(RANT) Die DSA-Umfrage: ein Zeugnis des Grauens, oder: Ich kotz‘ gleich.

Die ersten grob umrandeten Ergebnisse der großen DSA-Umfrage stehen jetzt bei Ullises Spiele zum Download bereit.

Das Ergebnis ist so, wie ich’s erwartet habe: ein Streiflicht auf die Welt der momentanen DSA-Viertauflage-Spieler. Und als großer Freund der Erstauflage kommt mir das kalte Grauen. Oder um mit Louis de Funès zu sprechen: „Knapp an der Kotzgrenze“.

Dieser Blogeintrag wird rantig. Sehr sogar.

Sehen wir uns einige Ergebnisse an:

1. DSA4-Spieler wollen komplizierte Regeln, egal was sie sagen

Frage:
„Akzeptieren es die Spieler in deiner Gruppe im Sinne der Spielbarkeit, die Regeln zu verändern? Wenn eine Regel also beim Spiel in den Weg kommt, weil sie einen Charakter beschneidet, eine Spielsituation kompliziert macht oder gerade nicht zur Szene passt, ignoriert oder ändert ihr sie dann? Erstellt ihr Hausregeln?“

Mehr als 85 Prozent der Teilnehmer antworteten mit „Ja“ oder „Eher ja“. Trotzdem bestehen mehr als 77 Prozent darauf, für Talent- und Zauberproben die kreuzdämliche, schweinelangsame und völlig kontraintuitive 3W20-Regel weiterhin einzusetzen. Offenbar sehen sie diese Regeln als nicht kompliziert an. Da frage ich mich ernsthaft: Was ist passiert? Was geht in diesen Leuten vor? Wie kann man eine so abgrundtief blöde und langsame Regel auch noch aktiv einfordern?

2. DSA-Spieler wollen Metaplot

Mehr als 75 Prozent der Befragten halten „fortlaufende Geschichte“ für unverzichtbar in DSA, und 69 Prozent möchten gerne oder eher gerne in die fortlaufende Geschichte miteingebunden werden. Ungefähr 41 Prozent will „klar definierte Plots“, also Railroading.

Diese Antworten sind klassisch für die Verwirrung der Hartwurst-DSA-Spieler. Einerseits wollen drei Viertel von ihnen den geliebten Metaplot und zwei Drittel von ihnen wollen in Abenteuern mitspielen, die mit dem Metaplot zu tun haben (Hallo, Erzählonkel-Spiel!), aber nur 41 Prozent sind bereit, sich dafür in das erforderliche Korsett zwängen zu lassen.

Und trotzdem geben mehr als 66 Prozent der Befragten an, sie hätten in ihren Abenteuern „vollkommene Handlungsfreiheit“. What the fucking fuck?

Hier kommt das gesamte Dilemma aller DSA-Versionen nach DSA1 zum Tragen: Die Kanonisierung bestimmter Elemente und die Einführung des Metaplots macht die „Helden“ (ha!) zu Marionetten des Geschehens. Irgendwie spüren das die DSAler auch, aber sie sind zu unfrei in ihrem Denken, zu sehr sozialisiert in tyischer DSA-Unselbständigkeit, zu verhaftet in ihrer kleinen deutschtümelnden Hartwurst-, mother-may-I-Welt, als daß sie aus dieser Nummer noch rauskommen.

DSAler sind Sklaven ihrer Rollenspielerziehung — und sie merken es noch nicht einmal.

Wo ist der dunkle, anarchische Freigeist der Erstauflage geblieben? Gibt es wirklich fast nur noch brave Konsumentenspieler, die mit stolzgeschwellter Brust „Ich bin mein eigener Herr“ auf ihren T-Shirts tragen, während sie schön mit den gesichtlosen Massen 3W20 auf das Talent „Stricken“ würfeln? Ist es das? Ist das die Freiheit, die uns Rollenspiel geben kann?

3. Die Liebe zum Detail ist das Zeichen kleiner Geister

Und natürlich: Knappe 65 Prozent der Umfrageteilnehmer antworteten mit „Ja“ oder „eher Ja“ auf die Frage: „Ist dir die Detailtreue des Hintergrundes wichtig?“

Das war nicht anders zu erwarten. Daher kommt die Unspielbarkeit von DSA4, und daher kommt der oftmals schlechte Ruf seiner Spieler. Wieviel kosten drei Unzen feine Hartwurst in Aventurien? Wie heißt der Urgroßvater von Bäcker Alvin in Brunzbach? Wieviele Heller kostet ein Helles in Gareth, und was würde es kosten, ein Sixpack davon ins Orkand zu schicken?

