Abenteuer!, DCC-Style

Ich bin normalerweise kein Fan von Spielen mit ausgefeilten Regeln oder zu vielen Zufallstabellen. Bei Dungeon Crawl Classics mache ich allerdings eine Ausnahme. Dieses Spiel gefällt mir ziemlich gut, oder genauer: Einige Teile dieses Systems haben es mir angetan.

Ich werde deshalb munter Hausregeln für Abenteuer! schreiben, die diese DCC-Regeln emulieren oder darauf aufbauen.

1) Berufserfahrung bestimmt, welche Fertigkeiten ein Charakter hat

2) Neues Attribut: Glück. Wird mit 3W6 ausgewürfelt. Ein niedriger Glückswert bringt bis zu 3 Punkte Abzüge auf eine Würfelprobe mit W20, ein hoher bis zu 3 Punkte Zuschlag.

3) Wechselndes Glück: Vor jeder Sitzung würfelt jeder Spieler mit 1W100. Bei einem Pasch verändert sich der Glückswert seines Charakters für diese Sitzung. Ein Wurf mit 1W10 sagt, wohin es geht:

1 – neuer Glückswert = 21-alter Glückswert
2 – neuer Glückswert = (alter Glückswert+3)/2 (abrunden)
3-4 neuer Glückswert = (alter Glückswert+10)/2 (abrunden)
5-6 keine Veränderung
7-8 neuer Glückswert = (alter Glückswert+12)/2 (aufrunden)
9 – neuer Glückswert = (alter Glückswert+1)/2 (aufrunden)
10 – neuer Glückswert = 21-alter Glückswert

4) Vor jeder Sitzung würfelt jeder Spieler aus, auf welche Würfelproben sich der Glückswert des Charakter auswirkt

5) Patzer im Kampf finde ich großartig.

6) Kritische Treffer: Alle Charakterklassen außer dem Krieger und Barbar erzielen einen kritischen Treffer, wenn der Spieler eine 20 würfelt. Krieger bis zur 12. Stufe treffen kritisch, wenn sie 19 oder 20 würfeln. Ab der 13. Stufe treffen sie kritisch bei 18 bis 20.

7) Das Ausmaß des kritischen Schadens variiert von Charakterklasse zu Charakterklasse. Krieger, Diebe und Steinmänner richten potentiell den meisten Schaden an. Magiere, Elfen, Barden und Druiden sind am schwächsten aufgestellt.

8) Stunts: Im DCC-Regelwerk heißen sie „Mighty Deeds of Arms“. Stunts sind außergewöhnliche Kampfaktionen wie etwa Blendmanöver, präzise Treffer, Entwaffnungen, Schubsen und dergleichen mehr. Stunts können nur von Kriegern, Zwergen und Steinmännern durchgeführt werden. Damit ein Stunt gelingt, muß der Spieler auf einem zweiten Würfel (genannt Actionwürfel), der zusätzlich zum Angriffswürfel (W20) gewürfelt wird, mindestens eine 3 schaffen. Je höher das Ergebnis über 3 liegt, desto wirksamer ist das Angriffsmanöver. Damit die Aktion gelingt, muß sowohl der Angriffs gelingen, als auch der Actionwürfel mindestens eine 3 zeigen.

Der Actionwürfel ist zuerst 1W3 und steigert sich dann im Laufe der Erfahrung hoch bis zum 1W8. Alle vier Erfahrungsstufen wird der Actionwürfel „besser“: 1W3 > 1W4 > 1W5 > 1W6 > 1W8.

Zum Ausschmücken der Stunts ziehe ich eine Tarotkarte und interpretiere sie entsprechend.

9) Zauber: Jeder Zauber hat eine Schwierigkeit, die mit 1W20+Stufe+Glücksmodifikator übertroffen werden muß. Wenn die Zauberprobe gelingt, bleibt der Spruch für den Zauberer weiter verfügbar. Wenn die Probe mißlingt, kann der Zauberer den Spruch heute nicht mehr einsetzen. Bei einer 1 hat der Zauberer einen Patzer verursacht und sollte jetzt mit 1W6+Glücksmodifikator mindestens 4 schaffen, damit es nur beim Patzer bleibt. Niedrigere Ergebnisse resultieren in der sogenannten „Korruption“, bei der der Zauberspruch den Magier entweder vorübergehend oder sogar permanent entstellt.

Jeder Zauberpatzer und jede Zauberkorruption sind spezifisch für den Zauberspruch. Es gibt also keine zwei Sprüche, deren Patzer und Korruption ähnlich sind.

Ein gelungener Zauber manifestiert sich auf eine von vier Arten. 1W4 bestimmt, welche das ist.

Für alle Patzer, Korruptionen und Manifestationen nehme ich wieder den Tarot zur Hilfe.

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