Gib’s ihnen: die Charaktere als Rockstars. Fuck yeah.

Ein einfacher Leitfaden, wie man Spieler glücklich macht.

Gut. Dass ich kein ausgesprochener Fan von Rollenspieltheorie bin, dürfte hinlänglich bekannt sein. Dass ich auf praktische Tipps fürs Rollenspiel-wie-ich-es-liebe stehe, ebenfalls. Und heute greife ich einfach mal in meine Schatzkiste und schreibe ein bisschen drüber, wie wir so spielen.

FÜR MICH SIND DIE SPIELERCHARAKTERE ROCKSTARS.
Und dementsprechend ist alles andere, was nicht Spielercharakter ist oder irgendwie dazugehört, kein Rockstar. Ein Statist. Und was bekommen Statisten? Richtig. Wenig Aufmerksamkeit. Außer der Rockstar interessiert sich dafür. Dann wandert der Lichtkegel des Bühnenscheinwerfers mit ihm mit und beleuchtet auch das. Sonst? Nee. Ich sehe mich als Koordinator der Show, die Stars rocken das Haus und ich schaue, dass es ihnen gut geht. Moment, ich höre da jemanden jammern… was, du bist Spielleiter und bereitest dich stundenlang auf jedes Abenteuer vor und siehst überhaupt nicht ein, dass du ihnen einfach so die Bühne überlassen sollst? Hm. Vielleicht wird’s Zeit, mal zu überdenken, wer hier auf der Bühne steht. Oder du suchst dir eine neue Band.

KÖNIGREICH? NA KLAR!
Seit 1984 bin ich Spielleiter. Ein paar Ausflüge ins andere Fach, aber sonst nur Spielleiter. Unterstützt meine Vorliebe, viele Dinge auf einmal zu machen. Wahrscheinlich. Zu Anfang war ich, geprägt von den damals noch nicht so überaus üppig vertretenen Spielleitertipps, der harte Schiedsrichter. Meine Spieler und ihre Charaktere mussten schwitzen, wenn sie was haben wollten. Schwere Zeiten, damals. Als ich damals, wann war das, 1992/1993/1994, das druckfrische Amber-Regelbuch in meinen Händen hielt, war es klar: Meine Spielleiterwelt würde sich ändern, oh ja, das würde sie. Ich gab den Spielern alles, was sie haben wollten. Alles. Was in Amber nicht schwer ist, schließlich sind die Charaktere mindestens Halbgötter. Eigener Königshof? Klar! Beschreib’ ihn einfach, so auf ‚ner halben Seite, okay? Damit wir ein bisschen Vorstellung davon haben. Eigene Armee? Warum nicht? Erzähl’ mal, wie sieht die aus? Ist sie gut?

Aber mit Amber hörte es nicht auf. In Shadowrun, zum Beispiel. Was willst du haben? Ein eigenes Chalet in Aspen und den fettesten Cruiser, den man mit Geld bezahlen kann? Logisch! Machen wir es halt so: Je mehr Kohle du hast, desto länger muß der Hintergrund deines Charakters sein, okay? Und desto mehr Möglichkeiten musst du mir geben, deinem Charakter Schwierigkeiten zu machen, okay? Cool. Oder: Ich erinnere mich mit tränenumflorten Augen an Arne von Schlösslhöh, den Charakter meines guten Freundes Franz. Arne war damals eigentlich eher als „comic relief“ angelegt, nicht als ernsthafter Charakter in der harten Welt der Allianz Deutscher Länder. Arne war Sozialpädagoge und arbeitete in einem Jugenkulturzentrum für schwierige Heranwachsende. Und alles, was Franz wollte, bekam er. Zum Schluss war er ein Adept der ungefähr (wir spielen seit weit mehr als 15 Jahren würfellos) siebten Stufe, hatte eines der drei mächtigsten Dämönenschwerter der Welt besessen und wieder verloren, hatte einen Stiefsohn, den er liebte, hatte sich von seiner Freundin getrennt, war lange Zeit in Tibet, wo er eine andere Art der Magie erlernte, war einer der drei führenden Magieforscher am Dunkelzahn Institute, hatte Freunde ganz oben und Verbindungen überall in der Welt.

