Feng Shui: würfellose Hong Kong-Action. So spielen wir’s.

Wie spielt man Freiform-Hongkong-Actionspiele? Im folgenden Artikel zeige ich euch, wie wir das handhaben. Danke an Ingo vom Obskures-Blog für die Anregung.

Zuerst: Was brauchen wir außer Papier und Stiften?

Das Feng Shui-Regelwerk, Erstauflage:

und

die Fortune-Karten von Everway:

Alternativ tun es natürlich Tarot- oder sonstige Motivkarten, die man irgendwie interpretieren kann.

Machen wir uns an die
Charaktererschaffung: Attribute

Die Spieler beschreiben in wenigen Worten (frei formuliert) folgende Attribute ihrer Charaktere:

Körper (Widerstandskraft)

  • Geschicklichkeit
  • Charisma
  • Stärke
  • Intelligenz
  • Willenskraft

Dann bekommt jeder Charakter einen Chi-Pool von 3. Wir nehmen dafür immer gerne echte Pokerchips her, aber man kann die Buchhaltung natürlich auch auf dem Papier durchführen.

Charaktererschaffung: Kung Fu

Ich schlage das Feng Shui-Regelbuch bei den „Fu Paths“ (Kung Fu-Stilen) auf und schreibe mir von jedem Stil ein paar Merkmale raus (Der „Path of the Brilliant Flame“ beispielsweise umfaßt alles, was mit Feuer zu tun hat; z.B. richtet man zusätzlichen Feuerschaden an, der Kämpfer kann sich in eine Flammenrüstung hüllen, Feuerbälle verschießen und erleidet durch Feuer keinen Schaden).

Natürlich kann ich mir als Spielleiter oder Spieler auch eigene Stile ausdenken. Wichtig ist nur, daß alle betroffenen Mitspieler wissen, was ein Stil kann und was nicht.

Ein Charakter bekommt je nach Charakterklasse zwischen 0 und 2 „Fu Paths“ (Kung Fu-Stilen). Wenn er einen ausgewählt hat, kann er im Kampf alles versuchen, was irgendwie in die Beschreibung der Merkmale paßt.

Je nach Charakterklasse bekommt ein Charakter zwischen 0 und 2 Spezialtechniken in seinen Fu Paths. Das sind einfach Techniken, die wirksamer sind als die anderen. Der Einsatz einer solchen Technik kostet 1 bis 3 Chi-Punkte.

Charaktererschaffung: Gun Fu

Einige Charakterklassen beherrschen zu Anfang kein Kung Fu, können dafür aber mit Schußwaffen umgehen. Ein solcher Charakter kann alle erdenklichen Tricks mit Schußwaffen ausführen; dazu gehören solche Klassiker wie mit zwei Waffen in verschiedene Richtungen schießen, Mooks niedermähen, Scharfschießen, Schnellziehen, Ka-Chink! (extra Schaden anrichten, wenn man seine Waffe vor dem Schießen nochmal durchlädt), und natürlich die beliebte „Bag full of guns“ (der Charakter hat IMMER die passende Feuerwaffe für den Job dabei — in seiner Sporttasche).

Charaktererschaffung: Such dir deinen aus

Die Spieler können aus allen Charaktertypen des Feng Shui-Regelwerks und der Shadowrun 1e-Regeln auswählen:

Jeder Charakter bekommt aus dem Feng Shui-Regelbuch zwischen 3 und 5 Skills zugeordnet, die zu ihm passen.

Konfliktauflösung

Ich halte mich an Everway und setze Drama, Karma und Fortune ein:

  • Drama: Ich entscheide über den Ausgang einer Aktion, so wie er mir dramatisch passend erscheint. Spielwerte sind mir dabei egal.
  • Karma: Ich vergleiche Attributs- oder Fertigkeitswerte mit einem Schwierigkeitswert; der höhere Wert gewinnt.
  • Fortune: Ich ziehe eine Fortune-Karte, Tarotkarte oder ähnliches (ich könnte auch würfeln, blind mit dem Finger auf ein Wort in einem Buch deuten oder ähnliches) und interpretiere sie anschließend für die Situation.

Erzählerische Freiheit

Jeder Spieler kann einen oder mehrere Chi-Punkt einsetzen und dafür einen „Script Rewrite“ verlangen, also eine Situation nach seiner Vorstellung verändern. Je drastischer die Änderungen, desto mehr Chi kosten sie.

