Erfahrungspunkte, neuer Anlauf: einfacher geht’s nicht

Die Freude ist groß: endlich habe ich Regeln für Erfahrungspunkte in Abenteuer!, die so einfach sind wie das Spiel selbst.

Die Freude ist groß: endlich habe ich Regeln für Erfahrungspunkte in Abenteuer!, die so einfach sind wie das Spiel selbst.

Ich bastle seit einiger Zeit an neuen Erfahrungspunkteregeln für Abenteuer!. Korrekterweise sind das natürlich Abenteuerpunkteregeln, aber das ist nebensächlich. Ich habe jetzt endlich eine Lösung gefunden, mit der ich leben kann.

Wenn es um Erfahrungspunkte geht, orientiert sich Abenteuer! an DSA1. Das wiederum hatte bekanntermaßen Tunnels&Trolls als Vorbild, und das schlußendlich orientierte sich an D&D. Und D&D hatte eine Besonderheit, die sich in den Regeln niederschlug: Vermögen (in Goldmünzen) war enorm wichtig für die Spielercharaktere — weil sich die Menge der Erfahrungspunkte direkt aus der Menge der erbeuteten Goldmünzen errechnete (1 GM = 1 EP).

Die meisten frühen Nachfolger von D&D übernahmen zwar nicht unbedingt die Regel, daß jede erbeutete Münze Erfahrung bedeutet, aber sie kopierten die Eskalation in der Erfahrungspunkte-Tabelle. Die erforderliche Anzahl von Erfahrungspunkten stieg sehr steil an. Das aber ist lediglich ein Überbleibsel aus der frühen D&D-Zeit.

In frühen DSA-Versionen beispielsweise benötigte der Spieler 100 Abenteuerpunkte, um von Stufe 1 auf Stufe 2 aufzusteigen. Das entspricht 20 besiegten Goblins. Für den Aufstieg von Stufe 19 auf 20 waren es dann plötzlich 1900 — die neunzehnfache Anzahl, oder 380 besiegte Goblins!

Spätere Versionen gingen dann dazu über, für ganze Abenteuer Punkte zu verteilen. Das entspricht eher meinem Verständnis von Dramatik, aber so ganz das Wahre ist es noch nicht.

Meine Lösung ist eine Hausregel, die ich auch mit großem Erfolg in unseren würfellos-traditionellen Spielen einsetze (und auf die mit Sicherheit viele andere Spielleiter ebenfalls gekommen sind).

  • Zum Erreichen einer neuen Erfahrungsstufe braucht der Charakter 10 Erfahrungspunkte.
  • Ein mittelmäßig anspruchsvoller Kampf bringt dem Charakter 1 Erfahrungspunkt.
  • Ein schwerer, richtig gefährlicher Kampf bringt 2 Erfahrungspunkte.
  • Das Erreichen eines mittelmäßig anspruchsvollen Etappenziels bringt dem Charakter 1 Erfahrungspunkt.
  • Das Erreichen eines schwierigen Etappenziels bringt dem Charakter 2 Erfahrungspunkte.

Die Eleganz dieser Regel: Sie berücksichtigt ganz von selbst die ansteigende Kompetenz der Charaktere. Was für einen Erststufler noch anspruchsvoll und somit 2 Punkte wert war, ist für einen Fünftstufler eventuell nur noch mittelschwer oder vielleicht sogar witzlos.

Mehr brauche ich nicht.

4 Antworten zu “Erfahrungspunkte, neuer Anlauf: einfacher geht’s nicht

  1. Hi,

    hast Du schon mal an andere alternative Erfahrungssysteme gedacht. Findest Du das Sammeln von XPs wichtig oder willst Du lediglich ein „Verbesserungskonzept“ als Spielanreiz.

    Das neue Marvel RPG verwendet ein Milestone-System, die dann wiederum in XP umgewandelt werden.
    Ich mag mich täuschen, aber mir scheint, dass es gegenwärtig so eine Art Trend zum inkrementellen Steigern gibt.
    13th Age und, wenn ich mich recht entsinne, auch WFR3 verwenden ein System der schrittweisen Verbesserung nach „jeder Session“ und sobald eine bestimmte Schwelle überschritten wird, dann steigen die Abenteurer eine Stufe auf.
    Persönlich gefällt mir dieser Ansatz ganz gut ….weil es wie bei RQ ohne XP geht.

    Ein Vorschlag …
    Bestes / Namasté
    Ingo

  2. Oppps, erinnere mich grau und gleich noch mal geschaut. Wie sieht es mit „inkrementell“ (ohne XP) aus?

    Nach jeder „vernünftigen“ Session:

    Z.B.
    Angriff +1
    Abwehr +1
    Rettungswurf +1 (für eine bestimmte Situation)
    Angriff +1 gegen bestimmten Gegnertyp,
    Abwehr +1 gegen bestimmten Gegnertyp
    Spezialattacke gegen bestimmten Gegnertyp
    etc.

    Jeder Bonus jeweils nur einmal und nach 5 (oder x) „kleinen“ Steigerungen, steigen die Abenteurer um „eine Stufe“ auf. Sie können dann auch wieder Angriff +1 nehmen etc. Verhauen Sie einen Spielabend, dann gibt es eben keine Steigerung. Mit dem Ansatz, finde ich, kann man noch ein wenig spielen. Ich kenne Deine Regeln zu wenig, aber die Richtung ist klar und es ist „einfach“.
    Schau mal auf obskures.de den 13th Age Sheet rechts unten an (Incremental Advancements, http://obskures.de/s/obswpc/uploads/2012/12/13th_age_1_level_ranger_gormhast_ghosttalker_character_sheet_page_01.png).
    Eine „coole“ Alternative zum Punktezählen.

    Bestes
    Ingo

  3. Namaste Ingo,

    hört sich cool an. Für Abenteuer! ist’s mir zu „nuskool“. Ich weiß nicht, ob das in deinen Augen Sinn ergibt, aber da mag ich gerne Erfahrungsstufen behalten. Für moderne Spiele allerdings kann ich mir deinen Vorschlag gut vorstellen!

    Liebe Grüße,
    Norbert

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