Stalker — würfellos, richtig gemacht

Stalker cover

Gerade habe ich mir Stalker von Ville Vuorela runtergeladen, und natürlich war meine erste Handlung, mir das Spielsystem (es nennt sich „Flow“) anzusehen — ist ja schließlich würfellos, und als weltgrößte Würfellosbitch ist das gewissermaßen eine Verpflichtung. Auf das lesens- und spielenswerte Setting möchte ich heute nicht eingehen; meine Interesse gilt zuerst den Regeln.

Vorneweg: Ich finde es brilliant, und wenn mich meine umfangreiche Erfahrung mit würfellosen Systemen nicht ganz täuscht, dürfte das Flow-System ein wirklicher Knaller werden.

In groben Zügen:

Charaktererschaffung

Die Spieler setzen sich zusammen und denken sich für ihre Charaktere Fertigkeiten aus. Fertigkeiten sind alles, was irgendwie nützlich für den Charakter ist, seien es nun Fähigkeiten, Freundschaften oder ähnliches. Dabei baut man gleichzeitig die Hintergrundgeschichte des Charakters: für die Kindheit, die Jugend/Ausbildung und das Erwachsenenleben/Beruf dürfen sich die Spieler jeweils drei Fertigkeiten aussuchen, und eine zusätzliche am Schluß, für das Hobby des Charakters.

Die Fertigkeiten ordnet man dann einem der acht Attribute zu: Fitness, Wachsamkeit, Intellekt, Willenskraft, Charisma, Ausbildung, Technisch und Zone (ein Setting-spezifisches Attribut). Anschließend teilt man die Anzahl der jeweils zugeordneten Fertigkeiten durch zwei (aufrunden) und erhält somit den Wert des Attributs. Ein durchschnittliches Attribut ist 0, talentiert ist 1, exzellent ist 2, perfekt ist 3 — die Skala geht noch weiter bis 5.

Bis dahin Standardkost. Jetzt wird’s würfellos und deshalb interessant. Ich lasse die Sonderregel „Hand of God“ weg, weil sie am Regelgerüst nichts ändert.

Konfliktauflösung

Reicht es auch so?

Irgendwann kommt es dazu, daß ein Charakter was versucht, das außerhalb der Norm liegt. Etwas jenseits des Durchschnitts. Der Spielleiter sieht sich nun den Attributwert des Charakters an und schaut, ob er vielleicht eine Fertigkeit hat, die ihm bei der Aufgabe helfen kann. Wenn der Spielleiter zum Schluß kommt, daß das Attribut und/oder die Fertigkeit ausreichend sind, um die Aufgabe zu lösen, ist der Charakter erfolgreich, und der Spielleiter wird das Ergebnis in den Dialog einfließen lassen.

Herausforderung!

Falls der Spielleiter zum Schluß kommt, daß das Attribut und die Fertigkeit des Charakters nicht ausreichen, dann hört er ganz genau hin, was der Spieler zu sagen hat. Gleichzeitig (oder er hat das schon vorher getan) legt er eine Schwierigkeit für die Aufgabe fest (2=einfach, 5=Routine, 10=Herausforderung, 15=Schwer, 20=Sehr Schwer, 25=Nahezu Unmöglich, 30=Unvorstellbar)

Der Spielleiter bewertet zwei Kriterien bei der Erzählung des Spielers: die Idee, die der Spieler zur Lösung des Problems präsentiert, und die darstellerische Leistung.

Hier wird wieder deutlich, wie wichtig Kommunikation vor allem im würfellosen Spiel ist. Ein simples, auch in meiner OSR-Runde oft gehörtes „Ich greife an“ nebst Würfelgeräusch ist absolut nicht ausreichend, um Klarheit zu bekommen, was der Charakter denn nun eigentlich macht.

Die Bewertung der Idee:

  • Startwert: 1
  • Ist sie glaubwürdig: +1
  • Benötigt sie zur Ausführung Ausrüstung, die verfügbar ist: +1
  • Verwendung der Umgebung zum Vorteil des Charakters: +1
  • Teamwork: +1
  • Plan ist einfach zu erklären: +1
  • Charakter hat Fertigkeit, die er zur Lösung einsetzt: +1

Der Spielleiter addiert die Punkte zusammen.

