Aus meinen Archiven: Ihr seid Prinz von… was?

Amber Diceless:
Ein kleiner Prinzen (und -essinnen)-Guide

„Die Entscheidung über sein Leben lag bei mir und nicht bei dir“
Corwin, Prinz von Amber, zu Random, damals ebenfalls Prinz von Amber

Wohlan, Ihr Edlen, folgt mir auf eine kleine Reise durch unser gelobtes Land, auf daß Ihr mehr Überblick gewinnen möget und manch dunkler Zusammenhang sich klar und offenkundig zeigen wolle. Lasset uns beginnen!

Der Abgrund.
Es gibt einen Ort, irgendwo an den Grenzen der Höfe des Chaos, an dem das bekannte Universum einfach aufhört zu existieren. Diese Leere, die unserer Meinung nach durch die kombinierten Kräfte von Logrus und Muster entsteht, erscheint in Form eines riesigen Schlunds, der keinen Boden zu besitzen scheint. Alles, was hineinfällt, ist, so scheint es, für immer verloren. Dies muß nicht unbedingt stimmen, gibt es doch Beweise dafür, daß das Einhorn fähig ist, Gegenstände aus dem Abgrund zu holen.

Amber.
Das Zentrum aller Dinge. Die einzig wirkliche Realität. Hier eine Passage aus Corwin von Amber:

Nun steht geschrieben, daß nur ein Prinz von Amber durch die Schatten vordringen kann, allerdings vermag er jede Anzahl von Gefolgsleuten über denselben Weg hinter sich herzuziehen. Wir führten unsere Truppen und sahen sie sterben, doch über Schatten muß ich folgendes sagen: es gibt Schatten, und es gibt Substanz, und dies ist die Wurzel aller Dinge.

An Substanz gibt es nur Amber, die reale Stadt auf der realen Erde, die alles umfaßt. An Schatten gibt es eine endlose Vielfalt. Irgendwo besteht jede Möglichkeit als Schatten des Realen. Durch die Tatsache seiner Existenz hat Amber solche Schatten in alle Richtungen geworfen. Und was läßt sich über die Dinge sagen, die außerhalb liegen? Die Schatten erstrecken sich von Amber bis zum Chaos, und in diesem weiten Bereich sind alle Dinge möglich. Es gibt nur drei Möglichkeiten, sie zu durchqueren, und jede ist mit Schwierigkeiten behaftet.

Ist man ein Prinz oder eine Prinzessin vom Blute, dann kann man zu Fuß gehen, dann kann man die Schatten durchqueren und die Umgebung im Vorbeigehen zwingen, sich zu verändern, bis sie schließlich genau die gewünschte Form hat, und dann aufhören. Diese Schattenwelt wird dadurch zur eigenen, und man kann damit machen, was man will — bis auf die Einwirkungen anderer Familienmitglieder. An einem solchen Ort hatte ich mich jahrhundertelang aufgehalten.

Die zweite Möglichkeit sind die Karten, die von Dworkin, dem Meister des Striches, nach unserem Ebenbild gezeichnet worden waren, um die Kommunikation zwischen den Mitgliedern der Königsfamilie zu erleichtern. Er war der urzeitliche Künstler, dem Raum und Perspektive nichts bedeuteten. Er hatte die Familientrümpfe geschaffen, die es dem Suchenden erlaubten, seine Verwandten anzusprechen, wo immer sie sich befinden mochten.

Ich hatte das Gefühl, daß die Karten nicht in voller Übereinstimmung mit den Absichten des Schöpfers eingesetzt worden waren.

Die dritte Möglichkeit war das Muster, das ebenfalls von Dworkin gezeichnet worden war und nur von einem Mitglied unserer Familie abgeschritten werden konnte. Es führte den Gehenden in das System der Karten ein und gab ihm zum Schluß die Macht, die Schatten zu durchqueren.

Die Karten und das Muster sorgten für einen sofortigen Sprung von der Substanz durch die Schatten. Die andere Möglichkeit, der Weg zu Fuß, war mühsamer.

Das Amber-Universum.
Die uns bekannte Erde ist nichts als ein Schatten der einen wirklichen Welt. Diese wirkliche Welt ist Amber. Es ist die einzige Welt, die Substanz besitzt, und Schatten erstrecken sich rund um Amber, wie Spiegelbilder in einem Raum voller Spiegel, verändert durch den fernen, sich stets wandelnden Logrus. Unsere Erde ist der Schatten Erde, ein entlegenes Zerrbild, und jede Person, die wir kennen, und alles, was wir sehen, ist ein kleines Stück Schatten. Und dort draußen in den unendlichen Schatten gibt es jede Welt, die man sich nur vorstellen kann.

Schloß Amber.
Der Raum, in dem das Muster liegt, befindet sich in einem Schloß, ein Schloß auf dem Gipfel eines Berges, den man Kolvir nennt, und der auf die See hinausblickt. Das Schloß nennt man Amber, und es ist der Wohnsitz einer Familie, die die Macht über das Muster besitzt. Uralt, mächtig, verschachtelt, voller geheimer Gänge, mysteriöser Hallen, erbaut über einem labyrinthartigen Tunnelsystem.

Stadt Amber. Das Urbild aller Städte.

