Auf Wunsch eines einzelnen Herren: konkrete Zahlen

Ts, ts, ts.

Manche Spieler und Spielleiter können nicht so sehr viel mit dem Pi*Daumen-Prinzip von Abenteuer! anfangen und würden gerne konkrete Zahlen haben, vor allem beim Kampf.

Es folgt also ein Regelvorschlag, schnell, aus der Hüfte geschossen und nicht spielgetestet (weil wir NIE so spielen werden 😉 ).

Definitionen:

Angriffsprobe: die Zahl, die der Spieler mindestens mit 1W20 würfeln muß, um im Kampf einen Gegner zu verwunden

RS: Rüstungsschutz, eine Zahl, die von 0 (nackt) bis 6 (Ritterrüstung) geht

Die Formel:
Angriffsprobe = 10 + (Angriff und Abwehr des Gegners) – (Angriff und Abwehr des Angreifers) + RS des Gegners

Beispiel:
Gerhardt hat Angriff 10, Abwehr 8 und trägt dicke Kleidung (RS 2). Er kämpft gegen Grazgnorg, der hat Angriff 15, Abwehr 5 und trägt eine alte Lederrüstung (RS 4).

Angriffsprobe für Gerhardt =
10 + (15+5) – (10+8) + 4 =
10 + 20 – 18 + 4 =
16

Angriffsprobe für Grazgnorg =
10 + (10+8) – (15+5) + 2 =
10 + 18 – 20 + 2 =
10

Und wer für den Schaden würfeln will, der ersetzt die Lebenskraft-Punkte durch W6, die er würfelt, um die neue Anzahl von Lebenskraft-Punkten zu ermitteln. Waffen richten dann nicht mehr 1 Treffer Schaden an, sondern ebenfalls 1W6.

So würde beispielsweise der Magier mit 2 Punkten Lebenskraft nun 2W6 Punkte Lebenskraft haben, und beispielsweise ein Schwert würde 1W6 Punkte Schaden anrichten.

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