Die Bewertung der darstellerischen Leistung:

  • Armselig: 1– paßt nicht zum Charakter, zerstört die Immersion, entspricht nicht der schauspielerischen Fertigkeit des Spielers
  • Mangelhaft: 2 — irgendwas paßt immer noch nicht ganz, die Stimmung ist nicht das, was man gewohnt ist, die Darstellung entspricht nicht der schauspielerischen Fertigkeit des Spielers
  • Erwartungsgemäß: 3 — paßt zum Charakter, entspricht der schauspielerischen Fertigkeit des Spielers, bringt das Spiel voran, fördert die Atmosphäre
  • Gut: 4 — besser als vom Spieler erwartet, der Spieler oder Charakter hinterlassen einen bleibenden Eindruck, Spieler hat seine schauspielerischen Grenzen überschritten und etwas gezeigt, das der Spielleiter und die anderen Mitspieler nicht von ihm erwartet hätten
  • Exzellent: 5 — der Stoff, aus dem Legenden sind
  • Bonus: +1, wenn der Charakter eine Fertigkeit hat, die er zur Lösung einsetzt

Der Spielleiter addiert auch hier die Punkte zusammen.

Jetzt multipliziert er die beiden Summen: Idee x darstellerische Leistung.
Wenn das Produkt mindestens genauso groß ist wie die Schwierigkeit des Problems, ist der Charakter erfolgreich.
Je größer der Unterschied zwischen Produkt und Schwierigkeit, desto größer ist der Erfolg oder Mißerfolg, oder es gibt Teilerfolge.

Das ist im Grund genommen das gesamte System, und ich finde es absolut hervorragend.

Wie oben bereits erwähnt, wenn sich das System so spielt, wie ich es erfahrungsgemäß voraussehe, dann dürfte es neben Everway, Theatrix und Amber einen absoluten Spitzenplatz im Reigen der würfellosen Spiele belegen. Die Regel ist intuitiv, die Spieler können vollständig in der Immersion bleiben, und trotzdem beruhen die Ergebnisse ebenso wenig oder viel auf Handwedeln wie bei Systemen mit Würfeln.

Die können’s, die Finnen.

27 Antworten zu “Stalker — würfellos, richtig gemacht

  1. Ich kann mir nicht helfen, je mehr ich über würfellose Systeme lese, desto langweiliger scheint es mir.
    Am Anfang mags ja noch spannend sein, aber bei der 5-ten Beschreibung einer komplizierten Systemlösung, die der Spieler in einem halbstündigen Monolog erläutert, bedeutet das nicht nur für den Spielleiter andauernde ermüdende Aufmerksamkeit, sondern auch für die Mitspieler.
    Viel Palaver, wenig Action.

    • Das kann ich nicht bestätigen, Backalive. Ich spielleite seit 1991 würfellos, davor etliche Jahre mit Würfeln. Und obwohl ich auch Fan von OSR-Spielen bin, ist mir das würfellose Spiel deutlich lieber. Und wenn Situationen wie die von dir geschilderte auftauchen, liegt es am SL, sie zu verkürzen. Klassischer SL-Fehler.

  2. Die Multiplikation klingt spannend. Was mir allerdings noch fehlt ist eine Möglichkeit für die SL, bei festgelegter Schwierigkeit zu wissen „ob es auch so reicht“. Gibt es die?

  3. Interessant, da sind die Finnen fast auf dieselbe Idee wie ich bei meinem kleinen Heartbreaker gekommen (abgesehen von der Multiplikationssache und dass bei mir gelegentlich doch gewürfelt wird). Great minds think alike.😉

  4. Mir ist beim zweiten Lesen auch noch nicht ganz klar, wie man bei Idee auf unter 5 kommen kann:

    1 hat man eh. Dann handelt sowieso meist der passende Char (2). Und verwendet dabei etwas, das man dabei hat (3). Dass die Umgebung nicht genutzt wird, passiert bei uns sehr selten (4). Und dass man andere einbezieht wird spätestens durch die Regelmechanik wohl immer der Fall sein (5).

    Bleiben also nur noch Plausibilität und Erklärbarkeit. Und beide korellieren wohl mehr mit Schauspielerischem Können als wirklich mit der Idee: Selbst der komplizierteste Plan kann meist so griffig beschrieben werden, dass er einfach wirkt.

    Das heißt, nach etwas Übung sollten da immer 5 Punkte zusammenkommen: Die Regeln haben einfach die Lenkungswirkung, dass bei jeder Szene alle 5 eindeutigen Punkte bedacht werden (gut für die Geschichte, aber die Idee selbst hat keine besondere Auswirkung).

