Abenteuer! Warum ich ein Kerkermeister bin.

Wir Menschen sind ja lustige Gesellen, vor allem weil wir gerne und ausgiebig Wahrnehmungen in Schubladen stecken. So wundert es mich auch nicht, wenn ich oft über Abenteuer! höre:

„Es ist wie DSA früher war“

Hm. Das stimmte wirklich noch für die erste Auflage. Da hatte ich es gerade frisch geschrieben und von „Das Auge“ unbenannt in „Abenteuer!“, weil ich vom Verlag nicht das Okay bekommen hatte, DSA-Typisches zu verwenden.

Aber im Zuge des Umschreibens brachte ich dann immer mehr Dinge rein, die wir (meine Spieler und ich) damals, in den 80ern, schon angefangen hatten, die sich aber erst in den letzten 10 oder 15 Jahren in unserem Spiel herauskristallisierten. Und die machen Abenteuer! dann eher passend für die nächste Kategorie:

„Es ist wie D&D“

Abenteuer! hat zwar noch die fünf Attribute des Ur-DSA und den Attacke- und Parade-Wert. Doch die Attribute und die Kampfwerte dienen lediglich als Anhaltspunkte für den Spielleiter. Sie haben keinen mechanischen Einfluß.

Alle Würfelproben sind gestaltet wie in D&D: hoch ist gut, tief ist schlecht. Es gibt Rettungswürfe und allerlei Zufallstabellen.

Was nu?

Was ist Abenteuer! jetzt? Wie DSA? Oder wie D&D?
Keines von beiden. Es ist ein Spiel, das die Vorlieben meiner Gruppe widerspiegelt: Freiform, mit Zufallselement und schnellen Kampfregeln.

Es nimmt sich Anleihen von DSA, ganz klar. Und es bedient sich bei alten Ausgaben von D&D, auch klar.

Was aber den Gonzo-Faktor angeht, sehe ich es eindeutig in der Tradition von frühen D&D-Editionen. DSA1 hatte zwar auch wunderbar unpassende Elemente in seiner ersten Ausgabe, aber die wurden sehr bald im Sinne des unsäglichen „fantastischen Realismus“ getilgt. Deshalb: Abenteuer! ist nominell mit DSA verwandt. Sein Herz (also die Mechanik) aber steht auf der Seite des alten D&D.

Deshalb: Ich sehe mich nicht als „Meister des Schwarzen Auges“. Ich bin im Herzen ein Kerkermeister.

3 Antworten zu “Abenteuer! Warum ich ein Kerkermeister bin.

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