Amber war die großartigste Stadt, die es je gegeben hatte, oder geben würde. Amber hatte seit Ewigkeiten bestanden und würde ewig bestehen — und jede andere Stadt, wo immer sie auch stehen mochte, war nur der Schatten einer Phase Ambers, Amber, Amber, Amber … Ich erinnere mich an dich. Ich werde dich nie wieder vergessen. Tief im Innern habe ich dich wohl nie wirklich vergessen, in all jenen Jahrhunderten, die ich auf der Schattenerde verbrachte, denn meine nächtlichen Träume wurden oft von Visionen deiner grünen und goldenen Türme und deiner weiten Terrassen heimgesucht. Ich erinnere mich an deine breiten Promenaden und die Meere aus goldenen und roten Blumen. Ich erinnere mich an die Süße deiner Luft und an die Tempel, Paläste und Freuden, die du mir zu bieten hattest und immer bieten wirst.
(Corwin, in Corwin von Amber)

Ein Gedankenspiel: In Corwin von Amber sagt Corwin „wir waren an einem Punkt etwa tausend Meter innerhalb der Mauern Ambers umzingelt — noch immer weit vom Palast“.
Wenn wir annehmen, daß Stadt Amber kreisförmig angelegt ist (immerhin gilt der Kreis als die perfekte Form, und auch das Muster ist kreisförmig), dann besitzt Stadt Amber eine Fläche, die mindestens einen Radius von 1000 Metern hat – und noch immer ist der Palast weit entfernt. Nehmen wir an, der Palast stünde im Zentrum dieses Kreises, und nehmen wir ferner an, die Strecke von den Stadtmauern bis zum Palast beträgt 3000 Meter. Dann ergibt das eine Fläche von 28.274.334 Quadratmetern. Nehmen wir an, jeder Bewohner der Stadt Amber hat einen durchschnittlichen Raum von 10 Quadratmetern zur Verfügung (was im Vergleich zu irdischen Verhältnissen in mittelalterlichen Städten großzügig ist), dann kommen wir auf eine Einwohnerzahl von knapp drei Millionen.

Die Höfe des Chaos.
Jenseits der Schatten von Amber, jenseits des Punktes, an dem „rationelle“ Dinge wie Naturgesetze irgendeine Bedeutung haben, liegen die Höfe des Chaos. Bewohnt von den Chaosherrschern, den Benutzern des Logrus, feindselig gegenüber Amber, tief verstrickt in ihre eigenen Angelegenheiten. Es scheint, als ob die Höfe älter als Amber sind, und es scheint, daß Dworkin, der Schöpfer des Musters, in den Höfen geboren wurde.

„Du bist kein unmittelbarer Thronerbe“, sagte er.
Es war an mir, zu lachen, und so lachte ich
„Das wußte ich bereits.“, sagte ich. „Du erzähltest mir vor nicht allzu langer Zeit beim Abendessen, wieviele vor mir wären — wenn jemand gemischten Blutes, wie ich, überhaupt berücksichtigt werden könnte.“
„Zwei.“ sagte er. „Zwei sind vor dir.“
„Ich verstehe nicht.“ sagte ich. „Was ist mit all den anderen passiert?“
„Tot.“ antwortete er.
„Gutes Jahr für die Grippe?“
Er präsentierte mir ein durchtriebenes Lächeln.
„Es gab in letzter Zeit eine bis dato ungekannte Anzahl an Duellen mit Todesfolge und politisch motivierten Mordanschlägen.“
(Mandor & Merlin, in Prinz des Chaos)

Wie man in den Höfen die Zeit mißt
Die „Chaosversion“ der Zeit orientiert sich an einer farblichen Veränderung des Himmels. Ein „Tag“ ist ein Zyklus, eine ganze Rotation aller Farben. Auf Rothimmel folgt Weißhimmel, dann Blauhimmel, dann Purpurhimmel, dann Schwarzhimmel, und dann wieder Rothimmel.

Dworkin.
Es gibt keine bessere Beschreibung für ihn, als die, die Corwin in Corwin von Amber gibt:

Ich betastete meine Karten, wog das Spiel in meiner Hand. Ich konnte mich durch die Trümpfe auf einen Kampf der Willenskräfte einlassen — mit Eric oder mit Caine. Diese Fähigkeit steckte in den Karten — und vielleicht noch andere, von denen ich im Augenblick keine Ahnung hatte. Sie waren auf Befehl Oberons gestaltet worden, von der Hand des verrückten Künstlers Dworkin Barimen, jenes glutäugigen Buckligen, der Zauberer, Priester oder Psychiater gewesen war – in diesem Detail widersprachen sich die Überlieferungen – und der aus irgendeinem fernen Schatten stammte, wo Vater ihn vor einem selbstverschuldeten schlimmen Schicksal bewahrt hatte. Die Einzelheiten waren unbekannt, doch hatte er seit jener Zeit nicht mehr all Tassen im Schrank. Trotzdem war er ein großartiger Künstler, und es war eine unbestreitbare Tatsache, daß er über seltsame Fähigkeiten verfügte. er war vor langer Zeit verschwunden, nachdem er die Karten geschaffen und das Muster in Amber niedergelegt hatte. Wir hatten uns oft über ihn Gedanken gemacht, doch niemand schien seinen Aufenthaltsort zu kennen. Vielleicht hatte Vater ihn umgebracht, damit seine Geheimnisse nicht bekannt wurden.
(Corwin, in: Corwin von Amber)