    Damit kommen wir zu fieser Statistik: 2×7 = 14. Wenn die Schauspielerische Leistung nicht mindestens mangelhaft ist, kann also eine schwere Aufgabe nie bewältigt werden. Aber 3×5 = 15. Schwere Aufgaben gelingen also bei durchschnittlicher Darstellung so gut wie immer.

    Bei einem passenden Char mit passender Ausrüstung gilt (beides kann von der SL jederzeit herbeigeführt oder verhindert werden):

    * Bei Armseliger Darstellung (2: 1 + passende Fertigkeit) gelingen Herausforderungen. Aber nie mehr (und so gut wie nie weniger).

    * Bei Mangelhafter Darstellung (3) gelingen schwere Aufgaben. 7 Punkte für die Idee bringen hier zum ersten mal etwas (21 → sehr schwer). Solange die Darstellung unter Durchschnitt ist, wird also effektiv danach selektiert, ob der richtige Char handelt.

    * Bei durchschnittlicher Darstellung (4) gelingen schwere Aufgaben auch mit etwas verbockter Idee (4×4=16). Sonst gelingen sehr schwere. 6 Punkte für die Idee zu bekommen, bringt noch nichts (24 – auch nur sehr schwer). Das heißt, im Durchschnitt gelingen alle schweren Aufgaben, solange sie der richtige Char angeht.

    * Erst bei Guter Darstellung (5) bringen 6 Punkte für die Idee einen Vorteil gegenüber 5 Punkten.

    Ich denke also, dass die Schwellen der Schwierigkeiten und die Punkte für die Idee nicht sinnvoll zusammenpassen. Das einzige, was das rettet, sind die Vorteile durch eine höhere Differenz zur Schwierigkeit.

    Was unvorstellbare Schwierigkeit angeht: Richtiger Char und entweder Idee 5 + Exzellente Beschreibung (6) oder Idee 6 + Gute Beschreibung (5). Klingt mir nicht nach unvorstellbar…

    Fazit für mich: Die 5 Punkte für Idee sind zu leicht zu erreichen, so dass die Schauspielerische Leistung zu viel ausmacht. Ich sehe zwei Wege um das zu lösen:

    1. Alle Schauspielerischen Leistungen um 1 hochschieben, dafür als 1-Punkt Kategorie einführen “nicht dargestellt” (Startwert wie bei der Idee). Dann ist durchschnittliche Leistung mit dem richtigen Char eine 5, so dass ein Punkt der Idee gerade den Unterschied zwischen 2 Mindestwürfen ausmacht. Das entspricht dann dem Standard-Multiplikator für Schauspielerisches. Dafür sind die Zahlen etwas größer (unschön). Oder

    2. Bei Idee Teamwork und Umgebung zusammenlegen (Teamwork und/oder Umgebung: +1). Außerdem glaubwürdig (+1) und einfach (+1) zu einem verbinden: Glaubwürdig UND einfach, bzw. plausibel (+1). Und den Startwert weglassen. Dann haben wir eine Spanne von 0 (keine Idee) bis 4 (passt perfekt). Dazu bei Schauspielerischer Leistung die passende Fertigkeit weglassen (die gehört zur Idee!) und alle Werte um 1 nach unten verschieben (armselige Darstellung bringt einfach nichts). Dann haben wir auch hier eine Spanne von 0 bis 4. Dann nur noch die Schwierigkeiten anpassen: 0 (langweilige Szene: Nicht ausspielen), 1 (Minimalbeschreibung reicht: Wir machen das so), 2 (konzentrier dich etwas: mindestens eins muss durchschnitt sein), 3 (eins gut oder zwei durchschnitt), 6 (unter durchschnitt wird nicht mehr akzeptiert), 8 (3×3 oder 2×4: entweder in beidem gut oder in einem herausragend), 12 (3×4: fast perfekt) und 16 (alles passt – das ist ein wirklich unvorstellbares Ergebnis: Ein Einschneidendes Erlebnis für alle Beteiligten).

    • Freut mich, daß dich das System interessiert!🙂
      Aber laß mich kurz erklären.

