Das Alte Aventurien: Al’Anfa, die Verderbte

Al’Anfa

Al’Anfa, auch „Die Verderbte“ genannt, ist ein wichtiger Handelspartner des südlichen Aventurien, Sündenpfuhl und Stadt der Knechter und Geknechteten gleichzeitig. Die berühmten Gewürz- und Rauschkrautfelder der Stadt werden regelmäßig zum Ziel brutaler Raubzüge. Al’Anfa wird durch einen Zünfterat geleitet. Gewürze und exotische Opiate sind die wichtigsten Exportgüter. Der Sklavenhandel ist groß in der Stadt, und der Nachschub ist durch die Nähe zum Dschungel immer gesichert. Oft gehen die Sklaventreiber von Al’Anfa auch auf Beutezüge ins Landesinnere.

In der Stadt ist auch der Haupttempel der Boroni-Priester zu finden, die dem finsteren Totengott Visar Treue geschworen haben und immer mehr Anhänger in der Bevölkerung finden. Was immer im relativ gemäßigten Mittelreich verboten ist – hier ist es erlaubt oder geduldet. Ein Menschenleben zählt nicht viel in Al’Anfa, schließlich ist der nächste Sklave gleich um die Ecke auf dem Marktplatz zu finden.

Stärken:

Lage: Al’Anfa hat keine unmittelbaren Nachbarn, was bedeutet, daß jeder Eindringling erst weite Strecken zurücklegen muss, um die Stadt einzunehmen.

Ressourcen: Die Umgebung um Al’Anfa ist eine der wenigen auf Aventurien, die die richtige Kombination von Wetter-und Bodenbedingungen aufweist und deshalb einer Vielzahl von seltenen und wertvollen Gewürzen und Opiaten ideale Wachstumsbedingungen bietet. Die Gewürze, das Rauschgift und die Sklaverei machen Al’Anfa zu einer reichen, aber auch vollkommen skrupellosen Stadt, die die Rechte der weniger bemittelten Bürger mit Füßen tritt.

Schwäche:

Verteidigung: Militärisch ist Al’Anfa schwach. Die Streitkräfte sind klein und von Korruption zerfressen. Die Armee wird von bezahlten Söldnern bemannt, die einzig und allein die wertvollen Gewürz- und Rauschpflanzenplantagen beschützen.

Gelegenheiten:

Gesindefestung: In Al’Anfa gibt es die größte Ausbildungsstätte Aventuriens, in der alle Handwerke, vom Beutelschneider bis zum Schmied, ausgebildet werden. Die riesige Gesindefestung dominiert die Stadt, und niemandem, auch nicht den mächtigen Familien, ist es gestattet, sie jemals zu betreten. Die Hexengilde sorgt mit erbarmungsloser Magie dafür, daß diese uralte Regel eingehalten wird.

Familienkriege: Zwei der mächtigsten Familien, Nanusaf und Musaqu, liefern sich seit Generationen einen erbitterten Krieg um Länderein in und um Al’Anfa. Es gibt Gruppierungen unter den Gilden, die in der Hoffnung auf spätere Gefallen die eine oder die andere Familie mit großzügigen Spenden bedenken.

Gefahren:

Vereinigung: Mehr als alles andere fürchten die Bürger von Al’Anfa, daß ein geschickter Politiker es zustande bringt, die beiden verfehdeten Familien Nanusaf und Musaqu wieder zu einen. Die daraus entstehende Macht würde die Stadt in einen immerwährenden Sog der Unterdrückung und Bestechung ziehen.

Brot und Spiele: Schon manch unbedarfter Abenteurer fand sich, vom Rauschkraut benebelt, am nächsten Tag in Ketten wieder – und durfte seine Tauglichkeit im Gladiatorenkampf beweisen.

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