls, denn Ende der 80er war das wirklich aktuell. Heute sind andere Dinge aktuell.
    Das ändert aber nichts daran, dass ich im verklärten Rückblick auf diese Zeit genau diese Spielerlebnisse gerne wieder beleben möchte.

    • Tu es, Frank! Tu es!🙂

      Was rockt, ist ja das SR1-Setting. Andere Regeln her, und ab geht’s.
      Wir haben immer noch mächtig Spaß damit — und die SR-Regeln nehmen wir seit 1992 nicht mehr her…

  4. Eigentlich wurde ja immer SR3 diese Profiattitüde nachgesagt und das Annähern an die Straße der 4. Edition begrüßt.

  5. „Andere Regeln her,…“
    Da fängt der Ärger doch an…
    Welche anderen Regeln…? Ich bin nicht der Freiformer, so wie Du…
    Außerdem verknüpfe ich mit Shadowrun durchaus auch ein wenig einige Elemente des Regel- bzw. Würfelsystems.
    W6 Poolwürfel zum Beispiel gehören für mich zu SR dazu, ebenso die Idee eines Schadensmonitors und des Entzuges bei Zauberei. Einen Schadenswiderstandswurf würde ich mir gerne sparen (da fängt bei mir bereits das „SR ist zu kompliziert“ an), ich weiß aber auch genau, dass einige Spieler das gerne behalten möchten, weil sie eben gerne nochmal die Chance haben möchten, dem Angriff zu widerstehen (die alte DSA Attacke/Parade Debatte)…

    Letztendlich müsste man sich also hinsetzen und ein neues, eigenes SR quick&dirty (SRq&d) zusammenbauen.
    Eines mit dem SR4 Poolsystem (fester Mindestwurf, reguliert werden nur die Anzahl der Würfel), aber ohne Widerstandswurf.
    Weniger Skills, weniger Attribute, weniger Optionen, weniger Hardware.
    (Das ist so wie im SR Regelwerk – je mehr Hardware im Körper, desto weniger Essenz hat das System…)
    Bewegung durch den Astralraum, Technomancer, KI Adepten, Bioware, Technobilly-Options, Talentleitungen, und noch ganz vieles mehr würde ich ersatzlos streichen und Settingtechnisch 2051 starten.
    Rigger würde ich ohne Drohnen gestalten, sondern schlicht Fahrzeuge selbst via HMI (human machine interface) steuern lassen.
    Die Matrix müsste maßgeblich vereinfacht werden. (Augmented finde ich schon okay, aber eben ohne so viel technogebabbel und unkompliziert – regeltechnisch am besten genau so, wie der Straßenkampf selbst gestaltet)
    Ich kürz hier mal ab, auch wenn ich noch mehr dazu schreiben könnte, wie mein SRq&d aussehen würde.

    Du siehst, ich hab mir schon Gedanken gemacht. Bei mir scheitert es nur an der Zeit, das umzusetzen.

    • Lieber Frank,
      aber ehrlich, du hast dich ins Thema schon reingekniet. Und wenn du das komplett umsetzen willst, vor allem als jemand, der mit Freifrom nichts anfangen kann, wird’s wahrscheinlich richtig aufwendig.

      Ist Storyjamming nichts für dich? Also einfach zu spielen beginnen, mit dem Regelset, das du gerade hast. Immer, wenn irgendwas im Spiel auftaucht, was auf deiner „SR quick&dirty“-Liste steht, hausregelst du das spontan, oder „on the fly“, um mit SR1-Speak zu sprechen.

      Wenn sich die spontane Regel als tauglich erweist, behältst du sie. Wenn nicht, kannst du sie ja beim oder fürs nächste Mal ändern. Auf diese Weise sparst du dir den massiven Aufwand, weil du immer nur die Regeln änderst oder schreibst, die du auch gerade wirklich brauchst.

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