Höllenritt/Schattenwechseln.
Es gibt eine unendliche Anzahl von unterschiedlichen Welten. Das Problem ist das Wechseln von einem Schatten zum andern. Diesen Vorgang, also das Überwechseln von Schatten A nach Schatten B, nennen wir Schattenwechseln. Es ist ein mentaler Prozeß, eine Angelegenheit, bei der es darauf ankommt, sich unterschiedliche Möglichkeiten vorzustellen, und schrittweise Details hinzuzufügen oder abzuziehen. Der Höllenritt ist eigentlich das gleiche, nur schneller, und man benötigt normalerweise ein Pferd oder ein anderes Reittier oder ein Fahrzeug dazu.

Das Juwel des Geschicks.
Das wichtigste mythische Artefakt des Amber-Universums, und zugleich das höchstgeschätzte Gut des Königsthrons. Schau in seine Tiefen und du wirst eine dreidimensionale Version des Musters sehen. Man sagt, daß Dworkin das Muster mit Hilfe des Juwels geschaffen hat, obwohl nicht bekannt ist, ob das Muster im Juwel bereits existiert hat, bevor Dworkin das Muster in Schloß Amber erschuf. Sicherlich besitzt das Juwel des Geschicks rätselhafte Kräfte, unter anderem die absolute Herrschaft über das Wetter in Amber und in den Schatten.

Der Logrus.
So wie das Muster die Ordnung repräsentiert, steht der Logrus für das Chaos. Den Logrus anzunehmen, seine multidimensionalen Krümmungen und Bewegungen zu steuern, heißt, den Wahnsinn in sich aufzunehmen, aber das ist der einzige Weg, um über seine Macht verfügen zu können. Logrus-Initiierte können seine Tentakel dazu verwenden, um durch die Schatten zu reisen, um zu kämpfen, und um darin Zaubersprüche zu speichern.

Magie.
Wenn man die Schatten durchwandert, stößt man vielleicht auf viele Arten der Magie, von den harmlosen Streichen der Elfen über Verfluchungen, die von Menschen gesprochen werden, bis zu den mächtigen Zaubern der Drachen.

Machtworte sind eine vereinfachte Form der Magie, hauptsächlich nützlich als Verteidigung gegen die Magie anderer. Es gibt wenige davon, doch ihre Wirkung setzt sofort ein. Allerdings ist ihre Macht sehr begrenzt. Dafür braucht man keine Vorbereitungszeit, um Machtworte zu wirken.

Zauberei ist die Eigenschaft, Zaubersprüche zu erlernen und einzusetzen. Es gibt unterschiedliche Stufen der Zauberei, angefangen von der einfachen Zauberei wie etwa dem Herbeizaubern von Licht, bis zur mächtigen Zauberei, die schattenübergreifend funktioniert und ganze Armeen ohne Vorbereitungszeit auszulöschen vermag.

Beschwörung ist Magie, die Kreaturen oder Gegenstände aus dem Nichts erschaffen kann.

Das Muster.
Stell dir einen kreisförmigen, gewundenen Pfad von der Größe eines Baseballfeldes vor, den man am äußersten Rand betritt. Der Pfad windet sich zwischen glühenden Linien der Kraft, die sich in Spiralenform immer enger und enger winden, bis sie schließlich am Zentrum angelangt sind. Unterwegs stößt man auf verschiedene Kurven und Windungen und Knotenpunkte. Das Begehen des Musters ist eine gefährliche und schwierige Angelegenheit, und ein schwacher oder ermüdeter Charakter kann sehr wohl beim Versuch, das Muster abzugehen, sterben. Wenn man aber das Muster bis zum Zentrum abgeht, kann man sich, augenblicklich, überallhin teleportieren.

Ich trat vor und setzte den linken Fuß auf den Weg. Der Schuh war sofort von blauweißen Funken umgeben. Dann zog ich den rechten Fuß nach und spürte sofort die Elektrizität, von der Random gesprochen hatte. Ich machte einen zweiten Schritt. Ein Knistern ertönte, und ich spürte, wie sich meine Haare aufrichteten. Der nächste Schritt.

Dann begann sich das Ding zu krümmen, fast in die Gegenrichtung. Ich machte zehn weitere Schritte, wobei sich ein gewisser Widerstand aufzubauen begann. Es war, als wäre vor mir eine Barriere aus einer schwarzen Substanz erwachsen, die mich mit jedem Schritt stärker zurückzudrängen versuchte. Ich kämpfte dagegen an. Dies war der Erste Schleier.

Ihn zu überwinden war eine besondere Leistung, ein gutes Zeichen, ein Signal, daß ich tatsächlich Teil des Musters war. Jedes Heben und Senken des Fußes kostete plötzlich sehr viel Kraft, und Funken sprühten aus meinem Haar.

Ich konzentrierte mich auf die glühende Linie. Schweratmend schritt ich darauf entlang. Plötzlich ließ der Druck nach. Der Schleier hatte sich geöffnet — ebenso plötzlich, wie er aufgetreten war. Ich hatte ihn überwunden und damit etwas gewonnen.