Auf alle diese Fragen gibt DSA Auskunft. Und zwar erschöpfend. Das freut die Buchhalter und Rudersklaven. Denn, „wir haben absolute Handlungsfreiheit in unseren Spielen“ rufen sie, denn sie können sich aussuchen, über welches Detail sie nachlesen möchten. Die Themenwahl ist ihre! Und wenn sie rudern, dann können sie sich aussuchen, ob sie stärker mit dem linken oder mit dem rechten Arm anziehen. Die Freiheit! Die Freiheit!

In dieses beschissene Porträit der derzeitigen DSA4-Spielerschaft paßt auch ihr ausdrücklicher Wunsch, die Wunden-Regeln beizubehalten. Mehr als 73 Prozent haben mit „Nein“ und „eher Nein“ auf die Frage geantwortet: „Sollen Wunden und Wundschwelle abgeschafft werden?“.

„Fantastischen Realismus“ nennen sie das gerne. Dabei ist es nur eine Maske, hinter der sich Regelnazis verstecken. Hat sich Tolkien um irgendwelche Regeln geschert, als er sein weltbewegendes Epos geschrieben hat? Hätte Tolkien Sam Gamdschie in so ein völlig verblödetes Regelwerk pressen müssen, dann wäre Mittelerde nicht gerettet worden.

Aber genau darum geht es DSA-Spielern ja: Zeitzeuge zu sein, mitzuerleben, wie sich die Geschichte Aventuriens vor ihren Augen entfaltet. Aber dabei stehen sie gerne etwas abseits und lassen die wichtigen Charaktere, die echten aventurischen Badfuckingasses, zum Zuge kommen: die Meisterpersonen.

NSCs sind bei DSA die wirklichen Helden. Spielercharaktere sind Randfiguren. Und so hat jeder seinen Platz, und die DSA-Abenteuer bilden schön klein die Gegebenheiten der echten Welt ab: „Wir Kleinen können eh nichts tun“.

Ist das nicht erfrischend? Die Gedanken sind frei — aber bei vielen DSA-Spielern sind sie nicht mal das.

4. Mitgestaltung ja — aber bitte ohne uns

Mehr als 54 Prozent fordern eine Einbindung der Fangemeinde in „Welt/Abenteuer/Regeln“. Aktiv etwas dafür tun wollen aber nur 33 Prozent. Konsumentenspieler. „Da müßte man doch was tun!“, schallt ihr Ruf durchs Netz. Und wenn sie dann gefragt werden, ob sie wirklich, wirklich was mitgestalten wollen, ziehen sie den Schwanz ein. Ich hoffe sehr, daß sich beim Ergebnis dieser Frage noch was ändert.

5. Fazit

Während gute Leute an D&D Next basteln,
während mehr als zwei Dutzend Hintergründe (mit oder ohne Metaplot) für dieses Spiel veröffentlicht wurden,
während ein D&D-Fandom so produktiv wie nie zuvor neues Material auf den Markt wirft, das sich einen feuchten Dreck um irgendeinen Kanon schert,

während all das passiert,
laufen in Deutschland die Spieler wieder mal dahin, wo sie nicht selber denken müssen.

21 Antworten zu “(RANT) Die DSA-Umfrage: ein Zeugnis des Grauens, oder: Ich kotz‘ gleich.

  1. Rant schön und gut – in einigen Punkten stimme ich dir durchaus zu.
    Drei Dinge möchte ich aber aufgreifen:

    1) Wenn du schreibst „die kreuzdämliche, schweinelangsame und völlig kontraintuitive 3W20-Regel weiterhin einzusetzen. Offenbar sehen sie diese Regeln als nicht kompliziert an. Da frage ich mich ernsthaft: Was ist passiert? Was geht in diesen Leuten vor? Wie kann man eine so abgrundtief blöde und langsame Regel auch noch aktiv einfordern?“ muss die Gegenfrage gestattet sein: Was ist mit den Leuten passiert, die Leute für blöde halte, weil sie diesen Probenmechanismus, der wirklich nicht schwierig ist, auch für nicht schwierig halten? Dein „unintuitiv“ passt zur Statistik hinter der Probe, keine Frage – die Erfolgswahrscheinlichkeit ist kaum prozentgenau spontan abzuschätzen. Aber: unintuitiv aus Gründen der Plausibilität ist die dahinterstehende Überlegung, dass es beim Klettern beispielsweise nicht NUR auf Körperkraft oder NUR auf Gewandtheit ankommt, sicher nicht. Unintuitiv in diesem Sinne – von unplausibel – finde ich Konstrukte wie die Rüstungsklasse in D&D.

    2) Die Wundschwelle als Maske der Regelnazis, die dadurch „fantastischen Realismus“ promoten, der sie zu Erzählneffen (was Regelnazis ja bekantermaßen am liebsten sind) machen soll? Nein, dazu fällt mir nichts Gutes ein, das diese Argumentation plausibel macht.

