Das Alte Aventurien: das Mittelreich — Abenteuertabellen

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Das Aventurien der Erstauflage (ich nenne es liebevoll „das Alte Aventurien“) ist ein richtig aufregendes Fantasyland. Dort sind momentan die Helden meiner Spieler unterwegs. Oder auf der Flucht. Ist ja manchmal dasselbe.

Hier die Tabellen, die ich für unsere Sandbox verwende.

Landschaft (pro 10 Kilometer einmal würfeln)

1-20 saftige grüne Wiesen
21-30 Ackerland (Gerste, Weizen, Roggen, Hafer, Hirse, Emmer)
31 Dorf (300 Leute; 1 Schuster), von grünem Schleim überzogen
32-35 Schlucht mitten in einem hellen Waldstück; angeblich entstanden, als zwei Zauberer gegeneinander kämpften. Angeblich liegt das gesamte Vermögen des Zauberers am Grunde der Schlucht.
36-38 Kreuzung; Holztafeln weisen in alle Richtungen, tragen aber Namen, die ihr noch nie gehört habt. Ein Pfeil weist auf einen überwucherten Pfad, auf dem Pfeil steht „Nicht dorthin“.
39-41 Ruinenstadt; gefährlich baufällig; überall Ratten
42-43 Weizenfelder
44 Roggenfelder
45-47 Friedhof; wenige Grabsteine; verflucht: zieht Monster an
48-50 Laubwald
51 Wasserfall; kein Geräusch zu hören
52 Waldelfenstadt; wird gerade gebaut, hoch oben in den Laubbäumen
53-54 Maisfeld; ganze Flächen der Ernte sind verschwunden, weil die Pflanzen von unten ins Erdreich gezogen werden; es sind zwergengroße Erdlöcher zu sehen.
55-56 Wald mit perlmutt-pink schillernden Krokusbäumen, sternenförmige Blätter, würfelförmige Früchte (essbar)
57 Wald mit blauen Bäumen, ovale Blätter, keine Früchte
58-62 saftig grüne Hügellandschaft
63 Hügel mit einem skelettartigen Baum obendrauf; Talismane sind mit Lederschnüren an den Baum gebunden.
64-65 Höhleneingang zu einer unterirdischen Spinnenstadt mit Brücken, hängenden Kokons, beherrscht von einer Spinnenkönigin
66-67 Steinturm; elfenbeinfarben; Überbleibsel aus dem Magierkrieg
68-71 Kupferturm; grau; Überbleibsel aus dem Magierkrieg
72 Obelisk (Gebäude); gut erhalten; Denkmal für die Entdeckung der Edelsteinminen im Mittelreich; versteckt im Obelisk ist der Wahre Name eines Herrschers im Hohen Norden
73-76 verwunschener See; eine Legende besagt, daß jeder, der im See schwimmt, verflucht ist. Sogar die bloße Berührung mit dem Wasser bringt Unglück und Krankheit.
77-80 Knochenturm; Überbleibsel aus dem Magierkrieg
81 Schatzkarte, in einem Baum versteckt; „beginne bei der weißen Pyramide, gehe 500 Schritte nach Norden zum Hügelgrab, dann 30 Schritte südost zum Torbogen, dort 80 Schritte nach Osten zum Hügel“
82 Fluß, der unter einer natürlichen Brücke vorbeifließt
83 Eichenwald
84 Stadttor mitten auf dem freien Feld, gehört offensichtlich nicht hierher
85 Fluß, auf dessen Boden seltsam kugelförmige Steine liegen
86-87 Quelle; Wasser schmeckt süß und ist warm; pro Tag nur ein Liter
88-89 Quelle; Wasser schmeckt sauer und kochend heiß; ein Liter pro Tag; wirkt als Gegengift gegen alle Gifte; Wirkung tritt sofort ein
90 Friedhof; Grabsteine stehen dicht an dicht
91 Holzturm, grün; Überbleibsel aus dem Magierkireg
92 Schleim überzieht einen Bach und mehrere kleine Seen; das Dorf nebenan ist verzweifelt, weil es nichts mehr zu trinken hat
93 Birkenwald; Baumgeist, tauscht Gegenstände von Helden mit anderen aus
94 Pyramide, nicht fertiggestellt
95 Trauerweidenwald
96 Stadt Katalia (1200 Einwohner; schlecht beeinander; 2x Kürschner, Barbier, Hufschmied, Schuster; Maurer, Zimmerer; Bestatter; Juwelier)
97 dichtes, buschbewachsenes Gelände; Strauchgeister leben hier; versuchen, Helden zu betören; wer ihrem Zauber erliegt, verbringt 1W20 Tage bei ihnen — wenn er wieder geht, sind pro Tag im Geisterreich 7 Jahre in der normalen Welt vergangen.
98 leeres Grabmal; guter Zustand; erinnert daran, daß an diesem Ort eine berühmte Schlacht stattgefunden hat; enthält eine Karte, wo ein Zauberschlüssel (3 Illusionszauber; gegen 1 Wesen; 2x gegen sehr große Gruppe) versteckt ist
99 Fluß; jeder, der hier ertrinkt, kommt als ruheloser Geist wieder
00 Stadt; 2000 Einwohner; Schmied, 4x Bäcker, 2x Metzger, Müller, Heiler, Fischhändler, Lumpensammler; Kerzenzieher, Bogenmacher, Rüstungsmacher, Bildhauer, Taverne „Zum betrunkenen Goblyn“, Alchemist)