Ich hatte ein Stück meiner selbst hinzugewonnen […] ich war nun ein gutes Stück in das Muster vorgedrungen, und die Funken sprühten mir fast bis zu den Knien. Ich wußte nicht mehr, in welche Richtung ich ging […] Ströme durchzuckten mich, und ich hatte das Gefühl, daß meine Augäpfel vibrierten. Plötzlich spürte ich ein Prickeln wie von Nadeln in den Wangen und einen kühlen Hauch im Nacken. Ich biß die Zähne zusammen, damit sie nicht zu klappern begannen.

Ich machte sechs weitere schnelle Schritte, erreichte das Ende einer Biegung und stand am Ausgangspunkt einer geraden Linie. Ich setzte den Fuß darauf, und mit jedem Schritt begann sich eine weitere Barriere unangenehm bemerkbar zu machen. Dies war der Zweite Schleier.

Es folgte eine rechtwinklige Biegung, eine zweite, eine dritte. Eine weitere Biegung begann, und es war, als bewegte ich mich auf Leim.

Eins, zwei, drei, vier … Ich hob meine glühenden Stiefel und senkte sie wieder. Der Kopf dröhnte mir wie eine Glocke, und mein Herz fühlte sich an, als hämmere es sich selbst in Stücke. Nach zehn weiteren Schritten erhob sich vor mir ein sprühendes Filigrannetz aus Feuer […] Es war gefährlich, teuflisch gefährlich […] Instinktiv wußte ich, daß es meinen Tod bedeuten würde, wenn ich das Muster verließe, ohne es ganz abgeschritten zu haben. Ich wagte es nicht, meinen Blick von den Lichtquellen vor mir abzuwenden, um zu sehen, wie weit ich gekommen war, wie weit ich noch zu gehen hatte.

Ich verließ das filigrane Gebilde und marschierte auf die Große Kurve zu.
Ich ging drei weitere Kurven, eine Gerade, und eine Serie von spitzen Bögen.
Zehn Wendungen, die mich schwindeln machten, ein anderer kurzer Bogen, eine Gerade, und der Letzte Schleier .

Mich zu bewegen war tiefer Schmerz. Alles versuchte, mich vom Weg abzudrängen. Das Wasser war kalt, dann kochend heiß. Es schien, als ob es mich ständig bedrängte. Ich mühte mich ab, stellte einen Fuß vor den anderen. Die Funken sprühten bis zu meiner Hüfte, dann bis zu meiner Brust, meinen Schultern. Sie stachen in meine Augen, sie überfluteten meinen Körper. Ich konnte das Muster kaum vor mir sehen.

Dann ein kurzer Bogen, dann Schwärze.
Eins, zwei … und die letzten Schritte fielen mir so schwer, als versuchte ich, mich durch eine Betonwand zu zwängen.

Ich hatte es geschafft.

(Corwin, in: Corwin von Amber)

Der Musterkrieg.
Der Konflikt zwischen Amber und den Höfen, scheinbar initiiert durch gewisse Personen und Gruppen der Familie Amber. Die Höfe wurden in die Auseinandersetzung gedrängt, ohne wirklich aktiv beteiligt gewesen zu sein: Corwins Blutfluch gegen seinen Bruder Eric und die Beschädigung des Urmusters öffnete die Schwarze Straße, die Invasionsroute von den Höfen nach Amber. Die Höfe des Chaos wurden auch von Familienangehörigen der Amber-Familie – insbesondere von Bleys, Brand und Fiona – zum Kriegseintritt ermutigt, indem sie überzeugt wurden, daß man bereit
sei, sich mit ihnen gegen Amber zu stellen. Letzten Endes erwies sich der Krieg als Desaster für die Höfe — und auch für Amber. Durch Ambers militärischen Sieg konnte dann Frieden geschlossen werden; aber auch eine dritte, eine „Friedenspartei“, angeführt von Dara und Martin, deren Elternteile aus Amber und von Höfen stammen, war maßgeblich für den Frieden verantwortlich.

Rebma & Tir-na Nog’th.
Das Muster selbst wird nur an zwei Orten stark reflektiert. Der erste befindet sich unter Wasser, unter den Meeren, die Amber umgeben, und heißt Rebma. Dort findet man ein Spiegelbild des Musters in einem Spiegelbild von Schloß Amber, und man findet dort auch ein exaktes Ebenbild der Stadt Amber. Die andere Reflektion taucht nur bei Mondschein auf und wird von den Wolken, die über dem Berg Kolvir hängen, fast verdeckt. Wenn der Mond hell scheint und die Wolken dick genug sind, kann man eine schimmernde Treppe hinaufsteigen und Tir-na Nog’th betreten. An diesem seltsamen Ort findet man eigenartige Wirklichkeiten, eine Mischung aus Visionen und Prophezeiungen.