    3) War Tolkien denn Verfasser eines P&P-Rollenspiels?
    Sam Gamdschies Heldenmut lässt sich nichtsdestotrotz in nahezu beliebigen Systemen (auch in DSA…) mit Rollenspiel oder Gummipunkten darstellen. Wenn nicht, würde ich die ganze HdR-Story als ein klassisches Beispiel des von dir so gehassten Erzählonkeltums anführen… und zwar sowohl aus der Perspektive, dass die Hobbits die SC waren, wie auch aus der, dass die anderen fünf Gefährten die SCs waren. Im ersten Fall haben sie Gimp-Charaktere aufgedrückt bekommen, im letzteren Fall wurde ihr heldenhafter oldschool-Einsatz von Onkel SL völlig torpediert.

    Ranten gern, aber etwas weniger platt dürfte es stellenweise schon sein.
    Ein wenig begriffliche Klarheit (abseits vom wahllosen Verquicken von Kampfbegriffen zum Zwecke der Konklusion „DSA 2ff. is völlich blöd“) könnte durchaus eine differenzierte Kritik ermöglichen.
    Die es ja durchaus gibt. Auch und gerade unter DSA-Spielern. Die sind sich nur auch oft nicht ganz einig, was ihre eigentlichen Probleme sind.
    So ist der Rant nur unterhaltsam, aber wenig hilfreich.

    • Hi Andreas!

      Danke für deinen Kommentar.

      1) Was ist mit den Leuten passiert, die Leute für blöde halte, weil sie diesen Probenmechanismus, der wirklich nicht schwierig ist, auch für nicht schwierig halten? Dein “unintuitiv” passt zur Statistik hinter der Probe, keine Frage – die Erfolgswahrscheinlichkeit ist kaum prozentgenau spontan abzuschätzen. Aber: unintuitiv aus Gründen der Plausibilität ist die dahinterstehende Überlegung, dass es beim Klettern beispielsweise nicht NUR auf Körperkraft oder NUR auf Gewandtheit ankommt, sicher nicht. Unintuitiv in diesem Sinne – von unplausibel – finde ich Konstrukte wie die Rüstungsklasse in D&D.

      Unintuitiv ist die 3W20-Regel, weil sie, wie du schon erwähnst, keinerlei schnelle Abwägung der involvierten Chancen erlaubt.
      Die Rüstungsklasse in D&D wird immer noch von vielen Leuten mißverstanden. Sie bedeutet nicht: „Je besser die Rüstung, desto schwerer ist der Träger zu treffen“. D&D hat, im Gegensatz zu DSA, ein abstraktes Kampfsystem, und „Treffer“ bedeuten streng genommen „Wirkungstreffer“. Bei DSA würfelst du für jede Attacke und jede Parade. Wenn du aber bei D&D den Mindestwurf nicht erreichst, kann das durchaus bedeuten, daß du zwar getroffen hast, aber dein Schlag an der Rüstung verpufft ist.

      2) Die Wundschwelle als Maske der Regelnazis, die dadurch “fantastischen Realismus” promoten, der sie zu Erzählneffen (was Regelnazis ja bekantermaßen am liebsten sind) machen soll? Nein, dazu fällt mir nichts Gutes ein, das diese Argumentation plausibel macht.

      Mir schon! Fantastischer Realismus verliert sich im Kleinklein der Details und lenkt die Aufmerksamkeit der Spieler auf Verwaltungsarbeit, anstatt sie mit ihren Helden Abenteuer erleben zu lassen. Immersion und so.

      3) War Tolkien denn Verfasser eines P&P-Rollenspiels?

      Nein, aber vor allem Fantasy-Rollenspieler haben Filme oder Romane, die sie inspirieren. Wenn ich heute in DSA einen Hobbit wie Sam spielen möchte, kann ich das nicht. Im entscheidenden Moment stand er da und trug seinen besten Freund zu dem verdammten Berg, damit er den Ring endlich reinwerfen konnte. So was kriegst du mit DSA-Regeln nicht hin.

      Ranten gern, aber etwas weniger platt dürfte es stellenweise schon sein.

      Das ist deine Meinung, die akzeptiere ich. Ich finde, Rants dürfen ruhig übers Ziel hinausschießen. Deshalb sind sie ja Rants und keine konstruktive Kritik.

