Konfliktregeln braucht kein Mensch.

Braucht ein Rollenspiel wirklich Regeln für Konfliktauflösung?
Stellt man mir die Frage: nein.

Wenn ich auf unsere besten, weil intensivsten und interaktivsten Spielerlebnisse zurückblicke, stelle ich fest, daß ein gelungenes Spielerlebnis für mich von Faktoren abhängt, die wenig mit der mechanischen Regelung von Konflikten zu tun haben.

Aber zuerst meine Definition für „gelungenes Spielerlebnis“:

  • möglichst hohe Identifizierung/Immersion mit dem Charakter und der Spielwelt
  • idealerweise keine Brüche der suspension of disbelief durch metaspielige Tätigkeiten

Meine Faktoren für gelungene Spielerlebnisse:

  • die Spieler handeln als Schauspieler in einem Improvisationsstück (die skandinavische Art zu spielen)
  • gemäß der Impro-Maxime „no blocking“ bauen die Spieler auf den von den Mitspielern etablierten Fakten in der Spielwelt auf, ohne sie zu negieren
  • weil explizite Konfliktauflösungsmechaniken fehlen, lösen die Spieler Konflikte auf der Erzählebene. Das bringt die Charaktere näher an die Spieler

Das bringt mich zur Ausgangsfrage zurück: Brauche ich Regeln, die Konflikte im Spiel auflösen? Oder brauche ich eher Regeln, die allen Spielteilnehmern sagen, wer wann bestimmen darf, wo’s langgeht?

Die Antwort aus dem traditionellen Lager ist klar: Rollenspiele brauchen Konflikt-Auflösungsregeln. Wie soll man denn sonst beispielsweise bestimmen, wer einen Kampf gewinnt?

Ich bin nach einem relativ kurzen Ausflug in die Welt der Retro-Spiele wieder in die Gefilde der Freiformerei und Erzählregeln zurückgekehrt. Maßgeblich daran beteiligt war ein Spielerlebnis mit meinem Risus-Retro-Fantasy-System Helden & Abenteuer. Trotz beachtlich größerer Kampfkraft der Helden kam es beinahe zum total party kill — ich hatte die Ergebnisse gedreht, um das Abenteuer am Laufen zu halten. Die Stimmung am Tisch sackte trotzdem spürbar ab: Die Luft war raus, und das lag einzig und allein am traditionellen Spielansatz. Nach der Sitzung sprachen wir über das eben Erlebte, und meine Spieler, auch die konservativsten, waren sich einig, daß die Stimmung einen Tiefpunkt erreicht hätte, wenn die Helden zu ihren Göttern aufgefahren wären.

Wozu dann überhaupt Konfliktregeln?

Ribbon Drive von Joe McDonald ist eines der neuen, würfellosen Spiele, die ich sehr schätze. Joe spricht von „Character Resolution“, weil er es den Spielern überläßt, Konflikte zwischen Charakteren auszuerzählen — ohne irgendwelche festgesetzten Regeln. Genau wie in Online-Freeform-Spielen wird das Ergebnis durch das Ausspielen der Charaktere ermittelt. Ausschlaggebend ist einzig und allein, welche Bedürfnisse die Spieler am Tisch gerade befriedigen wollen. Bedürfnisbefriedigung, der Kern des Rollenspiels.

Auch octaNe handhabt Konflikte ähnlich: Es gibt im ganzen Spiel keinerlei Regeln, die den Ausgang von Konflikten bestimmen. Die Frage nach Erfolg oder Misserfolg findet keine Antwort. Jared Sorensen Regeln verteilen lediglich Erzählrechte — der erzählende Spieler kann frei entscheiden, ob er seinen Charakter scheitern lassen möchte oder nicht.

Das ist meiner Ansicht nach die Freiheit, die Rollenspiel verspricht: wirklich über seinen Helden bestimmen zu dürfen.

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