      Wenn der SL die Idee bewertet, sieht er sich folgende Kriterien an:

      – Glaubwürdigkeit: Die Idee muß zum Charakter passen, und sie muß natürlich die Lösung irgendwie vorantreiben. Alleine bei diesem Punkt weißt du wahrscheinlich selbst, daß Spieler die Welt sehr oft gaaaaaaanz anders sehen😉 Demenstprechend ist der Bonus alles andere als garantiert.

      – Ausrüstung: Nicht immer ist für eine brilliante Idee auch das entsprechende Equipment vorhanden. Dieser Bonus ist also auch nicht gesetzt.

      – Verwendung der Umgebung und Umstände zum Vorteil des Charakters: Du wirst nicht glauben, wieviele Spieler diesen Punkt nicht beachten. Das fällt mir als Selbstverteidigungstrainer vor allem in Kampfszenen auf. Auch diesen Bonus kann ich erfahrungsgemäß (in anderen würfellosen Spielen) nicht immer vergeben.

      – Teamwork: Das klappt auch nicht immer. Vor allem, wenn kein Team da ist😉 Also auch hier: nicht garantiert.

      – Plan ist einfach zu erklären: Es ist auch hier meine Erfahrung, daß manche Spieler auf Ideen kommen, die derart gedrechselt und arabesk sind, daß es schon mir als Spielleiter enorm kompliziert erscheint. Dieser Bonus ist auch nicht gesetzt.

      – Charakter hat Fertigkeit, die er zur Lösung einsetzt: Manchmal geraten Charaktere natürlich in Situationen, für die sie absolut keine Fertigkeiten haben. Auch hier ist der Bonus also nicht garantiert.

      Liebe Grüße
      Norbert

      • Danke für deine Ausführungen! Ich sehe ein paar Punkte allerdings doch anders:

        – Glaubwürdigkeit: Ich erlebe es selten, dass eine Lösungsidee von Spielern unlogisch ist – auch, weil unsere Welt nicht völlig fixiert ist: Für mich gilt nur als festgelegt, was ich als SL explizit beschrieben habe. Außerdem hängt das mehr an der Darstellung als an der Idee selbst (dazu mehr beim einfachen Erklären). Wenn die Spieler die Welt anders als ich sehen, halte ich das dabei meistens für einen Fehler von mir (wenn ich SL bin). Meine Rolle ist es hier, sicherzustellen, dass die Vorstellungen konsistent sind.

        – Ausrüstung: HIer gebe ich dir Recht. Das ist nicht sicher, sobald Charaktere unerwartet in Problem geraten.

        – Umgebung: Das klappt bei uns eigentlich immer. Das mag auch daran liegen, dass ich in kritischen Situationen schnell mal eine Situationsskizze zeichne (~5-10 krumme Linien, um die wir die Charaktere positionieren).

        – Teamwork: Bei uns sind gerade in Konflikten meistens mehrere Charaktere zusammen, weil wir lange Solosequenzen eher störend finden (da können die anderen nichts machen). Entsprechend ist meist ein Team da.

        – Plan erklären: Das hängt an den Präsentationskenntnissen des Spielers, gehört also meiner Meinung nach nicht oder zumindest nicht hauptsächlich zur Idee.

        – Fertigkeit: Ob der Charakter eine passende Fertigkeit hat, kann die SL durch den Aufbau der Situation festlegen. Dadurch hängt auch das wieder weniger an der Situation – wenn es eine Möglichkeit zum Handeln gibt, lenkt es vielmehr die Aktionen der Spielenden in die Bahn der Rollen ihrer Charaktere.

        Ich sehe nur bei der Ausrüstung und beim Teamwork Handlungsfreiheit der Charaktere (alles andere kommt direkt von der SL, also gibt es mMn keinen guten Grund, warum es nicht genutzt werden kann – es sei denn, die SL will Erfolg oder Fehlschlag vor-festlegen). Und Teamwork geht bei uns meistens.

        Die Umgebung zu nutzen liegt an den Spielern, aber das klappt bei uns meistens – und würde wohl immer klappen, wenn die Handlung dadurch automatisch besser gelingt.

        Damit will ich nicht sagen, dass das nicht klappen kann, sondern nur, dass die Ideen eben nicht so relevant sind und das Ergebnis im Endeffekt auf (etwas begrenzte) Spielleiterwillkür herausläuft (was dem Spaß nicht abträglich sein muss).