Schatten.
Schatten ist das, was Amber erschafft, was wirklich scheint und in endloser Anzahl existiert, doch nicht wirklich ist. Überall zwischen den Höfen des Chaos und Amber ist Schatten. Fantasywelten mit Märchenwäldern und Orkschlössern. Science-Fiction-Welten, überbordend vor Technologie, Raumschiffen und vielleicht auch Bio-Implantaten; oder Welten wie unsere Erde, aber von anderen Wesen bewohnt; oder Welten wie unsere Erde, nur zu einer anderen Zeit; oder unsere Erde selbst.
Amberianer können sich zu jedem Schatten begeben, den sie sich vorstellen können, und finden so exakt die Welt ihrer Träume.

…wir waren fünfzehn Brüder, sechs davon waren tot. Es gab acht Schwestern, von denen zwei, vielleicht auch vier tot waren. Wir hatten einen Großteil unserer Zeit damit verbracht, durch die Schatten zu wandern, oder durch unsere eigenen Universen. Es ist eine akademische, wenn auch erlaubte philosophische Frage, ob jemand mit Macht über die Schatten sein eigenes Universum erschaffen könnte. Wie auch immer die letztendliche Antwort lauten mochte, in der Praxis waren wir dazu in der Lage.
(Corwin, in: Corwin von Amber)

Nach einer Zeit hielt ich an einem hohlen Baum an, der sich dort befinden mußte. Ich griff hinein und zog meine versilberte Klinge heraus, dann schnallte ich sie mir um die Hüfte. Es spielte keine Rolle, daß sie sich irgendwo in Amber befunden hatte. Jetzt war sie hier, weil der Wald, in dem ich ging, in den Schatten war.
(Corwin, in: Die Gewehre von Avalon)

Schattenstürme.
Obwohl ein Schattensturm einige Aspekte eines herkömmlichen Sturmes aufweist (etwa Wind und Blitze), unterscheidet er sich darin, daß er sich durch Schatten hindurch-„schneidet“ und dabei Gegenstände und Lebewesen von einer Welt in die andere mitreißt. Angsteinflößend, auch für Herrscher aus Amber. Ein Schattensturm kann ganze Schatten zerstören, und zerreißt ohne Mühe eine Armee oder Flotte oder sonst irgend etwas, das sich an den Grenzen zwischen den Schatten befindet.

Gestaltwandeln.
Die Fähigkeit, seinen Körper in andere Formen zu verwandeln. Dies kann eine einfache Veränderung des Aussehens sein, oder aber die Verwandlung in eine gänzlich andere Kreatur. Gestaltwandeln in seiner fortgeschrittensten Stufe kann sogar Einfluß auf die Persönlichkeit nehmen oder jemandes Kräfte und Fertigkeiten imitieren.

Thari.
Die Sprache in Amber und in den Höfen. Man sagt, daß alle anderen Sprachen Abwandlungen von Thari sind, der einen, der wahren Sprache.

Trumpf.
Eine andere Kraft, die an beiden Höfen eingesetzt wird, sind die Trumpfkarten. Der Form nach sind sie nichts anderes als normale Tarotkarten, aber mit außerordentlich genauen und sorgfältig gezeichneten Details. Trümpfe, die ein Wesen abbilden, haben die Kraft, den Geist der Abgebildeten zu kontaktieren, über alle Schatten hinweg. Es gibt auch Trümpfe, auf denen Orte oder Dinge abgebildet sind. Diejenigen, die sich dem Studium der Trumpfkraft widmen, können selbst Trümpfe herstellen. Es gibt aber auch andere Formen von Trümpfen, zum Beispiel Geruch-Trümpfe oder getanzte Trümpfe. Die herkömmlichen Trümpfe sind eiskalt, wenn das abgebildete Objekt noch am Leben ist.

Wahrsagen mit Trümpfen.
Amberianer haben ihren eigenen Aberglauben. Man mischt ein Spiel Trumpfkarten und legt diese dann aus. Aus der Anordnung der Karten liest man die Zukunft oder interpretiert ein Ereignis.

Trumpfreisen.
Sobald eine Trumpf-Verbindung aufgebaut worden ist, kann man von einem Punkt zum anderen reisen. Dies geschieht innerhalb von Sekunden, egal wieviel Weg oder wieviele Schatten zwischen den beiden Trumpf-verbundenen Punkten liegen. Man kann auch Orts-Trümpfe verwenden. Diese zeigen eine bestimmte Umgebung, zu der man gelangt, indem man den Trumpf aktiviert.

Maßeinheiten.
Glücklicherweise entspricht ein Fuß auf unserer Schattenerde genau einem Königlichen Fuß auf Amber (also um die dreißig Zentimeter). Mit dem Königlichen Pfund ist in der Regel ein halbes Kilogramm Gewicht gemeint. Das Gewicht des ehemaligen Königs Oberon liegt übrigens dem Königlichen Pfund zu Grunde: es ist der fünfundzwanzigste Teil eines Zehntels von Oberons Körpergewicht.

Das Einhorn.
Amber ist nicht nur auf dem körperlich präsenten Muster und dem Schloß aufgebaut, es hat auch eine spirituelle Basis: das Einhorn. Auch der kleinste Blick auf dieses magische, unbefleckte Wesen, egal ob man es auf seiner Lichtung oder irgendwo in Amber erblickt, gilt als Bote des Glücks. Auf den Rückseiten der Trumpfkarten ist das nach rechts blickende Einhorn abgebildet.

Die Schwarze Zone.

