Neue Charaktertypen für Abenteuer!

Der liebe Daniel hat mir zwei neue Charaktertypen für Abenteuer! geschickt. Die a) finde ich ziemlich cool, und b) werde ich zusammen mit einigen anderen beizeiten wieder zum kostenlosen Download als pdf anbieten. Wenn mir meine Vorbereitungen zur Selbständigkeit denn mal etwas Luft lassen 😉

„Bard“, (c) salsoba

Sind dein Mut und dein Charisma mindestens 12? Dann kannst du ein Barde sein! Barden sind umherziehende Dichter, Sänger und Geschichtenerzähler. Sie sind gern gesehene Gäste an den Höfen der Herrschenden und in den Dörfern der einfachen Leute. Als Träger einer uralten mündlichen Tradition und durch ihre geheimnisvolle Verbindung zur Anderwelt haben sie großes Wissen erworben. Wie für Druiden sind für Barden alle Rüstungen und Waffen aus Eisen sind wertlos, da dieses Metall die Tore in die Anderswelt verschließt. Barden benutzen daher häufig Waffen aus Bronze.

Als Barde hast du ein Musikinstrument, das du beherrschst immer mit dabei. Such dir auf den Folgenden eines aus: Harfe, Bodhrán (Rahmentrommel), Knochenflöte.

Schreibe dir 3 Punkte Lebenskraft und deinen Typus „Barde“ auf.

Einmalige Charaktertalente des Barden:

Ich darf das!
Barden kommen viel herum. Sie haben ausreichend Zeit das Verhalten und auftreten anderer zu studieren. Manche von ihnen können daher sehr überzeugend auftreten. Für eine kurze Zeit, für eine Situation, können sie sich als jemand anders ausgeben, vorgeben sie hätten die Berechtigung etwas bestimmtes zu tun. Der Spieler darf, damit das Gewollte gelingt, allerdings mit 1W20 höchstens eine 12 würfeln. Manchmal ist zusätzlich eine passende Verkleidung notwendig.

Bardenlied
Die Lieder eines Barden können sehr ergreifend sein. Wenn der Spieler höchstens eine 12 auf 1W20 wirft, ergreift die Zuhörer des Liedes eine bestimme Stimmung (wie Wut, Freude, Trauer, Frieden, …)

Land & Leute
Barden kennen zu beinahe jeder wichtigen Person und jedem wichtigen Ort Geschichten und Legenden. Bei einem Wurf von höchstens 12 auf 1W20 kann der Barde sich an wahre Begebenheiten erinnern. Je weiter sich das Ergebnis von 12 entfernt, desto mehr Halbwahrheiten und Lügen mischen sich in seine Erinnerungen.

Hand des Schicksals
Durch seine Verbindung zur Anderswelt kann ein Barde die Schicksalsfäden einer Person manipulieren. Bei einem Wurf von höchstens 12 auf 1W20 erhält die Zielperson auf ihre nächste Probe in einer bestimmten Sache (der Bardenspieler bestimmt welche) entweder + 2 oder – 4.

Zweites Gesicht
Manche Barden können die Zunkunft vorhersehen. Sie erhalten einen groben Überblick über kommende Ereignisse oder zukünftige Handlungen einer Person. Konkrete (andere) Namen und Zeiten erfahren sie dabei jedoch nicht.
Der Einsatz des Zweiten Gesichts fordert seinen Tribut. Der Barde muss danach eine Stunde ausruhen.

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„Henerra Silentwind“, (c) 3BEPOB

Sind dein Mut und deine Geschicklichkeit beide 12? Dann könntest du einen Dieb spielen.
Diebe sind Spitzbuben, Trickser und Gauner, immer bereit einen geldgierigen Händler übers Ohr zu hauen oder die Ach-so-Klugen hinters Licht zu führen. Es gibt aber auch finstere Gestalten unter den Dieben. Manche von ihnen nutzen jede Gelegenheit für einen Einbruch, andere arbeiten als Auftragsmörder.

Schreibe dir 3 Punkte Lebenskraft (oder die Punkte, die du als Abenteurer mitgebracht hast) und deinen Typ „Dieb“ auf.

Einmalige Charaktertalente des Diebs

Weder Schloss noch Riegel
Nichts ist vor Dieben sicher. Manche sind wahre Meister im Umgang mit Schlössern.
Wenn du ein nichtmagisches Schloss öffnen möchtest, dann* würfelst du mit 1W20 höchstens eine 12. Für besonders schwierige Schlosskonstruktionen kann der Spielleiter vom Wurfergebnis etwas abziehen. Würfelt der Spieler eine 20, dann ist das Schloss irreparabel kaputt. Es kann nicht mehr geöffnet werden.

Das Phantom
Unbemerktes Verschwinden und plötzliches Wiederauftauchen gehört zu den besonderen Begabungen des Diebs. Wenn der Spieler höchstens 12 auf 1W20 würfelt gelingt ihm das sogar, wenn andere versuchen ihn im Blick zu behalten.

Schau mal, da!
Geschickt lenkt der Dieb die Aufmerksamkeit anderer für kurze Zeit um. In der Zwischenzeit kann er z.B. Dinge stibitzen oder seine Freunde können durch eine offene Tür hindurchschlüpfen. Anmerkung des Autors: „Da bin ich mir noch unsicher, ob ich einen Erfolgswurf ansetzten soll.“

Dolche, überall Dolche
siehe beim Abenteurer

Kletteräffchen
Die Proben für Klettern sind für den Dieb höchstens halb so schwer wie für andere Heldentypen.

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