Das Schwarze Auge: Wiedervereinigungsregeln, Klappe die Zweite

Ich habe hier schon kurz beschrieben, welche Regeln ich für unsere DSA1-Wiedervereinigungsrunde verwenden möchte. Nach einiger Überlegung und hilfreichen Anmerkungen auf dem Tanelorn und anderswo reduziere ich die Hausregeln nochmal, um näher an DSA1 zu bleiben.

0. Stufenanstieg: Nicht Magiebegabte erhöhen ihre LE um 1W6. Magiebegabte verteilen 1W6 Punkte frei auf LE und AE/KE. Magiebegabte verbessern 5 Zaubersprüche um jeweils 1 Punkt. Alle Helden steigern eine Eigenschaft um 1 Punkt, wenn sie in höchstens drei Versuchen den Wert der Eigenschaft anmessen oder übertreffen. Alle Helden steigern entweder den AT- oder den PA-Wert, wenn sie in höchstens drei Versuchen den Wert anmessen oder übertreffen. Krieger dürfen sich in Stufen 4,8, und 12 einen zusätzlichen Kampfstil aussuchen.

1. Charaktererschaffung: laut DSA1-Regeln. 5 Eigenschaften, aber die Spieler dürfen sechsmal würfeln und die Ergebnisse frei zuordnen.

2. Charaktertypen: laut DSA1-Regeln, aber ohne Streuner. Dazu kommen noch die verschiedenen Elfentypen, Gnome, Hobbits und Fremde aus meinen Abenteuer!-Regeln. Zusätzlich gibt’s Hexen und Schelme aus DSA2 (oder war das schon DSA3?).

Die nicht magiebegabten, Nicht-Krieger-Charaktertypen unterscheiden sich hauptsächlich in der Färbung voneinander. Dazu kommt noch eine wichtige Unterscheidung im Talentsystem (mehr dazu weiter unten).

3. Krieger und Barbaren bekommen zusätzliche Optionen für ihre Kampfstile. Hier verwende ich Akrasias „Fighters with Flair!„-Regeln (ursprünglich erschienen sie in Knockspell, aber Akrasia hat sie noch erweitert).

4. Geweihte bekommen KL+3 Karmapunkte zum Start ihres Abenteuerlebens. Ansonsten gelten für sie die Geweihtenregeln aus Abenteuer! (einfach „Zauberpunkte“ durch „Karmapunkte“ ersetzen):

5. Für den Grund, warum die Heldengruppe zusammen auf Abenteuer geht, verwende ich JBs „100 Reasons Characters Are Together„.

6. Magiere, Elfen, Druiden, Hexen und Schelme verwenden die Zaubersprüche aus DSA2 („Buch der Elf mal Elf Zauber“). Magiere gehen mit 14 Gildenmagie- oder Elfen-Zaubersprüchen ins Leben, Elfen mit 7 Elfenzaubern. Druiden, Hexen und Schelme gehen ebenfalls mit 7 Zaubern ihrer Herkunft ins Spiel.

Jeder Zauber wird einem Eigenschaftswert zugeordnet. Dem Held muß eine Probe auf diese Eigenschaft gelingen, damit der Zauber wirksam wird. Mißlungene Proben bedeuten lediglich, daß der Zauber nicht gelingt. Bei Patzern nehme ich Inspiration von Tarot- oder Zigeuner-Wahrsagekarten zu Hilfe.

7. Talente: Wenn ein Held etwas unternimmt, das zu seinem Hintergrund und seiner Herkunft paßt, bekommt er einen Bonus, der maximal so hoch ist wie seine Stufe.

8. Kampfregeln: laut DSA1-Regeln, inklusive Buch der Regeln 2. Zusätzlich: Gelingt die Attacke, ist die Parade des Verteidigers um die Differenz zwischen dem AT-Wert des Angreifers und dessen gewürfelter Probe erschwert.

9. Heldenhaftes Sterben: Ein Held stirbt, wenn er (-Erfahrungsstufe) LP hat.

10. Wer im Kampf getroffen wird und keinen Helm trägt, würfelt 1W6. Bei einer 6 wurde er am Kopf getroffen und erleidet doppelten Schaden.

11. Wir verwenden B/X Blackrazors „B/X Headgear„-Tabelle, um das Aussehen von Helmen und anderem Kopfschmuck zu ermitteln.

12. Wenn die Helden wollen, können sie auch Mietlinge anstellen, die mit ihnen auf Abenteuer gehen. Ich verwende dazu Robert Lionhearts „Random Hireling Generator“, den es leider nirgendwo kostenlos online gibt.

13. Wenn die Helden eine Waffe finden, würfle ich auf dieser Tabelle aus Abenteuer!:

14. Wenn es eine Energiewaffe ist, verwende ich Logans „Waffen der Uralten und Altvorderen„, um zu ermitteln, was genau sie kann.

15. Regeneration: Für nicht Magiebegabte bringt eine durchgeschlafene Nacht 1W10 LP zurück. Magiebegabte Helden verteilen 1W10 Punkte frei auf LE und AE/KE.

16. Eine kleine Auswahl an Zufallstabellen:

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