      • Hallo Norbert,
        mir ist klar, was die RK bedeuten soll, aber die Abstraktionsstufe ist mir zu hoch, als dass sie immersionsfördernd wäre – indem nämlich die Trefferwahrscheinlichkeit hier mit der Schadenswahrscheinlichkeit zusammengeschmissen wird, was zwei vollkommen verschiedene paar Schuhe sind. MaW: Ein Dieb und ein Ritter können dieselbe RK haben, der eine per Ausweichboni, der andere durch seine Plattenrüstung. Beide werden jetzt von einem Schwert getroffen – beide erleiden gleich viel Schaden. *Das* ist unintuitiv, da jeder, der schon mal ein Schwert benutzt und eine Rüstung getragen hat, weiß, dass der Effekt ein anderer ist als „ich kann dich zwar schwieriger verletzten als nackt, aber wenn ich dich denn verletze, dann genauso schwer, wie wenn du keine Rüstung hättest“. Mit so konkreten Worten wie „Wirkungstreffer“ (mit Sicherheit nicht von D&D plausibel definiert) zu kommen, macht die Sache nicht besser, besonders, wenn sich das System offensichtlich so eine große Abstraktion auf die Fahnen schreibt. Ein Alternativbeispiel wären die immens ansteigenden HP der Charaktere, das in die gleiche Richtung geht. Das ist ein Grabenkampf, zugegeben, aber D&D als Positivbeispiel in einem Post bringen, der den eigentlichen Sinn hinter der 3W20-Probe (nämlich die Einbeziehung mehrerer grundlegender Attribute) völlig verkennt – auch, wenn zugegeben nicht im gleichen Kontext – geht mir zu weit.
        Das ist nämlich genau ein Beispiel dafür, weshalb man sich erst mal gegenseitig klar machen sollte, wovon man eigentlich redet: Du meintest mit „unintuitiv“ „schlecht abzuschätzen“, ich meinte damit „unplausibel“. Genauso wurde bereits mehrfach kritisiert, dass die Umfrage von den Formulierungen her alles andere als glücklich war – und dass man aus den Ergebnissen im Endeffekt überhaupt nichts rauslesen kann, weil schlicht die Antwortmöglichkeit nicht zu den Fragen passten, da es praktisch nie um einfache ja/nein-Sachen ging.

        Ich wollte dir auch nicht zu nahe treten, aber die Meinung, die anscheinend in der Menge der Nicht-DSA-Spieler dominiert (nämlich: DSA-Spieler sind kritiklos, völlig dumm, wissen nicht, was gutes Rollenspiel ist und so weiter), geht mir auf den Zeiger. Wirklich. Und das sicher nicht, weil ich mich noch als großen DSA-Fanboy bezeichnen würde, sondern weil ich denke, dass hier ganz andere sozialpsychologische Phänomene am Werk sind, die der Community insgesamt und damit auch dem Hobby schaden. Ungefragte Selbstrechtfertigung, sinnfreies Bashing zur eigenen Nischenaufwertung allgemein und DSA-Bashing um zu zeigen, dass man ganz individuell und kein Mainstream ist, allerorten – das ödet mich bei so einem sozialen und kreativen Hobby wirklich an. Um so schlimmer, da es auch schon die „DSA-Community“ (wenn es so etwas gäbe) intern erfasst hat, und sich Lager von Pseudo-Simulationisten und Besserspielern gegeneinander ausspielen lassen, anstatt einmal den Ursachen der Probleme auf den Grund zu gehen – wie man an den aktuellen Diskussionen um das Bonusmaterial zum ersten Uthuria-Band sehen kann.

        Jetzt hast du’s durch deine freundliche Erwiderung geschafft, dass ich auch noch Sachen kommentiere, die gar nicht gefragt waren und die ich eigentlich bei mir behalten wollte…

        Drum nur noch kurz zu den beiden anderen Punkten: (Charakter-)Immersion kann nur schlecht entstehen, wenn es keinen gemeinsamen Vorstellungsraum gibt. Der konstituiert sich zu einem guten Teil auch aus den Regeln eines Spiels (notwendig, aber natürlich nicht hinreichend). Fantastischer Realismus soll etwas ganz anderes bedeuten als kleinklein und Verwaltungsarbeit, nämlich Plausibilität und Konsistenz. Wir haben zu einem ähnlichen Thema mal einen längeren Artikel geschrieben. Das sieht man auch gut an der aktuellen Kartoffeldebatte zum Uthuria-Bonusmaterial.

        Ein Sam Gamdschie funktioniert bei DSA genauso gut oder schlecht wie in beliebigen anderen Rollenspielsystemen: gibt es feste Werte, braucht man für solche Aktionen einen Gummipunktmechanismus, dann ist alles kein Problem. Gibt’s auch bei DSA. Und wenn man Fate spielt, gibt’s das Problem des 1000-Seiten-lang-Abkackens-um-dann-am-Ende-„unerwartet“-den-Tag-zu-retten sowieso nicht oder nur gewollt.
        Inspirationen hin oder her, Buch und Spiel sind zwei völlig unterschiedliche Medien. Der HdR als Kampagne wäre eine Katastrophe, egal, welchen der Gefährten sich die SCs aussuchen dürfen – weil dort ständig Dinge passieren, die am Tisch ziemlich problematisch sind. Gescriptete Entführungen, sinnlose Charaktertode, Mary Sues, Gruppenteilungen bis zum Gehtnichtmehr und so weiter. Argumente wie „im HdR war alles besser!“ kann man einfach nicht ernsthaft in die Debatte um ein Rollenspiel einbringen.

