Neuer Anlauf: Welt der Dunkelheit, do-it-yourself

BEING HUMAN -- Season: 1 -- Pictured: (l-r) Sam Huntington as Josh, Meaghan Rath as Sally, Sam Witwer as Aidan -- Photo by: Jill Greenberg/Syfy

BEING HUMAN — Season: 1 — Pictured: (l-r) Sam Huntington as Josh, Meaghan Rath as Sally, Sam Witwer as Aidan — Photo by: Jill Greenberg/Syfy

Vor fast anderthalb Jahren habe ich versucht, mich mit Vampire: The Masquerade anzufreunden. Mit niederschmetterndem Ergebnis. Das Regelwerk verstrickt sich in Kewl Powerz und Detailwust, und versucht, das Mysterium des Fluches in Regeln zu fassen. Das kann ohne Regelbiegerei und einen guten Spielleiter nicht funktionieren, egal, was mir VtM-Spieler erzählen.

Nun habe ich aber vorgestern auf Syfy eine Vampir-, nein, eine Mystery-Serie entdeckt, die mir in meiner bisherigen Ablehnung von Vampirthemen schlichtweg entgangen ist: Being Human. Ich kann nicht genau sagen, warum mir diese Serie gefällt, oder mehr noch: warum ich sie wirklich und wahrhaftig COOL finde. Ich weiß es nicht.

Die Prämisse: Ein Vampir, ein Werwolf und ein Geist leben in einem Haus in Boston, MA. Sie passen aufeinander auf und versuchen sich gegenseitig daran zu erinnern, Mensch zu bleiben. Die Bemühungen der Protagonisten, ihre Verfehlungen und die Reaktionen der „anderen“, „normalen“ Vampire, Werwesen und Geister sind sehenswert.

Ebenfalls cool: die Darstellung der Charaktere.
Hier die Transformation Joshs in den Wolf:

Und hier Sex, wie er Vampire so richtig anmacht:

Zeit also, mir nochmal Vampire: the Masquerade vorzunehmen.
Ich will coole, schockierende, tiefgehende, berührende und zeitweise blutrünstige Geschichten sehen. Deshalb streiche ich alles aus dem Regelwerk, was nicht reinpaßt.

Und ich will den Spielern Auswahlmöglichkeiten bieten. Sie müssen keinen Vampir spielen, sondern können sich auch für einen Tiermenschen (Werwesen), einen Geist oder einen Wechselbalg entscheiden.

Die Regeln:

  • Name, Spieler, Chronik
  • Charakterzüge
  • Charaktertyp: Vampir, Tiermensch (Werwesen), Geist oder Wechselbalg (Elfenkind, das böse Elfen gegen ein Menschenbaby ausgetauscht haben)
  • Beschreibung des Charakters und einiger prägnanter Eigenschaften
  • Beschreibungen anstatt Werte. Es wird keinen einzigen Wert geben.
  • Das „Karmic Cycle„-System von Dan Bayn
  • Die Spielercharaktere bekommen eine Gratis-Disziplin und wählen eine andere aus der folgenden Liste:
  • (gratis für alle) Sieben Leben: metaphorisch für Zähigkeit und übermenschliche Nehmerqualitäten. Sieben Leben ist bei weitem nicht so stark wie Seelenstärke, aber ermöglicht dem Charakter, Verwundungen zu überleben, die den stärksten Menschen das Leben kosten würden.
  • (gratis für Werwesen) Transformation: die Gestalt des Tieres annehmen. Dies geschieht einmal im Monat, bei Vollmond — und kann NICHT beeinflußt oder gesteuert werden
  • (gratis für Vampire) Stärke: die Kraft mehrerer Menschen.
  • (gratis und nur für Geister) Körperlosigkeit: kann durch Wände gehen, fliegen, usw. Braucht aber Übung, um Gegenstände  berühren oder bewegen zu können
  • (gratis und nur für Wechselbälger) Anderwelt: kann durch echte oder aufgemalte Türen in das Anderreich (Elfen/Feenreich) gehen und auch andere mitnehmen oder Wesen von dort mit in unsere Welt nehmen
  • Auspex: verleiht den Anwendern telepathische und ESP-Kräfte
  • Beherrschung: andere hypnotisieren oder gar ihren Geist vollkommen kontrollieren. Der Einsatz dieser Kraft erfordert Augenkontakt.
  • Geschwindigkeit: sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit bewegen und angreifen./li>
  • Präsenz: die Gefühle anderer manipulieren, zum Traum der schlaflosen Nächte der Opfer werden – oder zum schrecklichsten Alptraum.
  • Seelenstärke: unnatürlich schadensresistent. Müssen buchstäblich in Stücke gehackt werden.
  • Verdunkelung: sich auf mystische Weise in Illusionen oder Schatten hüllen und sich so tarnen oder verbergen.
  • Thaumaturgie: Zauberkräfte

 

Was gestrichen wird:

  • Clans: Die sind dem Rollenspieldenken der 80er Jahre geschuldet. Archetypen brauche ich nicht in meinem Spiel. Wenn jemand den Rebell spielen will, dann soll er es tun, aber er und ich brauchen deshalb nicht zu wissen, was ein „Brujah“ ist. Ditto mit Nosferatus und dem Rest der Gang.
  • Das Elysium: Was für eine schwachsinnige, wachsweiche Idee. Kein Zufluchtsort. Kein neutrales Paradieslein für blutsaugende Untote. Wer Intrigen spinnen möchte, soll es dort tun, wo er die Folgen seiner Taten auch hautnah miterleben kann.
  • Blutlinien: Das aktuelle Spiel wird zeigen, ob die Notwendigkeit für Blutlinien besteht.
  • Tod durch Sonnenlicht: Ich will ein modernes Mysteryspiel haben, nicht einen Aufguß der alten Klischees. In den modernen Vampirserien stirbt kein Vampir, weil er sich an der Sonne aufhält.
  • Blutpunkte-Buchführung: weg damit. Wenn ein Vampir lange Zeit nichts trinkt, werfe ich ihm als Spielleiter einen Knüppel zwischen die Beine. Indem ich ihm eine Schwierigkeit in den Weg setze, die viele Spielchips hoch ist.

