Charaktererschaffung: überflüssig.

Jetzt, wo ich meine Bastelarbeiten an traditionellen Rollenspielregeln langsam zu Ende bringe, meine Hausaufgaben für Abenteuer! gemacht habe und wieder etwas mehr Luft habe, spüre ich, daß mir für mein nächstes Spaßprojekt in Sachen Rollenspiel der Sinn nach Freiform steht.

Freiform-Spiel ist die Art von Spiel, die mir persönlich am besten gefällt. Dazu zähle ich sehr wenig bis überhaupt keine Charaktererschaffung und Konfliktauflösungen mit extrem einfachen Regeln. Diese Regeln sind entweder komplett zufallsfrei (also Spielleiterentscheidung), unter Zuhilfenahme von Tarot- oder ähnlichen Karten, oder mit einfacher Bestimmung des Erzählrechts (beispielsweise die Perfected-Regeln).

Mich fasziniert dabei, daß diese Art des freien Spiels, das wir seit 21 Jahren (Amber Diceless ist schuld!) betreiben, schon lange vor der ersten Inkarnation der D&D-Regeln existierte. Und dabei meine ich ausdrücklich nicht nur David Weselys Braunstein, das 1967 würfellos gespielt wurde und als Opa moderner Rollenspiele gilt.

Ich denke dabei auch an Braunsteins Vorfahren Strategos (veröffentlicht 1880, geschrieben von Lt. Charles Adiel Lewis Totten), das Spiel, von dem Wesely selbst sagt, es hätte sein Spiel maßgeblich beeinflußt.

Etwas später (1882) veröffentlichte Army Major William R. Livermore „The American Kriegsspiel, A Game for Practicing the Art of War on a Topographical Map“. Um zeitaufwendige Kalkulationen zu vermeiden, schlug Livermore verschiedene Arten von Spielleitern vor, unter anderem den „Typ 3“:

The third form is employed when an officer of much experience can be found to take the position of umpire ; one who from long familiarity with the Minor Kriegsspiel, and from practice in leading troops in action, can form a correct judgment of the possibility or results of any movement, without the necessity of making any calculations or referring to any rules.

„Ohne auf Kalkulationen oder Regeln zurückgreifen zu müssen“ — also genau das, was heute in manchen Rollenspielerkreisen halbverächtlich als „Handwedelei“ bezeichnet wird. Aber im Klartext: Wenn sich die amerikanische Armee in ihrer Ausbildung auf „Handwedelei“ verließ, dann kann ich das für ein völlig harmloses Hobby schon lange.

Äußerst interessant finde ich auch Map Maneuvers (1904), ein Ausbildungsspiel der US-Armee. Dieser Abschnitt zeigt deutlich, daß die Armee die Entscheidungen erfahrener Spielleiter als ausreichend für militärische Simulationen ansah.

Erst viel später, 1966, veröffentlichte Michael Korns das Spiel „The Modern War in Miniature“. Diese Regeln kannten auch Arneson und seine frühen Mitspieler; sie hatten sie sogar selbst gespielt. In Prä-D&D-Zeiten waren sie als „Kansas City Rules“ bekannt, nach ihrem Veröffentlichungsort.

Militärisches Freiform-Spiel ist also das Fundament des Rollenspiels, wie wir es kennen. Das fühlt sich gut an, finde ich. Mir persönlich sind sogar die Risus-Regeln schon zu komplex, mir steht der Sinn nach Freierem.

Zum Glück tut sich auf diesem Gebiet auch bei den Rollenspielen immer wieder mal was. Beispielsweise Ribbon Drive, ein Road Movie-Spiel, das komplett ohne Charaktererschaffung auskommt. Diesen Ansatz kenne ich nur zu gut. Einige unserer interessantesten Rollenspielerfahrungen entstanden aus Spielen, deren Charaktere sich einfach während des Spiels und durch das Spielen entwickelten.

Tatsächlich braucht man für spannende Rollenspiele, die sowohl auf Immersion/Identifikation mit der Rolle, als auch auf „Story“ ausgelegt sein können, so gut wie keine Charaktererschaffung. John Harpers Ghost/Echo zeigt das auf eindrucksvolle Weise.

Charaktererschaffung ist überflüssig.

Ich glaube, ich werde mein Westernspiel mit dieser Prämisse weiterentwickeln.

8 Antworten zu “Charaktererschaffung: überflüssig.

  1. Meiner Erfahrung nach funktioniert das genau dann, wenn alle von Anfang an die gleiche Vorstellung von der Spielwelt und den Möglichkeiten der Charaktere in der Welt haben.

    Das Regelwerk wirkt als Kitt, der die Vorstellungen zusammenbringt, wenn sie nicht gleich sind.

    • Da gehe ich mit; aber aufbauend auf meiner Erfahrung bezweifle ich sehr stark, daß ein Regelwerk nötig ist, um die Spieler in den gemeinsamen Vorstellungsraum zu bringen. Da genügt eine konsistente Weltbeschreibung. Aber wie gesagt, das ist meine persönliche Meinung und Erfahrung; das mag bei anderen Spielleitern ganz anders sein.

      • Spielt ihr in eurer Gruppe lange mit ähnlichen Leuten? Wenn ihr seit 21 Jahren spielt, dürftet ihr einen sehr guten Draht zu den jeweils anderen haben…

        Aber grundlegend stimme ich dir zu: Wenn du es schaffst, durch die Weltenbeschreibung eine konsistente Erwartung an die Fähigkeiten der Chars aufzubauen, brauchst du eigentlich kein Regelwerk mehr – es sei denn als Lieferant von Zufallsereignissen.

        Eine einfache Möglichkeit ist halt, auf Genres mit starken Clichés aufzubauen (and die Clichés dann auch einzuhalten).

      • Drei meiner Spieler spielen seit genannter Ewigkeit mit mir, einer davon sogar noch länger. Der Vierte und der Fünfte sind erst seit einem halben Jahr bei uns. Die starken Klischees sind ein gutes Beispiel! Ich finde es auch faszinierend, daß viele Wushu- und Risus-Spieler, die ich kenne, irgendwann plötzlich beim freien (würfellosen) Erzählspiel landen — eben weil die Genres so stark sind, daß der gemeinsame Vorstellungsraum durch sie gut definiert ist.

  2. Ich habe gerade noch Road Movie gelesen. Hier übernimmt, soweit ich es verstehe, die Musik die Rolle des Regelwerks: Je nach Stimmung ist es Leuten, die das Genre kennen, klar, was sie machen können.

    Das Genre gibt Archetypen vor, die so stark sind, dass es genügt, den Archetypen und die Art der Szene zu kennen, um zu wissen, was ein Charakter tun kann.

  3. Pingback: Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 7: “intellektuellstes” Rollenspiel | Analogkonsole·

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