Warum ich das gemacht habe? Ganz einfach – je mehr die Charaktere meiner Spieler besitzen, desto angreifbarer sind sie. Ich bin kein Sadist oder Quäler, aber gutes Drama entsteht einfach aus dem Gegensatz Soll-Ist, und wenn ich Dinge bedrohe, die den Charakteren (und damit auch den Spielern) wichtig sind, entsteht perfektes Drama – und die Geschichten erzählen sich von alleine. Und das Beste: Ich kann mir sicher sein, dass die Geschichten meinen Spielern am Herzen liegen, weil es schließlich alles Dinge sind, die sie selbst ins Spiel eingebracht haben. Das ist alles ihr Scheiß, und ich gehe her und spiele damit. Bumm! Sofortige Katapultierung ins Abenteuer.

DAS SPIEL SIND WIR UND NICHT DIE REGELN.
Laßt euch von keinem Regelbuch der Welt was anderes erzählen. Wenn uns die Regeln nicht gefallen, hilft uns das beste Regelbuch der Welt nichts. Wir sind das Wichtigste. Mit uns steht und fällt das Spiel. Wenn wir Bock drauf haben, dass wir Zufall mit einbauen, dann würfeln wir halt.

(Bei uns ist das einfach so: Wir haben ja keine Werte, brauchen wir nicht. Wenn aber jemand Lust hat auf Zufall, und auch keine Tarotkarten oder andere Karten mit lustigen Bildern, aus denen man das Ergebnis raus-assoziieren kann, ziehen will, dann soll er würfeln. Mit dem erstbesten Würfel, den er greifen kann oder der ihm gefällt. Je höher er würfelt, desto besser. Und er sagt mir, was da rauskommt oder was daneben geht.)

Schnick-Schnack-Schnuck geht auch.

Wenn wir Zufall haben wollen, dann nehmen wir halt das her, was wir gerade so hernehmen wollen. Ich weiß noch, als Wolfgang mit seinem hochglanz-polierten Ork und ungefähr einem Gramm Speed in der Blutbahn auf den Golem losging. Weder er noch der Golem hatten Werte, bei uns gibt’s nur Beschreibungen, wie in Büchern oder wenn dir jemand einen Film erzählt. Ich fragte ihn: „Gangster, auf einer Skala von 1 bis 20, wie gut kannst du kämpfen, mit allem was du hast?“ Woraufhin er sagte: „Naja, so 15 oder 16, würde ich sagen.“ Ich: „Okay, also 16.“ Er: „Aber ich hab’ vorhin noch mal verschissene fünf Tüten von dem krassen Zeug geschnupft, was mir der Dealer gegeben hat.“ Ich: „Gut, dann sagen wir 18.“ Und los ging’s.

COOL BLEIBEN.
Wolfgangs Ork hat überlebt. Schwer verwundet, immerhin war es ein Golem. Aber er hat überlebt. Wenn wir nach irgendwelchen offiziellen Regeln gespielt hätten, hätte er sich einen neuen Charakter auswürfeln können. Bei uns nicht. Und genau das ist das Geile dran – wir spielen die „Rule of Cool“ aus. Je mehr Dinge die Spieler und ihre Charaktere erleben, das ihnen ein „Boah, geil, hey!“ oder „Krass!“ oder „Cool!“ entlockt, desto enger wird ihre Verbindung zum Charakter, und damit automatisch zum Spiel. Das hat nichts mit plotinterner Logik zu tun, scheiß auf Logik. Die meisten Spieler, die ich im Laufe meiner Spielleiterzeit hatte, haben mir Logigbrüche verziehen, solange die Geschichte COOL war. Die anderen spielen jetzt Rolemaster oder Battletech.

Ich gebe den Spielern alles, was sie wollen. Dann haben sie richtig viel zu tun, wenn irgendwas oder irgendwer daherkommt und ihnen was wegnehmen will. Daraus entstehen Abenteuer von selber. Es gibt nur zwei Geschichten auf der Welt, und alle anderen sind Variationen davon: „Fremder kommt in die Stadt“ und „Junge verliebt sich“. Das genügt. Den Rest machen die Spieler; ich muß ihnen nur zuören, einfach nur zuhören. Und ihnen das geben, was sie wollen. Sag ja und habe Spaß.

Übrigens: Wolfgangs Ork hat später in einem unglaublich coolen Alleingang den ersten Laserpistolen-Prototypen von Arasaka gerettet – und seitdem trägt der Serientyp seinen Namen – Blacksnake.

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