  2. Hatte selber auch so ein Beispiel: Ich wollte von D&D 3.5 auf Labyrinth Lord wechseln. Umfrage, Probespiel, und so weiter. Da gibt es Leute, die können für hochstufiges D&D 3.5 schlicht und einfach nicht schnell genug rechnen und wollen aber trotzdem genau diese Regeln. Ich so: „Äh?“ Und später dann, mit neuen Spielern und alten Regeln mein Glück gefunden.

    Was man bei der Umfrage auch nicht vergessen darf: Da ist ja Selektionsbias schon vorgegeben. Wer dort mitmacht, spielt die aktuelle Version und hat sie auch gern, inklusive aller Nachteile. Alle anderen sind schon lange abgesprungen und spielen Savage Worlds oder Dominion oder World of Warcraft.

  3. Ich finde die 3w20-Regel auch unintuitiv, weil nicht greifbar, und besonders in Verbindung mit dem TaW nur noch erbsenzählerisch. (Vermutlich ist das TaW-hin-und-her-geschiebe das, was diese Probe so lahm macht; 3 Würfelergebnisse abzulesen ist gar nicht sooo schlimm. Aber ohne TaW hat das System nur die Attributswerte als Erfahrungs-Stellschrauben. Ein Dilemma.)

    Zum Thema Metaplot:
    Ich bin mir noch nicht sicher, ob Metaplot und fortlaufende Geschichte wirklich zwangsläufig Railroad oder Zeitzeugentum (schönes Bild) bedeuten muss. Manchmal reizt es mich schon, zu meinen Dragonlance-Wurzeln zurückzukehren und zu schauen, was man daraus machen kann, ohne einen Railroad zu präsentieren. (Ich meine produktseitig, nicht im actual play. Ich habe ab DL3 meinen Spielern völlige Freiheit gelassen und die Saga hat sich anders entwickelt, aber nur durch Ignorieren der ganzen Blödismen wie „obscure death“ usw.)
    Ich frage mich, ob es möglich ist, eine kommrzielle Produktlinie aufzuziehen, die gleichzeitig Metaplot (inkl. Begleitprodukte wie Romane) und Freiheit beinhaltet.

    75 % fortlaufende Geschichte (davon 41 % definierter Metaplot)
    vs.
    66 % völlige Handlungsfreiheit

    Hier würde ich gerne sehen, wo sich die Überschneidung der Antworten befindet. Im günstigsten Fall sind es ja „nur“ 41% der Spieler, die diesen Widerspruch wollen.
    (Hat die Umfrage eigentlich eine Plausibilitätsprüfung? Gibt es auch noch andere Fragen, in denen man Widersprüche erkennen kann?)
    Und dann würde mich interessieren, was die Antwortenden bei der jeweiligen Frage wirklich gedacht haben, d.h. welche Spielsituationen sie sich vorstellten. Vermutlich sehr unterschiedliche, und das könnte ein Grund für den Widerspruch sein.

    „Ich hoffe sehr, daß sich beim Ergebnis dieser Frage noch was ändert.“

    Läuft die Umfrage denn noch?

    „Selektionsbias“

    Ja, vermutlich. Aber wer soll auch sonst antworten?
    Warum soll ich als Nicht-DSA-ler das System in eine Richtung verbiegen, die ich in anderen Systemen schon gefunden habe, und allen DSA-lern ihren Spielspaß vermiesen? (Siehe D&D4)
    Ich gibt sicherlich ein paar Dinge, die ich ändern würde, würde man mich fragen, aber ich bezweifele, dass ich danach zum DSA-Spieler werden würde…

    Übrigens: “Knapp an der Kotzgrenze”?
    DEN DeFunès-Film kenne ich glaube ich gar nicht.

  4. Pingback: Aufgrund der Umfrage: Was ist eigentlich der Kern von DSA? «·

  5. Hallo Norbert!

    @3W20 – Proben:

    Ich schätze die auch nicht sehr. Aber gerade das von Dir angesprochene Intuitionsproblem lässt sich einigermaßen
    leicht lösen, wenn man davon ausgeht, daß evtl. zwar 3W20 benutzt werden, aber eben als 3 x 1W20. Das erreicht man sehr schnell, indem man eventuelle Zu- und Abschläge auf JEDEN EINZELNEN Wurf gelten lässt und somit die Talentpunkte nicht verrechnet werden, sondern innerhalb dieses Einzelwurfes als „Puffer“ zur Verfügung stehen. Sind sie nach dem 2. Wurf weg, wird der 3. um so spannender.
    Vor meinem Systemwechsel zu Savage Worlds hatte ich das zuletzt recht erfolgreich so gespielt. Die „Intuivität“ unterscheidet sich dann innerhalb des EINZELNEN Wurfes schon deutlich weniger von der gewöhnlichen W20-Probe. Einen hohen Talentwert zu haben bringt dann natürlich auch SOFORT einen spürbaren Vorteil.
    Für mich (als SL) allerdings VIEL wichtiger ist, daß man dieselbe Skalierung für Zu- und Abschläge verwenden kann wie bei den Eigenschaftsproben (und dennoch die von manchen empfundene steigende Spannungskurve einer 3 x 1W20 Probe „geniessen“ darf).