      • Arne, du erwähnst Spielleiterwillkür. Das ist ein Wort, mit dem ich noch nie was anfangen konnte in der Rollenspieldiskussion. Warum? Weil jeder Spielleiter Willkür ausübt, egal ob im würfeligen oder würfellosen Spiel.

        Der Spielleiter legt Schwierigkeiten fest. Er legt Erfolgschancen für Charaktere und NSCs fest. Er bestimmt, welche Werte die NSCs haben. Er bestimmt alleine durch die Ausarbeitung des Settings, wie inhärent schwierig oder leicht es für die Charaktere ist. Das alles ist Spielleiterwillkür und ist zumindest im traditionellen Spiel ein fester Bestandteil davon.

      • Ich nenne hier SL-Willkür, weil die Kriterien für Ideen eben nicht von den Spielern erfüllt werden, aber vorgegaukelt wird, das wäre so. Damit das erfüllt ist, muss die SL die Szenen explizit so entwerfen, dass es schwierig ist, die entsprechenden Ideen zu finden. Das sind dann eigentlich zwei Stufen: Die SL entwirft die Szene für die Charaktere und baut Komplikationen ein, damit die Spieler es schwer haben, entsprechende Ideen zu finden.

        Die Fragen nach Ausrüstung, Umgebung und Fertigkeit ergeben als Herausforderung nur Sinn, wenn die SL die Szene explizit so entwirft, dass es schwierig ist, darauf gute Antworten zu funden. Da es aber gleichzeitig erwünscht ist, dass die Spieler eben diese Möglichkeiten nutzen (damit plastisch wird, was die Charaktere dabei haben, wo sie sind und was sie können) heißt das, dass diese Kriterien als Herausforderungen nur Sinn ergeben, wenn die SL aktiv gegen diese erwünschten Effekte arbeitet.

        Das heißt, entweder sind die Kriterien gegeben, oder die SL kämpft dagegen, dass die Geschichte die Charaktere plastisch werden lässt.

        Konkret: Statt Szenen zu entwerfen, in denen die Charaktere möglichst gut ihre Alleinstellungsmerkmale zeigen können, muss die SL Szenen entwerfen, in denen die Charaktere es möglichst schwer haben, mit ihren Fähigkeiten sichtbar zu werden.

        Allerdings denke ich (und hier bin ich jetzt in Spekulation), dass das in der Praxis nicht viel ausmacht, weil vermutlich weder Spieler noch SL den Ideenteil der Regeln explizit als Erfolgskriterium nutzen, sondern sie als Richtschnur für eine gute Geschichte verwenden: Sie geben an, was man versucht zu zeigen, aber Erfolg oder Misserfolg liegen eher an der Schauspielerischen Leistung — oder sind unwichtig.

        Entspricht das deiner Erfahrung oder nutzt ihr die Ideen wettbewerbsorientert?

  5. Damit gilt:

    Idee:

    * Ist sie einfach und glaubwürdig: +1
    * Benutzt sie zur Ausführung verfügbare Ausrüstung: +1
    * Verwendet sie die Umgebung oder die Fähigkeiten anderer Gruppenmitglieder: +1
    * Nutzt der Charakter eine passende Fertigkeit: +1

    Darstellung:

    * Armselig: 0 (völlig unpassend oder nicht existent)
    * Mangelhaft: 1 (unter den Fähigkeiten des Darstellenden)
    * Erwartungsgemäß: 2
    * Gut: 3 (besser als erwartet)
    * Exzellent: 4 (wir werden noch in Monaten daran denken)

  6. Pingback: Flow-System: ein Beispiel — Dirty Fighting |·

  7. Faszinierend… bei „klassischen“ würfelbasierten Rollenspielen gilt es in vielen Kreisen als unhaltbar, „Rollenspiel/Darstellung“ zu bewerten, zu belohnen oder zu sanktionieren. Und hier wird explizit dazu aufgerufen, sogar den Erfolg von Aktionen des Charakters vom „Schauspieltalent“ des Spielers abhängig zu machen… Finde ich irgendwie frappierend.🙂
    Naja, wäre (als würfelloses System, und als eines, das noch 2 Stufen jenseits von „Perfekt“ kennt) jedenfalls nichts für mich,

  8. Das gilt in Würfelrunden sicher ganz oft als unhaltbar. Meine persönliche Erfahrung mit beiden Arten zu spielen ist die, daß das Eintauchen in den Charakter (so man das will, natürlich) deutlich tiefer ist, wenn keine Zufallsgeneratoren im Spiel sind und sich die Spieler nur auf den Charakter konzentrieren können. Das geht in dieser Tiefe nicht mit Würfeln.

