Helden&Abenteuer: Konflikt, wie er im Companion steht

Eine der Helden&Abenteuer-Abweichungen von den herkömmlichen Risus-Regeln, die bei einigen Menschen auf Ablehnung stoßen werden, sind die Konfliktregeln. Rollenspieler, die den genialen Risus Companion nicht ihr Eigen nennen, kennen den Risus-Konflikt (vereinfacht) folgendermaßen:

  • A würfelt alle im Kampf eingesetzten Klischeewürfel und addiert sie.
  • B macht das gleiche.
  • Die Seite mit der höheren Summe hat einen Wirkungstreffer gelandet, und die getroffene Seite geht mit einem Würfel weniger in die nächste Runde.
  • Wenn ein Klischee auf 0 sinkt, hat diese Seite den Konflikt verloren.

Das ist gleich aus zwei Gründen nicht sonderlich schön. Zum einen, weil es schon bei einem Würfel mehr auf einer Seite einen großen Vorteil gibt. Zum anderen, weil es das Spiel unnötig herunterbremst: Das ständige Addieren braucht einfach Zeit.

Im Risus Companion macht sich Autor S. John Ross an mehrere Lösungen dieses Problems. Die mir sympathischste ist eine Regelvariante, die sich „Best of Set“ nennt. Diese Regeln verändern den Konflikt in Risus und machen ihn schneller:

  • A würfelt alle im Kampf eingesetzten Klischeewürfel. Dann sucht er sich das höchste einzelne Würfelergebnis raus. Er zählt nichts zusammen, sondern sucht sich einfach nur den höchsten Würfel. Es spielt keine Rolle, wie oft das höchste Würfelergebnis vorhanden ist.
  • B macht das gleiche.
  • Die Seite mit dem Würfel, der die höchste Zahl anzeigt, hat einen Wirkungstreffer gelandet, und die getroffene Seite geht mit einem Würfel weniger in die nächste Runde.
  • Wenn ein Klischee auf 0 sinkt, hat diese Seite den Konflikt verloren.

Diese Variante ist auch exakt die, die ich in den neuen H&A-Regeln einsetzen werde. Sie macht Konflikte weniger vorhersehbar und deshalb spannend. Und die Regeln treten sehr elegant in den Hintergrund, was mir enorm wichtig ist.

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2 Antworten zu “Helden&Abenteuer: Konflikt, wie er im Companion steht

  1. Hast du das mal ausprobiert? Als wir das so spielten, hatten wir sehr häufig ein Unentschieden als Ergebnis, was den Kampf auch wieder in die Länge gezogen hat. Wir sind dann dazu übergegangen bei Unentschieden den zweithöchsten Würfel zu vergleichen, dann den dritthöchsten usw.

    • Jepp, wir spielen Risus immer so. Das mit dem Unentschieden kann ich bestätigen, aber wir waren eigentlich immer ganz froh drum, weil sonst die Kämpfe ziemlich rasch vorbei sind. Deinen Vorschlag mit dem Vergleich des weiteren Würfel haben wir auch schon gemacht, das geht wirklich noch schneller. Für unseren Geschmack etwas zu schnell, zumindest meistens 😉

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