Wir standen in einem Wald innerhalb der Schwarzen Zone, jenes Gebiets der Schatten, in dem das Chaos herrscht. Wir jagten Zhind, gehörnte, kleine, schwarze, grimmige Allesfresser …
(Merlin, in: Blood Of Amber)

Die Höfe des Chaos bevorzugen manchen der umliegenden Schatten. In der Schwarzen Zone befinden sich Handelspartner, potentielle Lehensgebiete und die nötigen Männer, um eine Armee aufzustellen. Genau wie es Amber den Wald Arden gibt, so erstrecken sich in der Schwarzen Zone weitläufige Landschaften, die den Chaoslords ausreichend Möglichkeit zur Jagd bieten.

Zebrochene Muster.
Durch alle Schatten hinweg kann man Abbilder des Musters finden, wie Reflektionen in einem zerborstenen Spiegel. Jede solche Schattenkopie ist fehlerhaft, abgeschwächt durch Risse und Sprünge. Manche finden sich in Schattenbildern von Schloß Amber, andere in Reflektionen von Tir-na Nog’th oder Rebma, und wiederum andere findet man unter freiem Himmel. Je weiter man sich von Amber entfernt, desto schlechter wird das Abbild, bis hin zu jenen Orten, an denen einzelne Splitter des Musters nur noch ein schwaches Leuchten zustande bringen.

Auch wenn die Zerbrochenen Muster nur noch den Hauch der Machtfülle des Originals besitzen, sind sie oft genug das Ziel machthungriger Schattenzauberer und anderer Wesen, die sich durch die Schatten bewegen können. Man kann ein solches Muster sogar abschreiten. Dabei folgt man jedoch den Rissen, nicht den Linien des Musters. Jedes Wesen, das ein Zerbrochenes Muster abgeschritten hat, besitzt etwas Macht über die Schatten.

Konstrukte.
Konstrukte sind Experimente, gebaut auf ganz speziellen Schatten, mit Magie zum Leben erweckt. Jedes Konstrukt hat das Potential, sich zu einer neuen Kraft zu entwickeln. Ein Konstrukt ist verletzbar, denn die älteren Amberianer und Chaoslords besitzen sehr wohl die Macht, die Schatten, auf denen gewissermaßen die Fundamente des Konstrukts stehen, zu zerstören.

Der Korridor der Spiegel.

Ich hatte schon einige Male den Korridor der Spiegel betreten, den Duft der parfümierten Kerzen in der Nase, manchmal die verborgenen Wesen erahnend, die sich zwischen den Spiegelbildern versteckten, Dinge, die sich noch in dem selben Augenblick in Nichts auflösten, in dem man ihnen seine Aufmerksamkeit zuwandte. Ich hatte die ineinander verwobenen Zauber dieses Orts gespürt, aber auf irgendeine Weise nie die Aufmerksamkeit seiner Geister erregt. Wahrscheinlich. Man konnte nie wissen, was einen hier erwartete; zumindest hat mir das Bleys erzählt.

Er war sich nicht sicher, ob einen die Spiegel in verborgene Schattenreiche schleuderten, einen hypnotisierten und ihn in bizarre Traumzustände versetzten, einen in leere, bloß symbolhafte Reiche versetzten, die mit diversen Einrichtungsgegenständen der eigenen Psyche ausstaffiert waren, mit mit einem böswillige oder harmlose Gedankenspielchen spielten, oder auch gar nichts von alledem, alles zugleich, oder manches davon. Was auch immer, er war durchaus nicht ungefährlich; man hatte in seinem glitzernden Bauch Diebe, Diener und Besucher gefunden, tot oder benommen, in deren Gesichter oftmals höchst ungewöhnliche Ausdrücke gegraben waren.

Und zur Zeit der Sonnenwende und der Tages- und Nachtgleiche – obwohl es zu jeder Jahreszeit geschehen konnte – verschwand der Korridor aus eigener Kraft an einen anderen Ort, manchmal verschwand er eine Zeitlang auch ganz. Im Regelfall behandelte man ihn mit Vorsicht, mied ihn, obwohl man durch ihn ebenso häufig belohnt wie bestraft wurde oder einem ein Omen oder eine Vorausahnung ebenso oft zuteil wurde wie eine zermürbende Erfahrung. Es war seine Unbeständigkeit, die einen zittern ließ.

Und manchmal, so wurde mir erzählt, schien es fast, als suche er nach einer bestimmten Person, als wolle er ihr seine zweischneidigen Geschenke antragen. Bei solchen Gelegenheiten, so sagt man, war es gefährlicher, die Einladung abzulehnen als sie anzunehmen.
(Merlin, in: Knight of Shadows)

Ein beweglicher Teil der Architektur von Schloß Amber! Das ist der Korridor der Spiegel. Und manchmal findet man ihn sogar in den Höfen des Chaos. Manchmal sind die Spiegel Fenster zu anderen Welten, manchmal dienen sie zur Kommunikation mit anderen, mit Lebenden und Toten. Ein Platz der Omen und Visionen, der sogar in den Träumen einer Person materialisieren kann.

