Wie vor 28 Jahren: Das Schwarze Auge — die Wiedervereinigungsregeln

In ein paar Wochen werde ich also mit meinen allerersten Mitstreitern in Sachen Rollenspiel wieder an den Start gehen: Unsere erste Gruppe feiert gewissermaßen 28. Geburtstag. Zur Feier der Stunde werden wir natürlich DSA1 spielen — das System, mit dem wir angefangen haben.

Daß wir natürlich einiges an Hausregeln daznehmen, versteht sich von selbst. Hier ein kleiner Überblick:

1. Der Einfachheit halber nehme ich Die Schwarze Revision (DSR) mit zum Spiel. Das ist ein minimal veränderter DSA1-Klon. Die unnötigsten Änderungen (nämlich die Einführung der späteren DSA-Attribute Fingerfertigkeit, Gewandtheit und der negativen Attribute) streiche ich allerdings.

Ebenfalls gelten bei mir die Voraussetzungen aus dem Basis- und Ausbaukasten, wenn es um die Charaktertypen geht (DSR verändert auch da unnötigerweise Kleinigkeiten).

2. Alle Zaubernden müssen eine KL-Probe + eventuelle Boni oder Mali ablegen, wenn sie zaubern wollen. Bei besonders guten oder besonders schlechten Proben füge ich etwas Farbe hinzu, indem ich die altbekannten Zigeuner-Wahrsagekarten interpretiere.

3. Geweihte bekommen KL+3 Karmapunkte zum Start ihres Abenteuerlebens. Ansonsten gelten für sie die Geweihtenregeln aus Abenteuer! (einfach „Zauberpunkte“ durch „Karmapunkte“ ersetzen):

4. Als Charaktertypen gibt es zusätzlich alle Rassen und Klassen aus Abenteuer!: Steinmann, Tiefzwerg, Talzwerg, Gnom, Hobbit, Barde, Dieb und Fremder.

5. Ebenso kommen die Einmaligen Charaktertalente aus Abenteuer! zum Einsatz.

6. Für den Grund, warum die Heldengruppe zusammen auf Abenteuer geht, verwende ich JBs „100 Reasons Characters Are Together„.

7. Für Gonzo-Charakterhintergründe verwende ich Zzarchovs „Random Background Generator“ (aus dem Order of the D30-ebook).

8. Als Gummipunkt-Regelung verwende ich die Heldenstein-Regeln aus dem Abenteuer Zusatz Spiel:

9. Krieger und Barbaren bekommen zusätzliche Optionen für ihre Kampfstile. Hier verwende ich Akrasias „Fighters with Flair!„-Regeln (ursprünglich erschienen sie in Knockspell, aber Akrasia hat sie noch erweitert).

10. Für die Kampfregeln behalte ich mir vor, bei Kämpfen, die unserem Empfinden nach zu lange dauern, die aktive Parade wegfallen zu lassen und stattdessen einen Malus auf die Attackeprobe des Angreifers zu geben. Wenn diese gelingt, wurde der Verteidiger getroffen.

11. Wer im Kampf getroffen wird und keinen Helm trägt, würfelt 1W6. Bei einer 6 wurde er am Kopf getroffen und erleidet doppelten Schaden.

12. Wir verwenden B/X Blackrazors „B/X Headgear„-Tabelle, um das Aussehen von Helmen und anderem Kopfschmuck zu ermitteln.

13. Wenn die Helden wollen, können sie auch Mietlinge anstellen, die mit ihnen auf Abenteuer gehen. Ich verwende dazu Robert Lionhearts „Random Hireling Generator“, den es leider nirgendwo kostenlos online gibt.

14. Wenn die Helden eine Waffe finden, würfle ich auf dieser Tabelle aus Abenteuer!:

15. Wenn es eine Energiewaffe ist, verwende ich Logans „Waffen der Uralten und Altvorderen„, um zu ermitteln, was genau sie kann.

16. Eine kleine Auswahl an Zufallstabellen:

2 Antworten zu “Wie vor 28 Jahren: Das Schwarze Auge — die Wiedervereinigungsregeln

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