Prinzip der Erzählerischen Wahrheit

Wushu hat es etabliert, und ich halte es für eine der großartigsten Entwicklungen im Rollenspiel überhaupt. Jeder Spieler hat das Recht, mehrere Details in seine Erzählung einfließen zu lassen — dazu gehören auch Schilderungen, was mit umgemähten Gegnern passiert. ALLES, was der SPIELER BESCHREIBT, PASSIERT GENAU SO, WIE ER ES BESCHREIBT, UND WANN ER ES BESCHREIBT. Ob er aber einen Konflikt zuende erzählen kann, hängt von der gezogenen Fortune-Karte ab (wenn ich Fortune verwende), oder von der von mir vorher festgelegten Schwierigkeit. Nur wenn ein Spieler einen Konflikt zuende erzählen kann, kann er den Gegner auch besiegen bzw. als Sieger aus einem Konflikt hervorgehen.

Je mehr Details ein Spieler erzählt, desto höher steigen seine Chancen, daß er den Konflikt gewinnt. Der Spielleiter entscheidet einfach, um wieviel „besser“ die gezogene Karte wird, oder um welchen Bonus das Attribut oder die Fertigkeit steigt, bevor sie mit der Schwierigkeit verglichen wird.

Je nach Bedeutung des Konflikts ziehe ich zwischen einer und fünf Karten und interpretiere sie.

Beispiel:
Wan Tan (gespielt von Steve) hat nach einer langen Verfolgungsjagd über die Dächer von Seattle einen kleinen Dieb gestellt, der vermutlich ein wichtiges Detail über ein Auslandskonto wissen könnte. NATÜRLICH rückt er nicht freiwillig damit raus, das hier ist schließlich HONG KONG ACTION!

Der Kampf findet auf einem Hochhausdach statt. Es ist Nacht, und der typische Seattle-Dunst hat sich über die Stadt gesenkt.

Wan Tan beherrscht den „Path of the Empty Bottle“, einen Drunken Monkey-Stil. Wan Tan ist in jedem Attribut dem Mook überlegen. Deshalb lege ich als Spielleiter fest, daß nach einer gezogenen Karte der Konflikt entschieden ist.

Steve: „Ich trinke noch schnell die Dose Coors leer, rülpse dann laut und stolpere nach vorne. Mich haut’s über meine eigenen Füße und dabei fliegt mir die Dose aus der Hand. Die Kamera zoomt auf die Dose, schwupp schwupp schwupp, Zeitlupe, die dreht sich langsam im Flug. Umschnitt auf den Typen, wie er schreit und versucht, sich wegzuducken. Dann Totale, man sieht nur das Hochhausdach und die Umrisse der beiden. Es macht ganz laut „plonk“, und der Typ kippt um, wortlos.“

Als Spielleiter ziehe ich „The Fool“, mit der schlechten Seite zu mir. Das bedeutet „Lack of Connection“ — und kann direkt ohne viel Interpretation eingesetzt werden. Nun kommen Boni ins Spiel: zum einen ist Wan Tan viel besser als der Mook. Zum anderen war die Beschreibung des Knockouts ziemlich cool und verdient deshalb auch noch einen Zuschlag. Trotzdem ist die Karte schlecht. Ich komme zum Schluß, daß Wan Tans Aktion gerade noch so klappt.

Sprich: Der Mook bleibt tatsächlich liegen (das ist ja bereits Wirklichkeit, weil Steve es so beschrieben hat) — und steht nicht mehr auf. Steve darf ihm jetzt den „Gnadenstoß“ geben — er bestimmt also drüber, was mit dem Mann passiert.

Hätte Steve diesen Konflikt verloren, könnte er nicht über das Schicksal des Mannes bestimmen. Ich würde den Gegner wieder aufwachen lassen und den Kampf fortführen.