Begegnungen
(pro 10 Kilometer einmal würfeln, 1-5: nichts oder harmlose Menschen, Zwerge, Elfen oder Gnome; 6: auf untenstehender Tabelle würfeln; nachts = Zuschlag +1 auf Würfelergebnis)

1-3 Magiebegabter Zentaur (Lebenskraft 6, Schild, Schwert: 1 Treffer, Tritt: 1 Treffer) läßt sich von einem Gnoll (Hyänenmensch, Lebenskraft 4, Schaden: 1 Treffer) in einer Rikscha ziehen
4-6 1W3 Orks (Lebenskraft 4, 1 Treffer Schaden) treiben 6 Grubenhunde vor sich her
7-8 1W6 Goblins mit Rauschkraut aus Al‘Anfa, bewacht von 2W6 Pilzmännern (Lebenskraft 5, Schaden 1 Treffer)
9-10 Chaosritter (Lebenskraft 12, Schaden: 1 Treffer mit Hand, 2 Treffer mit Schwert; Einszauber, Teleportation), bringt Vortexsphäre (vortex grenade) nach Gareth, bewacht von 1W6 Phasenhunden (Blink dogs, Lebenskraft 5, Schaden: 1 Treffer, +2 auf Angriff)
11-12 1W6 Goblins (Lebenskraft 2, Schaden 1 Treffer, dicke Kleidung)
13-14 1W8 fliegende Goblins (Lebenskraft 3, Schaden 1 Treffer, dicke Kleidung)
15-16 Riesenerdferkel (Lebenskraft 11, Schaden: 1 Treffer Zunge+Verschlucken, 1 Treffer Krallen; wenn verschluckt, erleidet Opfer pro Runde 1 Treffer Schaden, kann aber von innen heraus attackieren)
17-18 Satyr (Ziegenmensch; Lebenskraft 7, Schaden: 1 Treffer; Zauberflöte; 90 Prozent Chance, daß er nicht entdeckt wird)
19-20 Aasfliege (150cm lange Larve mit schwarzer Mundöffnung und vier Tentakeln um den Mund herum; frißt Menschen; Lebenskraft 6, Schaden: 1 Treffer durch Tentakel+Lähmung, 2 Treffer durch gespucktes Gift)
21 Menschliche Patrouille (1W10 Mann), unterwegs im Auftrag des Lehnsherrn
22-25 Wolkenriese (Lebenskraft 16, Schaden: 6 Treffer)
26 freundlicher Goblin (Galfrazz)
27 Ork, überbringt Botschaft, die mit der Mission der Helden zu tun hat
28-29 1W8 mutierte Menschen (aggressiv)
30-31 1W8 mutierte Orks (freundlich)
30-31 1W8 mutierte Goblins (aggressiv)
32-33 1W8 mutierte Orks (freundlich)
34-35 1W8 Phasenhunde (Blink dogs, Lebenskraft 5, Schaden: 1 Treffer, +2 auf Angriff)
36-37 Eulenbär (Lebenskraft 6, Schaden 1 Treffer), im Auftrage eines Magiers unterwegs
38-39 1W8 Kenku (Rabenmenschen, Lebenskraft 4, 1 Treffer)
40-42 Hakenmonster (Lebenskraft 8, 2 Treffer, schwere Rüstung)
43-44 Netzfalle, gestellt von Elfen