    Was das Beurteilen des Schauspieltalents angeht: Hier kann ich nur immer wieder betonen, daß der SL die Darstellung im *Rahmen des Talents des Spielers* beurteilt. Viele überlesen das und sagen, pöh, da maßt sich der SL an, über das Schauspieltalent eines Mitspielers zu urteilen. Aber genau das ist es nicht. Es ist eine Beurteilung, ob der Spieler innerhalb seiner Fertigkeiten gespielt hat oder nicht.

  9. Aber *genau das* ist doch die Beurteilung des Schauspieltalents des Spielers, sogar ihn doppelter Hinsicht! Einmal, indem man eine „objektive“ Bewertung seiner schauspielerischen Fähigkeiten abgibt (vielleicht implizit und nur für sich selbst, auf jeden Fall aber notwendig), und dann gleich noch eine situationsbezogene Bewertung der aktuellen Darstellung, die er mit selbigem selbstaufgestellten Maßstab vergleicht, um sie als „seinen Fähigkeiten angemessen“, „besser als sonst“ oder was auch immer zu bewerten. Offensichtlicher geht’s für mich kaum…

    Dass Eintauchen ins Charaktererleben in Situationen ohne Würfeln einfacher ist, klar, da stimme ich dir zu. Auch in würfelbasierten Spielen tritt Charakterimmersion vor allem auf, wenn man z.B. in langen Gesprächssituationen ist, wo man keine Würfel zückt. Allerdings sollte man zwischen dieser Charakter-Immersion und der Spiel-Immersion unterscheiden. Letztere hat man auch mit würfeln, ist aber eine andere Art von Erlebnis. Nach manchen Bloggern sogar viel besser, auf richtigspielleiten.de wird ja die Charakterimmersion öfter mal niedergemacht. Man sollte da in meinen Augen aber unterscheiden zwischen beiden Arten.

    Und ich denke, dass Charakterimmersion nicht per se von würfellosen Systemen profitiert, sondern dass sie in jeder Situation erschwert wird, wo nachgedacht, mit Regeln hantiert oder gar gerechnet werden muss – von daher sehe ich in deinem Konfliktlösungsbeispiel auch keine per se „bessere“ Möglichkeit zu mehr Charakterimmersion als in einem guten Würfelregelsystem. Lediglich die Tatsache, dass in solchen regelarmen Systemen natürlich mehr Handlungsfreiheiten bestehen (besagte Aktion aus deinem nächsten Artikel wäre bei D&D als „called shot to the nuts!“ wohl nur halb so sinnig und/oder effektiv), da bieten regelarme Systeme einen Vorteil, den regelschwere Systeme meistens aufgrund ihres (oft auch unzureichenden) Designs nicht haben.

    • Eine Beurteilung des Schauspieltalents wäre es, wenn ich einen „objektiven“ Maßstab hätte, an dem ich jeden einzelen Spieler messe (z.B. „spricht mit anderer Stimme, Körpersprache, Ausdruck, kann überzeugend Emotionen darstellen“).

      Genau das macht man bei Flow ja NICHT. Was passiert, ist eine Bewertung, ob der Spieler eher für seine Verhältnisse lustlos spielt oder nicht. Wenn ich einen Spieler habe, der nicht viel sagt und generell eher schüchtern ist, gebe ich ihm genauso vier Punkte, wenn er für ihn ungewohnte Offenheit zeigt, wie ich dem Amateur-Schauspieler vier Punkte gebe, wenn er für seine Verhältnisse eine echte Glanzleistung abliefert.

      Mich berührt es nicht, über Immersion zu streiten. Wir hatten diese Phase in der Diskussion in den späten 90ern und frühen 2000ern genug. Als Spielleiter, der seit 1984 leitet und seit 1991 würfellos, rede ich vom „Eintauchen“ in den Charakter (ganz im Sinne des echten „Method Acting“ von Strasberg). Wenn du dich möglichst tief mit deinem Charakter identifizierst, dann kommt die Immersion in die Spielwelt von ganz alleine.