4 Antworten zu “Feng Shui: würfellose Hong Kong-Action. So spielen wir’s.

  1. Vielen Dank. Ich glaube, dass muss man (ich) mal so spielen, um ein Gefühl dafür zu bekommen.
    Theoretisch könnte man sich das Zufallselement ganz sparen (Theatrix?).
    Bei so einem Spiel ist viel Vertrauen (oder Gleichmut:-) untereinander notwendig, denke ich.
    Feng Shui Fu Powers hemmen den normalen Spielfluss zugegebenermaßen ein wenig.
    Als One-shot kann ich mir das super vorstellen, aber als Kampagne über „viele“ Spielabende ist das sicherlich
    eine Herausforderung. Wie geht man damit um, wenn sich das Blatt gegen die Chars wendet und eigentlich einer
    ins Gras beißen sollte. Ich bleibe dabei – sehr spannend…. Kommt auf die persönlichen Erfahrungen und Erwartungen an.
    Mir persönlich erscheint es -gegenwärtig- noch einen Tick zu frei. Deshalb mag ich ja auch „Dust Devils“ so sehr.
    Einfache Regeln und ein charmanter Pokermechanismus – nicht perfekt, aber ausreichend gut spielbar. Die Erzählkontrolle
    geht bei diesem Spiel auch an den Spieler mit dem höchsten Karte (nicht das Blatt) über….Mit erzählerischen Spielertypen ein Knaller. Mit Crunch-Fans, die überdies oft einen Verantwortlichen (Spielleiter) brauchen, gerät der Spielfluss mitunter ins stocken. Ich denke, hier ist das ähnlich.
    Bin gespannt wie es läuft und was passiert, wenn es „Probleme“ gibt und wie diese gelöst werden. Die Karten regen die Fantasie jedenfalls an.

  2. Bitte😉
    Die Feng Shui-Schticks (powers) hemmen in unserem Spiel ja eben überhaupt nicht, weil sie streng genommen nur „Color“ sind, eine Beschreibungsleitlinie für die Spieler.

    Die Details, die sich die Spieler über ihre Kampfstile aufschreiben, sind nur Anregungen für die völlig freie Beschreibung, keine einzelnen special powers.

    Sollte sich das Blatt gegen einen Charakter wenden, dann wendet es sich richtig. Was „das ins Gras beißen“ angeht, lehne ich es aus langjähriger Erfahrung heraus ab, außer für den Spieler ist es in Ordnung, wenn sein Charakter stirbt. Ansonsten mache ich dem Charakter das Leben zur Hölle, das ist viel interessanter als ihn einfach nur sterben zu lassen (wie gesagt, dramatisch passende Situationen ausgenommen).

    Das Prinzip der Erzählerischen Wahrheit ist bei uns ein Kann, kein Muß. Wenn Spieler Bock drauf haben, super. Wenn nicht, geht’s auch völlig ohne🙂

  3. Ok, ich habe mich missverständlich ausgedrückt.
    Ich meinte, Fu Powers (Schticks) im normalen Feng Shui ohne Freiform..:-) Ich erinnere mich noch an die Zählerei.
    Das mit der Hölle heißmachen und dem „überleben lassen“ klingt bemerkenswert auf verschiedenen Ebenen.
    Die „Plotimmunität“ kennt man aus Romanen bzw. einigen (Indie-)Rollenspielansätzen und auf zwischenmenschlicher Ebene hat es sicherlich Vorteile. Ich sträube mich ein wenig gegen diesen Ansatz, weil es sich für mich irgendwie zu „deus ex machina“ anfühlt. Kommt sicherlich auf die Runde an, aber bislang nicht mein Stil. Ich werde ein paar Gedanken daran verschwenden.🙂
    Ab und ein Update, wie es so läuft, wäre klasse. Enjoy

    • Ah, okay! Ja, die Schticks in den „rules as written“ sind wirklich ein Bremser. Die Shot-Zählerei ist ebenfalls ein Schmerz im Hintern.😉

      Was die Plotimmunität angeht: Ich habe in all den vielen Jahren, die wir so spielen, nie auch nur einmal das Gefühl gehabt, sie sei ein deus ex machina. Moderne und Cyberpunk-Spiele im Besonderen überschätzen ja immer die Tödlichkeit von Schußwaffen (und Waffen im Allgemeinen). Es ist also kein willkürlicher, „plotrettender“ Eingriff, wenn ich die Wirkung eines Treffers im Spiel nicht tödlich ausgehen lasse. Was alternativ (und durchaus realitätsnah) auch passieren kann, dafür bekomme ich Vorschläge von den Fortune Cards.

      Liebe Grüße,
      Norbert

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