    GAR NICHTS habe ich hier natürlich zum Thema Schnelligkeit einer 3W20-Probe gesagt – das allerdings war in meinen Runden nie ein Problem. Auch & gerade nicht im Vergleich zu Savage Worlds.

    Im Übrigen lässt die Fragestellung auch alle Interpretationsspielräume offen, wie GENAU die 3W20 eingesetzt werden sollen…😉

    Zitat:
    „Wie viele Würfel sollen verwendet werden?
    Der W20 ist eines der Markenzeichen von Das Schwarze Auge. An der Art des
    Würfels möchten wir darum nicht rütteln. Aber wie viele Würfel sollen
    benutzt werden? Bevorzugst du wie bisher die Flexibilität und Bandbreite von
    3W20 oder bevorzugst du die Einfachheit einer Probe mit 1W20?“
    Zitat Ende

    Lass uns also hoffen – eine besonders perfide Methode des „3W20 als 1W20“ wäre natürlich zwar 3W20 zu werfen, aber nur den Median weiter zu verwenden…😉

    Beste Grüße, Cay

    P.S.: Vielen Dank für „Abenteuer!“. Ich spiele es zwar nicht, schätze Deine Arbeit aber sehr!

  6. Hi Norbert,
    „Brust oder Keule“ habe ich tatsächlich nur ein einziges Mal gesehen (im Gegensatz zu „Oscar“, „Balduin der Sonntagsfahrer“, „Hasch mich,…“, den ersten „St. Tropez“-Film, und natürlich die „Fantomas“-Reihe), und das Zitat ist mir glatt entfallen.

    Hi Cay,
    genau das wäre mein Ansatz für eine Modernisierung/Entschlackung des DSA-Systems. Ich würde die 3w20 schon aus Tradition irgendwie behalten oder zumindest zitieren wollen, aber die Methode würde ich ändern.

    Möglichkeit 1:
    Die Würfelanzahl ist der Schwierigkeitsgrad. Eine einfache Probe ist 1w20 gegen das erste gelistete Attribut, eine mittlere Probe sind 2w20 gegen die ersten beiden Attribute und eine schwere Probe ist die „alte“ 3w20-Probe. (Dann würde ich auch mit der alphabetischen Listung der Attribute brechen, sondern sie nach Relevanz listen.)

    Möglichkeit 2:
    Der Schwierigkeitsgrad.ist die Zahl der benötigten Erfolge. Es werden immer 3w20 geworfen, bei einer leichten Probe muss ein Attribut unterboten werden, bei einer mittleren Probe zwei, bei einer schweren alle drei.

    In beiden Möglichkeiten würde ich den TaW nicht als mühselig zu verrechnenden Puffer betrachten, sondern als Bonus, der auf alle Attribute gleichzeitig angewandt wird. TaW 1 erhöht jedes der 3 Attribute um 1 Punkt.
    Dann müsste allerdings die Möglichkeit einer Steigerung der Attributswerte noch einmal geprüft werden. Ich würde dann diese Stellschraube abstellen und die Verbesserung der Kompetenz der Charaktere allein auf die Talente schieben.

    Möglichkeit 3:
    Es gibt drei Stufen der Talent-Kompetenz. Amateur, Geselle, Meister (o.ä.) Der TaW ist die Summe dreier Attribute geteilt durch 3.
    Ein Amateur würfelt 1w20, ein Geselle 2w20, ein Meister 3w20. Erreicht ein Würfel den TaW, gilt es als Erfolg. Mehr Erfolge können kritische Anwendungen gestatten, bzw, die Bedingung für bestimmte Effekte sein. Beispiel: Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, usw. Eine Börse vom Gürtel schneiden kann auch ein Amateur, also jeder Charakter, aber für die Innentasche eines Fracks muss man schon Meister(dieb) sein; gleichsam die eine einfache Zimmertür im Wirtshaus gegenüber dem komplexen Zwergenschloss.