  10. Sry wenn das in eine ganz andere Richtung geht. Ich würde auch gerne eine Lanze brechen für das Setting von Stalker. Stalker basiert ja auf Picknick am Wegesrand von den Brüdern Strugatzki, zufälligerweise mein Lieblings-Science-Fiction. Das tolle ist, wie guter Science Fiction untersucht er die Auswirkungen, die Technik auf unsere Welt hat (quasi so ein bisschen Marx..).

    In diesem Fall gibt es 6 Zonen auf der Erde, in der Naturgesetze nicht gelten und sonderbare Artefakte herumliegen. Diese Zonen sind militärisch abgeriegelt Forschungsinstute sind an ihnen angeschlossen. Mittlerweile haben die Artefakte aus den Zonen die menschliche Gesellschaft stark beeinflusst. Beliebt sind Gesundheitsringe (HP +1?), die das Leben verlängern oder kleine Sticks, die als Batterien fungieren und Autos antreiben.

    Was ist das schöne daran? Nun die realistischen, gesellschaftlichen Effekte. Eigentlich weiss man nix genaues über die Zonen und auch über die Wirkungsweise der Artefakte. Einige Zusammenhänge sind nach menschlichem Maßstab unerklärbar. So gibt es Leute, die bei der Entstehung der Zonen in dem Gebiet waren und später weggezogen sind. Da hat sich dann gezeigt, dass sie Katastrophen und Unwetter anziehen. Eine Erklärung für die Zone ist übrigens, dass Außerirdische zufälligerweise ihren Müll auf die Erde deponiert haben.

    Das Ganze ist natürlich eine Gesellschaftskritik: Der gemeine Mensch an der Zone darf nicht umsiedeln und muss mal wieder schuften. Stalker ziehen in diese Sperrgebiete entweder illegal oder mit Auftrag und bergen Objekte. Das ist natürlich ziemlich gefährlich.

    Worauf ich nun hinausmöchte ist: Das Thema ist auch für Rollenspiele interessant. Stellen wir uns eine mehr oder weniger realistischt Welt vor in der es solche Zonen gibt, nun aber als Dungeons. Magie wirkt dort, magische Artefakte können geborgen werden usw. usf. Picknick am Wegesrand zeigt ganz gut, in welche Richtung sich das wohl entwickeln könnte. Das Buch ist eine große Inspiration für meine derzeitige Kampagne 270 v. Chr., in der entdeckt wird, dass es Dungeons bzw. Unterwelt-Zugänge gibt.

    Picknick am Wegesrand wurde verfilmt, hat noch einige Computerspiele inspiriert sowie Romane dazu.

  11. Gerne, die Idee ist mir aber so lieb, dass ich sie noch vorher hübsch verpacke, bevor sie publiziert wird😉 Im Grunde sind es auch nur ein paar zusammenhängende Ideen, um bestimmte Probleme wie Hürden und andererseits eingetretene Pfade bei Rollenspielsettings und auch beim Dungeoneeren zu lösen. Ob die Probleme wirklich dadurch gelöst werden, ist eine andere Frage.

  12. Norbert: „Genau das macht man bei Flow ja NICHT. “
    Ich glaube, damit lügt man sich gewaltig in die eigene Tasche. Auch, wenn man an die Leute unterschiedliche Maßstäbe anlegt, sind das nichtsdestotrotz selbst(SL)gemachte Maßstäbe, an denen man sowohl das generelle Schauspieltalent wie auch die situationsspezifische Schauspielperformance misst. Es geht darum, dass der SL die Darstellung bewertet – und zwar jedes Einzelnen, im Rahmen dessen, was er (der SL) als „normal und angemessen“ für den Spieler erachtet. Genau das ist die vielgescholtene Belohnung bzw. Sanktion von „Rollenspiel“/Darstellung, und nichts anderes.

  13. Andreas, deine Meinung sei dir unbenommen. Natürlich hast du recht, es sind trotzdem vom SL angelegte Maßstäbe. Ob das den Spielern gefällt oder nicht, ist wieder eine andere Frage. Ich persönlich spiele sowohl OSR, als auch würfellos (mit Bewertung von darstellerischer Leistung), und halte den würfellosen Angang für deutlich besser.

    Ob das nun „vielgescholten“ ist oder nicht (ich kenne auch viele Stimmen, die diesen Weg für gut befinden), ist mir persönlich (und den Leuten, mit denen ich so spiele) egal. Wir haben unseren Spaß, und darum geht’s im Rollenspiel.

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