Ein bißchen Gerhardt für Abenteuer!

Da wir ja ohnehin von Gerhardt auf Abenteuer! umgestellt haben, weil es a) dem am nächsten kommt, wie wir früher gespielt haben, und b) so einfach am schnellsten geht („das System in den Hintergrund tritt“), und c) kein großes Geheimnis ist, daß Abenteuer! eine konsequente Weiterentwicklung von Gerhardt ist — aus all diesen Gründen also präsentiere ich deshalb ein paar Gerhardt-Regeln für Abenteuer!.

1) Gegenhalten: Der Verteidiger kann sich dazu entscheiden, einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren. Sie gilt als ein Angriff, darf also nicht zusätzlich zur Attacke verwendet werden. Beim Gegenhalten schlagen beide Kämpfer gleichzeitig ihren Angriff und richten — falls sie treffen — beide Schaden an.

2) Verbesserter Angriff: Erschwere deinen Angriffswurf um 5 Punkte. Wenn du den Angriff dennoch schaffst, erhöhen sich der Schaden, den du dem Gegner zufügst, um einen Treffer. Wenn du deinen Angriffswurf um 10 Punkte erschwerst, erhöht sich der Schaden bei Erfolg um zwei Treffer. Bei einer Erschwernis um 15 Punkte erhöht sich der Schaden bei Erfolg um 3 Treffer.

3) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt der Verbesserte Angriff zum Einsatz.

4) Durch Feinde pflügen: Wenn ein Held einen tödlichen Treffer landet, steht ihm sofort im Anschluss, vor allen anderen, eine weitere Attacke auf den nächsten Gegner zu.

5) Paradepatzer oder gute Attacke: Wer eine 20 bei seinem Angriff würfelt, darf sich aussuchen, ob er einen Spezialeffekt seines Kampfstils auslöst, doppelten Schaden anrichtet, oder ob der Gegner einen Paradepatzer gemacht hat.

6) Schilde sollen splittern: Wenn man trotz Einsatz eines Schilds getroffen wird, kann man bestimmen, dass der Schild die gesamte Schlagwucht abgefangen hat. Der Vorteil: Man erleidet keinen Schaden. Der Nachteil: Der Schild ist zersplittert und unbrauchbar.

7) Helm auf?: Wenn ein Charakter im Kampf getroffen wird, gehen die Regeln davon aus, daß er einen Helm trägt. Sollte er keinen Helm tragen, würfelt der Spielleiter mit 1W20. Eine 19 oder 20 bedeutet, daß der Charakter einen Kopftreffer kassiert hat und noch einen zusätzlichen Treffer nehmen muß.

8) Ich bin… nicht… tot! (Danke an Trollsmyth) Wenn ein Spielercharakter oder sehr, sehr, sehr wichtiger NSC soviel Schaden erlitten hat, dass er laut Regel tot ist, würfelt der Spieler mit 2W6.

2W6 Ergebnis
2: oder weniger sofortiger Tod
3: tödliche Verwundung; stirbt in 1W6 Spielrunden
4: abgetrenntes Gliedmaß; stirbt in 3W6 Spielrunden, wenn nicht sofort behandelt wird
5-6: Knochenbruch; braucht 2W4+9 Wochen zum Heilen; Meister bestimmt genaue Folgen
7-8: 2W6 Spielrunden bewußtlos, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur 1 Spielrunde bewußtlos)
9: 1 Kampfrunde lang benommen, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur zu Boden geschlagen)
10: zu Boden geschlagen
11: ohne Effekt
12: rechtschaffener Zorn: Charakter erfährt einen Adrenalinschub, der ihm für den Kampf [Stufe] Punkte Lebenskraft zurückbringt. Nach dem Kampf sinkt seine Lebenskraft sofort wieder auf den vorherigen Stand, und der Charakter verliert 2W6 Spielrunden lang das Bewußtsein.

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