    Soweit aus der hohlen Hand…

    Hallo Andreas,

    „Um so schlimmer, da es auch schon die “DSA-Community” (wenn es so etwas gäbe) intern erfasst hat, und sich Lager von Pseudo-Simulationisten und Besserspielern gegeneinander ausspielen lassen,“

    Diese sozialpsychologischen Phänomene hat es aber immer schon in allen Communities gegeben, auch und gerade bei (A)D&D. Während DSA-Spieler mit dem (nicht stimmenden) Vorurteil der kritiklosen Railroad-Konsumenten leben (müssen?), wurden D&D-Spieler als Fans des stupiden Höhlenkrabbelns und Metzelns dargestellt. Auch dort gab es eine Spaltung nach dem Motto „ja, die gibt es, aber wir spielen anders, wir machen anspruchsvolles Rollenspiel“. Wenn ich für jedes „Bei uns gab es in den letzten 5 Sessions nicht einen Kampf“ oder „…nicht einen Würfelwurf“ 5,- DM bekommen hätte, wäre ich heute … na gut, auch nicht REICH, aber müsste nicht darüber nachdenken, ob ich mir die OD&D-Luxus-Neuauflage im November leisten kann oder nicht.

    • >> Diese sozialpsychologischen Phänomene hat es aber immer schon in allen Communities gegeben <<

      Das ist mir prinzipiell klar, liegt in der menschlichen Natur, sich zu gruppieren und zu konkurrieren. Aber ich würde mir zum einen wünschen, dass die Leute sich darüber etwas bewusster werden und sich deswegen vielleicht auch etwas zurückhalten, denn das ist ja nun wirklich keine neue Erkenntnis. Zum anderen scheint es mir aber ganz spezifisch zu sein, dass es in Deutschland 2 Gruppen von Rollenspielern gibt: DSA-Spieler und Alle Anderen. Geht es gegen DSA, sind sich Alle Anderen einig. Vor allem auch darin, dass alle DSA-Spieler gleich sind (Stereotypisierung), dass Alle Anderen gut Bescheid wissen, was DSA angeht (in-group-Aufwertung), und dass man entweder DSA-Spieler ist (und damit ein ein kritikloser Fanboy, der auch kein anderes System kennt), oder zu Allen Anderen gehört und damit weiß, was Wahres, Gutes, Schönes Rollenspiel ist. Ach ja, und die Urteile über DSA bilden sich in der Regel aus einer Erfahrung, die aus DSA 1 bis 2 und eigenen Spielrunden von vor 20+ Jahren kommen – und inzwischen hat man das alles verarbeitet und sich viel weiter entwickelt, drum ist man inzwischen auch bei Allen Anderen und spielt schon lange kein DSA mehr – weil das ist entweder kindisch und erzählonkelig oder verregelnazifiziert und ""simulationistisch"". Argumente gegen DSA werden von Allen Anderen in der Regel einfach nach einem beliebigen, gerade passend erscheinendem Feindbild aus dem Hut gezaubert (darauf wollte ich anfangs hinaus: Man kann nicht gleichzeitig Erzählonkel, Simulationist und Regelnazi sein! Angeblich sind das aber alle DSA-Spieler. Gleichzeitig.) und verkennt völlig, dass die besten, treffendsten und gehaltvollsten Kritiken an DSA von den Leuten kommen, die die *aktuelle* Edition *seit Jahren* spielen.

      Mir kommt es oft so vor, als ob man, sobald man zugibt, DSA zu spielen, von Allen Anderen Rollenspielern per se erstmal als Trottel, Noob, Regelnazi, Erzählonkel und Pseudo-Simulationist gelabelet wird. Auch gern alles gleichzeitig. Weil DSA ist das Feindbild schlechthin für jeden, der es nicht spielt. Wie gesagt in der Regel ohne auch nur den Hauch einer Differenzierung, dass es "den" DSA-Spieler oder "das" DSA-Spiel genausowenig gibt wie "den" Oldschooler. Alle Anderen sind sich ja einig, dass sie alle unterschiedlich sind, nur DSA-Spieler (DIE out-group der deutschen Szene) sind ja alle gleich.

      Es gibt sicher viel an DSA zu kritisieren. Sehr viel. Und ich würde davon auch gern mehr außerhalb der aktiven Community lesen, aber bitte auf einer reflektierten Ebene, denn nur dann kann das irgendjemanden weiterbringen. Gutes Beispiel war der Wolkenturm-Beitrag von Katharina vor einiger Zeit zum Thema Dysfunktionaler Regeln.
      Aber die Form, wie es Norbert hier im Blog getan hat, ist zwar leider Standard, bringt aber niemanden weiter. Das ist nur out-group-bashing, Grabenkrieg und völlig sinnlos. Besonders, da "die" DSA-Spieler als halbwegs homogene Gruppe keineswegs existieren, sondern nur von Allen Anderen proklamiert werden.

      Die Community tut sich und dem Hobby mit so etwas keinen Gefallen.