Corwins Muster.
Gegen Ende des Musterkrieges, dem großen Konflikt zwischen Amber und den Höfen des Chaos, benutzte Prinz Corwin das Juwel des Geschicks, um ein neues Muster zu erschaffen. Es scheint ein neues Universum voller Schatten und neuer Möglichkeiten zu repräsentieren, und zugleich ist es eine neue Macht neben Logrus und Muster. Am Schluß der Merlin-Saga hatte Corwins Muster einige mächtige Beschützer gewonnen.

Dämonen.

Eine Flut von Kindheitserinnerungen überschwemmte mich. Gryll war unheimlich stark, wie die meisten Dämonen. Aber ich erinnerte mich an unsere Spiele, die wir in Grubenrand und weiter draußen in der Dunkelheit gespielt hatten, in Grabkammern, Höhlen, auf Schlachtfeldern, die noch dampften, in Tempelruinen und den Verließen toter Magier, in privaten Höllen. Immer schien mir das Spiel mit Dämonen mehr Vergnügen bereitet zu haben als das mit den Verwandten meiner Mutter, egal, ob verwandt durch Blut oder durch Heirat. Ich hatte sogar meine Chaosform nach ihrem Ebenbild gestaltet.
(Merlin, in: Prince Of Chaos)

Mit Fangzähnen, klauenbewehrt, oftmals gehörnt und geflügelt: Dämonen scheinen die Urbewohner der Chaosreiche zu sein. Von einigen erzählt man sich gar, sie seien Fragmente des Ur-Chaos. Ihre Größe reicht von den kleinen, behaarten Mäusefängern bis zu den wahrhaft riesigen Menschenschlächtern. Einige leben in materiellen Körpern, während andere vollkommen ätherisch sind, aber bei Bedarf von Körpern Besitz ergreifen. Wiederum andere Dämonen bewohnen multidimensionale Reiche, in denen die üblichen Regeln der Geometrie außer Kraft gesetzt sind.

Für Chaoslords, die ja viele Formen annehmen können, ist die Dämonenform genauso natürlich wie die Menschenform. So ist es zum Beispiel Brauch, daß die Teilnehmer eines Staatsbegräbnisses in den Höfen des Chaos rote Kleidung tragen und in ihrer Dämonenform erscheinen.

Das Auge der Schlange.

„Das Juwel des Geschicks und das Auge des Chaos oder das Auge der Schlange sind verschiedene Namen für denselben Stein?“ sagte ich.
„Ja.“, sagte Dworkin.
„Was passiert, wenn die Schlange ihr Auge zurückbekommt?“, fragte ich.
„Das Universum wird wahrscheinlich aufhören zu existieren.“
„Oh.“, bemerkte ich.
(Merlin, in: Knight Of Shadows)

Die Quelle der Macht.
Bei der Burg Der Vier Welten, einem Ort, an dem Schatten des Feuers, des Wassers, der Luft und der Erde zusammenprallen, fließen die Energien der Schatten in einer riesigen Quelle magischen Feuers zusammen. Hier gewann Brand, Prinz von Amber, seine sagenhafte Macht als „Lebender Trumpf“, nachdem er in der Quelle gebadet hatte.

Der Goldene Kreis.
Königreich Amber hat sich seine eigene politische Allianz geschaffen. Man nennt sie Goldener Kreis. Obwohl die meisten Mitgliedsschatten des Goldenen Kreises relativ nahe bei Amber liegen, ist die Mitgliedschaft eher eine Sache des Vetrags als der Geographie. Jedes Mitglied hat einen eigenen Vertrag mit Amber, der ihm Schutz und Privilegien im Handel zusichert. Im Gegenzug ist jedes Mitglied verpflichtet, Ambers Truppen oder die Flotte passieren zu lassen, and eventuell Steuern und Männer an Amber abzugeben.

Chaoslords.
Die Herren des Chaos bestimmen ihren Rang durch ihre Zugehörigkeit zu einem Adelshaus, und ihrer Position innerhalb dieses Hauses. Das System scheint patrilinear zu sein, so daß Kinder im Haus des Vaters aufgezogen werden und daß Gattinnen nach der Heirat in das Haus ihres Mannes ziehen.

Die Residenzen werden „Wege“ genannt und bestehen aus Stücken von Schatten, die zu komplizierten Palästen „zusammengenäht“ werden. Zum Beispiel: die Residenz des Hauses Sawall heißt Sawallweg (oder Weg der Sawall), und umfaßt das Haupthaus von Suhuy, mindestend acht Nebenhäuser, einen Irrgarten aus anderen „Wegen“, in denen Suhuy seine Kunstsammlung aufbewahrt, und eine gropße Anzahl geheimer oder versteckter Unterkünfte. Die Angehörigen eines Hauses müssen nicht in den Wegen eines Hauses wohnen. Mandor zum Beispiel gehört dem Haus Sawall an, lebt jedoch in seinem eigenen „Mandorweg“.

Die Grube.

