Mit den neuen Abenteuer!-Regeln: Charaktererschaffung

Ich habe Lust drauf, mit den neuen Abenteuer!-Regeln einen Charakter zu basteln.
Los geht’s.

Ich würfle mit 1W6+7 in Reihe:
Mut: 9
Charisma: 9
Klugheit: 12
Körperkraft: 12
Geschicklichkeit: 8

Geboren ist mein Charakter im Jahr des Bären: Er bekommt Körperkraft +1, ist aber gierig. Er muß mindestens 17 auf 1W20 würfeln, um seinen Gefährten kein Essen oder keine Schätze vorzuenthalten.

Nun habe ich also
MU: 9
CH: 9
KL: 12
KK: 13
GE: 8

Für meine Fertigkeiten würfle ich: Bote und Ruderer.

Ich würfle (tatsächlich! Eben jetzt!) mit 2W6 und schaffe zwei Sechsen. Ich habe also freie Wahl für meine Charakterrasse und Klasse.

Meine Wahl fällt auf einen Wechselbalg. Ich starte mit 3 Lebenspunkten, habe eine erhöhte Resistenz gegen Gift und beherrsche einfache Gestaltwandlung.

MU: 9
CH: 9
KL: 12
KK: 13
GE: 9

Lebenskraft: 3

Als Klasse soll es ein Magier sein. Das kostet mich zwar einen Lebenspunkt, aber dafür kann ich zaubern. Weil ich 11 auf W100 gewürfelt habe, starte ich gleich mit einem Zauberstab ins Spiel, was bedeutet, daß ich eine zusätzliche Zauberkategorie beherrsche, solange ich den Zauberstab bei mir habe.

MU: 9
CH: 9
KL: 12
KK: 13
GE: 9

Lebenskraft: 2

Mein Rettungswurf ist 5.

Ich würfle anschließend mit 1W6, würfle aber zu niedrig und darf mir zu Beginn eine Zauberkategorie auswählen, die ich selbst beherrsche, und noch eine, die in meinem Zauberstab gespeichtert ist.

Ich entscheide mich für Blast (Schadenszauber), und zwar mit der Ausprägung Eis. Mein Schadenszauber wirkt also durch Kälte und Frost.

In meinem Zauberstab steckt die Kraft des Animalismus. Ich kann also Tiere beeinflussen, mit ihnen sprechen und sie rufen.

Mein Wechselbalg-Magier ist neutraler Gesinnung.

Jetzt noch den Rest, Namen, Aussehen und Verhalten in drei Sätzen, und ich bin bereit für Abenteuer!

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