  7. Achtung Spoiler! (aber alte)

    „Ich frage mich, ob es möglich ist, eine kommrzielle Produktlinie aufzuziehen, die gleichzeitig Metaplot (inkl. Begleitprodukte wie Romane) und Freiheit beinhaltet.“ von Dirk R.

    Kurz gesagt:
    Shadowrun ist am ehesten diesbezüglich zu nennen.
    Es gibt eine fortschreitende Rahmenhandlung des Settings deren Ereignisse Inhalt von kommerziellen Abenteuern werden.
    Die Rahmenhandlung ist dabei aber unabhängig der Auswirkungen der Abenteuer.
    Die Rahmenhandlung wird zum Teil auch in den Romanen abgehandelt.

    Ein sehr gutes Beispiel (aus der frühen SR Zeit) war die Story um die Insektengeister (Romane 3Xs und Nuke City, Quellenbuch Bug City, Abenteuer Maria Mercurial und Universal Brotherhood). Mir fallen noch andere ein (Dunkelzahns Tod), bei denen ich aber gerade nicht alle Fakten parat habe.

    Nun mag man von SR halten was man möchte, aber diesbezüglich waren es vorbildich…

  8. Hi Frank,

    ich habe Shadowrun nie so genau verfolgt. Aber schön, dass es ein gelungenes Beispiel gibt! Das könnte sich Ulisses ja zum Vorbild nehmen, und damit alle glücklich machen.

    Die Fakten von Dunkelzahns Tod habe ich auch nicht vor Augen, aber hier erinnere ich mich daran, wie FASA entweder die Nachricht von seinem Tod oder die Testamentseröffnung als DAS zentrale Ereignis auf ihem Messestand auf dem Gen Con des entsprechenden Jahres „gefeiert“ haben.

  9. Frank, danke für das Beispiel.
    Ich bin kein großer Fan des Metaplots, ABER bei Shadowrun hat mir das auch gefallen.

    Und Dirk, du erwähnst Dunkelzahns Tod… da laufen mir bis heute wohlige Schauer über den Rücken. Absolut toll gemacht. Bei uns lebt der alte Drache noch, und meine Spieler haben bereits den ersten Abschnitt von „Super Tuesday“ hinter sich. Wirklich schöne Sache.

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  11. Interessant zu lesen und sehr deckungsnah mit Gründen, die mich 1990 oder 1991 von DSA in die weit offenen Arme vieler vieler anderer Systeme gebracht haben – also nach 6-7 Jahren DSA und Traveller in bis jetzt 22+ Jahre WFRP 1 und 2, Palladium, RuneQuest, GURPS, MERS, Rolemaster, D&D, C&C, Conan, Midgard, Cthulhu, und und und …. und immer wieder Traveller. Eine schöne Zeit bisher, Tendenz immer besser werdend – und DSA habe ich keinen Tag vermisst.

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  14. Ihr Tanelorn Verschwörungstheoretiker werdet es nie verstehen. Ihr seid wie die RAF der Rollenspieler, Hauptsache gegen die konservativen glücklichen DSAler. Dabei habt ihr selbst in eurer desinteressiert destruktiven Kotzerei keine Lösung der Probleme vorzuweisen ausser irgendwelcher WorkInProgress Randsysteme. In Wahrheit sehnt ihr euch doch danach auch wieder so ein beschränkter glücklicher DSAler voller Wiedersprüche sein zu können. Sonst wärt ihr ja auch schon längst davon losgekommen immer wieder auf DSA draufschlagen zu müssen. Und hier DnD Version 6.3.x.Next als „produktiv“ vorbildlich hinzustellen ist ja wohl der Hohn.

    • Wenn du mal richtig Eier in der Hose hättest und tatsächlich im Tanelorn gelesen hättest (was ich bezweifle), dann würdest du sehen, daß sich aus dem Rant später über zig Seiten eine konstruktive Gemeinschaftsarbeit entwickelt hat, wo ehemalige (so wie ich) und derzeitige DSAler zusammen Punkte ausarbeiten.

      Alleine deine kreuzdämliche Aussage „In Wahrheit sehnt ihr euch doch danach auch wieder so ein beschränkter glücklicher DSAler voller Wiedersprüche sein zu können“ zeigt mir eines ganz deutlich: Du hast die Diskussion NICHT gelesen. Sonst hättest du beispielsweise festgestellt, daß viele alte DSA-Hasen, die noch mit DSA1 aufgewachsen sind (was du garantiert nicht bist), gerne wieder offizielles Material (ja, auch Regeln) kaufen würden, wenn DSA nicht nur Buchhalter befriedigen würde.

      So sieht’s aus. Wenn du das nächste Mal „kiritisieren“ willst, dann mach dir zumindest die Mühe und erkundige dich in beide Richtungen. Sonst ist es nämlich einfach nur Schaumschlägerei.

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