…eine Zeitlang stand ich einfach vor den Toren aus gefrorenen Flammen, bei der Großen Kathedrale Der Schlange am äußeren Rand des Weltenendes. Sie liegen genau an der Kante, und direkt gegenüber öffnete die Grube ihren Schlund. Dort kann man, an schönen Tagen, die Erschaffung des Universums beobachten, oder seinen Untergang. Ich beobachtete die Sterne auf ihrem Weg durch den Raum, der sich auffächerte und wieder schloß, wie die Blüten einer Blume …
(Merlin, in: Prince Of Chaos)

Die Höfe des Chaos schweben im Nichts. Die Grenzen der festen, materiell vorhandenen Gerichtshöfe werden „Die Kante“ genannt. Die tieftsten Passagen des Abgrunds nennt man „Die Grube“.

Die Schlange des Chaos.
Die einäugige Schlange des Chaos repräsentiert den Logrus und die Kräfte des Chaos. Wie das Einhorn die Hauptreligion Ambers ist, ist die Schlange die Konfession der Höfe des Chaos. Diese Kirche begründet sich auf dem Buch Der Schlange, das in den Ästen des Lebensbaums hängt. Oberster Priester der Kirche ist Lord Bances von Amblerash, Hohepriester der Schlange, Die Das Chaos Verkörpert.

Schattenmeisterei.

Er machte kehrt und ging auf die Wand zu. Ich folgte ihm. Es gab keine Türen im Raum, und er mußte alle wichtigen Schattenpunkte kennen. In Amber ist es unendlich anstrengend, die Schatten zu durchqueren. In den Gerichtshöfen ähneln die Schatten zerschlissenen Vorhängen – oft kann man einfach so durch einen hindurch direkt auf einen anderen Schatten sehen. Und manchmal beobachtet dich jemand aus einem anderen Schatten. Vorsicht ist geboten: wer unbedacht ausschreitet, dem kann es passieren, daß er in einem Schatten ankommt, in dem außer Luft kein anderes Element existiert. Es kann auch geschehen, daß man sich irgendwo unter Wasser wieder findet, oder plötzlich einem rasendem Tier gegenüber steht. Die Höfe des Chaos waren noch nie etwas für Touristen.

Glücklicherweise ist die Schattenmaterie hier so gefügig, daß sie von einem Schattenmeister leicht zu handhaben ist – der näht die Schatten einfach aneinander und erschafft somit einen „Weg“. Schattenmeister sind Techniker von großer Fertigkeit, die sie aus dem Logrus beziehen. Trotzdem brauchen sie den Logrus nicht zu beherrschen. Sehr wenige sind Initiaten des Logrus, wohingegen jeder Initiat des Logrus automatisch Mitglied der Schattenmeister-Gilde ist. An den Höfen sind sie so
verbreitet wie Klempner oder Elektriker, und ihre Fertigkeiten sind ebenso unterschiedlich wie die ihrer irdischen Gegenstücke – eine Kombination aus Fähigkeit und Erfahrung. Obwohl ich auch Mitglied der Gilde bin, folge ich lieber jemandem, der die Wege kennt, anstatt sie für mich selbst herauszufühlen. Ich glaube, ich sollte mehr über diese Sache erzählen. Vielleicht werde ich das auch, irgendwann einmal …
(Merlin, in: Prince Of Chaos)

Stachelringe.

…es war ein breites Band, wahrscheinlich aus Platin. Obenauf befand sich eine zahnradförmige Vorrichtung aus einem rötlichen Material, mit unzähligen kleinen Zähnen, viele davon nur so breit wie ein Haar. Und aus jedem dieser Zähne führte ein Strom der Macht irgendwohin, höchstwahrscheinlich hinaus in die Schatten, wo ein Kraftvorrat oder eine magische Quelle lag …
(Merlin, in: Knight Of Shadows)

Die Stachelringe sind uralte Artifakte. Sie stammen aus einer Zeit, die vielleicht sogar älter ist als Amber selbst. Ein Stachelring kann augenblicklich jeden beliebigen Zauberspruch ausführen, weil er seine enorme Kraft aus vielen unterschiedlichen Quellen in den Schatten bezieht. Es finden sich auch Hinweise, daß Corwins Schwert Greyswandir und möglicherweise Brands Schwert Werewindle ebenfalls diese Fertigkeit besitzen.

Tragolithen.
Ein Familiengeheimnis von Luke und seiner Mutter Jasra. Sie besitzen einen Schatten, auf dem sich eine Höhle aus blauem Kristall befindet. Dieser Kristall blockiert Muster, Logrus, Trumpf und Magie. Ein idealer Zufluchtsort also – oder ein ideales Gefängnis. Einzelne Brocken dieses Kristalls werden Tragolithen genannt. Auch sie können nicht von anderen Kräften durchdrungen werden, stehen untereinander aber in Kontakt und informieren sich gegenseitig über ihren Aufenthaltsort. Wenn jemand also einen Tragolithen in der Tasche trägt, kann er von einer anderen Person, die ebnfalls einen Tragolithen besitzt, ausfindig gemacht werden.

Unterschatten.
Ein Ort der Geheimnisse, der vielleicht jenseits aller Realität liegt. Der größte Teil des Unterschattens kennt keine Farben, nur Schwarz und Weiß, Schatten leuchten, Lichter sind Quellen der Dunkelheit. Merlin, Corwins Sohn, wurde hierher geschickt, als Teil einer Probe. Es scheint, daß weder Logrus noch Muster direkten Einfluß auf den Unterschatten nehmen können, aber es ist ihnen möglich, Geister zu schicken.

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