45-46 20 Echsensamurai (Lebenskraft 5, 1 Treffer mit Schwert oder Bogen)
47-48 Mechanismus (Roboter, Lebenskraft 5, Schaden: 2 Treffer mit Schwert; immun gegen Schlafzauber, Betörung und nichtmagische Stichwaffen; Zweihänder haben 1 in 6 Chance, den Mechanismus zu enthaupten, was eine Explosion in 7 Metern Umkreis auslöst, mit 1 Treffer Schaden bzw. 1/2 Treffer Schaden, wenn Rettungswurf gelingt)
49-50 2W6 Pilzmänner (Lebenskraft 5, Schaden 1 Treffer)
51-52 Orks (Lebenskraft 4, 1 Treffer Schaden)
53-54 Leichenbaum (Lebenskraft 8, Schaden: 1 Treffer; besonders gute Treffer = Bearhug, Schaden 2 Treffer)
55-56 abgerichtetes Wildschwein (Lebenskraft 7, 2 Treffer), im Auftrage eines Zauberers unterwegs
57-58 menschliche Mietlinge, unterwegs im Auftrag eines mächtigen Ogers unterwegs
59-60 1W10 Banditen (Lebenskraft 3, Schaden: 1 Treffer, dicke Kleidung)
61-63 fiegende Monster
64-65 Dragonne (löwenmähniger Drache, Lebenskraft 11, Schaden: 1 Treffer durch Klauen, 2 Treffer durch Biss; lauter Schrei: Rettungswurf oder eine Runde vor Angst geschwächt (-1 auf alle Würfe))
66-68 Oger, von Blauen Sumpfpocken befallen
69-70 Exoskelett eines Riesenkäfers
71-72 Überreste eines Riesenroboters
73-74 alter Drache, fliegt über Köpfe der Helden hinweg zu Höhle, ignoriert die Helden
75-76 1W6 Menschen
77-78 Mensch, sammelt Kräuter
79-80 Mensch, sammelt Kräuter für Alchemisten
81-82 1W6 Menschen
83-84 1W10 Menschen, Patrouille
85-86 1W6 Orks
87-88 1W6 Orks, unterwegs im Auftrag eines Menschen
89-90 Elf, sammelt Pflanzen und beobachtet Tiere
91-92 1W4 Orks, als Haustiere von einem Hügelriesen gehalten (Lebenskraft 11, Schaden: 2 Treffer)
93 Mensch auf der Flucht vor (nochmal würfeln)
94-95 Riesen-Stinktier (Lebenskraft 6, Schaden: 1 Treffer; sprüht Moschus; 30m lang, 30m breit; normale Kleidung und Papier löst sich auf; Leder löst sich mit 20% Chance auf; Rettungswurf oder 1W6 Runden benommen und Rettungswurf oder 3W6 Runden lang blind; Gestank läßt erst nach, wenn insgesamt 1W6 Tage (a 24 Stunden) gewaschen wurde)
96-97 zweimal würfeln, erstes Wesen ist dem zweiten gegenüber feindlich eingestellt
98-99 zweimal würfeln, beide Wesen sind befreundet
00 zweimal würfeln, erstes Wesen ißt das zweite

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