Helden&Abenteuer: Blick in die Regeln, Teil 1: Vorteile

Ich finde es schön, wenn Spieler für ihre Charaktere taktische Vorteile bekommen können. Diese Vorteile, und damit bleibe ich definitiv im Bereich der Old School, möchte ich nicht in einzelne Spezialaktionen gießen. Mir ist es wichtiger, als Spielleiter eine Methode anwenden zu können, die es mir ermöglicht, taktisch günstige Aktionen der Spieler mit spielmechanisch relevanten Boni zu belohnen.

Am einfachsten geht das meiner Erfahrung nach (zumindest in Risus) mit der Vorteils-Regel. Ich habe sie mir vor langer Zeit mal von John Wick abgeschaut.

Die Vorteilsregel:
Wenn sich ein Charakter in einer Position befindet, die in einem Konflikt einen Vorteil für ihn bedeutet, kann ihm der Spielleiter zwischen 1 und 3 zusätzliche Würfel für die Probe(n) geben. Andersherum gilt für taktisch ungünstige Positionen ein Abzug von 1 bis 3 Würfel.

Beispielsweise also:
Adram Honsobair ist in einer Spelunke in ein Fechtduell gegen einen aufgebrachten Adelsmann verwickelt. Adram, immer schon Ein gewiefter Raufbold mit einer Vorliebe für den Einsatz der Umgebung (4), hat sich in drei Kampfrunden auf die Treppe manövriert und steht somit einen halben Meter höher als sein Gegner. Ideal, um das Haupt seines Gegenüber mit deftigen Treffern zu bearbeiten. Der SL gibt Adram für diesen Vorteil einen Bonuswürfel.

Oder so:
Adram wurde in einem Dungeon von einem Ork überrascht. Ungünstigerweise trägt er nur ein Langschwert bei sich. Das ist in den engen Räumen und Gängen des Dungeons aber so sperrig, daß er nur schlecht damit kämpfen kann. Der SL gibt Adram einen Abzug von 1 Würfel, wenn er das Langschwert im Dungeon zum Kämpfen einsetzt.

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