Wie die Disziplinen zueinander stehen:

Ein Vampir mit Stärke tritt gegen einen Werwolf an. Wer gewinnt? Mit Karmic Cycle ist das alles so einfach: die Seite, die genauso viel oder mehr Chips gesetzt hat. Ein unverfälschter Story-Mechanismus. Wenn der Stärke-Vampir gewinnt, beschreibt der Spieler, wie sein Vampir unter Einsatz seiner vampirischen rohen Gewalt siegt. Wenn der Gestaltwandler gewinnt, beschreibt der Spieler, wie genau sich sein Tiermensch verwandelt und dadurch siegreich ist.

Das Verhältnis der Charakterrassen untereinander

Die meisten Vampire verstehen sich als die Krone der Schöpfung. Besonders verachtens- und bemitleidenswert erscheinen ihnen Werwölfe, die sie auch gerne als „Schoßhündchen“ bezeichnen und behandeln.

Die meisten Werwesen verachten Vampire. Sie sehen sie als machtgierige Untote an, die in ihrer Blutgier die ganze Welt unterjochen wollen.

Die meisten Geister sind neutral, können aber für die bluttriefende Art und Weise der Nahrungsaufnahme der Vampire kein Verständnis entwickeln.

Die meisten Wechselbälger verstehen sich nicht sonderlich gut mit Vampiren, was dem Umstand geschuldet ist, daß diese untot sind.

6 Antworten zu “Neuer Anlauf: Welt der Dunkelheit, do-it-yourself

  1. In den modernen Vampirserien stirbt kein Vampir, weil er sich an der Sonne aufhält.

    Nein, stattdessen glitzern sie in der Sonne…. (konnt ich mir nicht verkneifen).

  2. Ich mag ja das britische Being Human lieber, die SyFy-Variante ist mir zu weichgespült….

    Die Kräfte kann man so machen, sehe aber z.B. keinen Grund, warum Vampire jetzt IMMER übermenschlich stark sein müssen (das ist eine eher moderne Version des Mythos und kein essentieller Bestandteil).

    Zu deinen gestrichenen Punkten:
    -Clans: Clans sehe ich nicht so sehr als „Konzept“, sondern als „Hintergrund“. Sie sagen etwas darüber aus, wer so im Schnitt in deiner Familie ist, was es dir erlaubt deine Beziehungen festzulegen. Irgendetwas in der Art möchte ich schon in einem Vampir-Rollenspiel drin haben – wenn das Clan-Konzept zu statisch ist, könnte man daraus eine Art „Stammbaum-Erschaffung“ machen, in der die Vampir-Familie entworfen wird (etwas ähnliches könnte man auch für die anderen Übernatürlichen einbauen).
    -Elysium: Kann schon schön sein, wenn es Orte gibt an denen Kampf zu unschönen Konsequenzen führt (was absolut NICHT bedeutet, dass ein Elysium konfliktfrei wäre – eher im Gegenteil!). Das rauszuschmeißen würde das Spiel für mich zu sehr in die Kampf-Ecke verlagern.
    -Blutlinien: Kein Bedarf einer separaten Behandlung von Blutlinien und Clans —> ist für mich dasselbe.
    -Tod durch Sonnenlicht: Sollte drin bleiben. Meinetwegen nicht instant und immer mit der Möglichkeit zur Flucht (normaler Konflikt, genau wie Kampf), aber Vampire die sich am Strand sonnen (oder gar glitzern) passen irgendwie nicht.
    -Blutpunkte: Jepp, der Mechanismus kann ruhig sterben gehen.

    Verhältnis der Übernatürlichen: Zusammengefasst kann man sagen „Alle hassen Vampire“. Finde ich irgendwie unspannend, wäre interessanter wenn die Beziehungen zwischen den Übernatürlichen etwas mehr Dynamik aufweisen würden.
    z.B.
    Werwesen hassen Wechselbälger, weil sie die Gefühle ihres Umfelds beeinflussen und das Tier in ihnen reizen.
    Geister verstehen sich gut mit Vampiren, weil diese (als Tote) Geister sehen können und evtll. Dinge für den Geist erledigen können.
    Wechselbälger fürchten Geister, weil sie das Konzept des Todes nicht verstehen.
    usw.

    • Überlegenswerte Punkte, Chris, merci. Deine Ausführungen zum Elysium werde ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen, klingt spannend. Und was den Sonnenlicht-Tod angeht: Na, so war’s nicht gemeint. Sonnenbaden ist natürlich doof.

      Das Beziehungsgeflecht zwischen den Übernatürlichen ist einseitig gegen Vampire, klar. Aber das spiegelt wider, wie es (zumindest in der 1. Staffel) in „Being Human“ dargestellt wird. Gefällt mir bis jetzt ganz gut. Wenn nicht, ist das ja schnell geändert.

      In Being Human (US) können alle Übernatürlichen Geister sehen, das möchte ich auch beibehalten.

      Aber wie gesagt, die Elysium-Idee werde ich mir nochmal näher ansehen. Zu tief in die Kampfecke wird mein Spiel auch ohne Elysium sicher nicht steuern, dafür finde ich die seelischen Konflikte viel zu interessant😉

      Danke fürs Posten!

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s