Flow-System: ein Beispiel — Dirty Fighting

Gestern habe ich über Stalker berichtet, ein würfelloses System aus Finnland, das letztes Jahr auf Englisch rauskam — und das das Potential hat, zu einem meiner Top-Favouriten im würfellosen Spiel zu avancieren.

Heute möchte ich gerne ein Beispiel bringen, um die Bewertung der Spielerideen näher zu erklären.

Wie einige Leser vielleicht wissen, bin ich hauptberuflicher Trainer für natürliche Bewegung und realitätsbasierter Selbstverteidigung (einen unserer Stile sieht man im obigen Video). Was mir immer wieder auffällt, ist die große Kluft zwischen Kampfsport und Selbstschutz. Genau darauf gehe ich mit folgendem Beispiel ein.

Die Situation:

Der Spielercharakter ist in Neapel unterwegs, irgendwo im schattigen Dickicht der Gassen. Es ist Mittagszeit, die Sonne brennt vom Himmel, und wer kann, hat Schutz im Schatten gesucht. Überall in der Stadt stehen Stühle draußen, Menschen genießen ihren Kaffee, Obsthändler haben ihre kleinen Stände rausgestellt, Touristen schwirren herum.

Der Charakter biegt um die Ecke, überwältigt vom Gewusel, und plötzlich steht ihm ein schrankbreiter Typ in dunklem Anzug und Sonnenbrille gegenüber. Mit deutlich feindseliger Absicht. Der Charakter dreht sich um und möchte weglaufen, aber auch hinter ihm steht ein breitschultriger Mann mit Sonnenbrille.

Der Spielleiter bewertet die Gefährlichkeit eines Gangsters mit 10. Weil die beiden Schläger in der Überzahl sind, steigt diese Zahl nochmal um 5 Punkte, auf 15.

Unser Charakter hat Erfahrung in realistischer Selbstverteidigung (Militärkampf). Er hat keinerlei Werkzeug dabei (nicht mal einen Autoschlüssel), das er vorteilhaft einsetzen könnte. Ein direkter Angriff scheidet also aus. Der Spieler hat eine Idee: Sein Spieler wird, mit verzogenem Gesicht, speichelnd und lallend, die Augen verdreht, einen Schritt zum nächstbesten Gangster machen. Erfahrungsgemäß haben fast alle Menschen Probleme, mit Verhaltensweisen umzugehen, die außerhalb der Norm liegen.

Dann wird er direkt vor dem Gangster zusammenbrechen — oder zumindest den Anschein erwecken. Wenn der Gangster nur den Bruchteil einer Sekunde ratlos ist, wird unser Charakter schnell, hart und unerbittlich den Unterleib (oder genauer: die Kronjuwelen) des Schlägers greifen und so fest quetschen, wie er kann. Gleichzeitig reißt er ihn rum, so daß er als Schutzschild gegen den zweiten Schläger dient. Die zweite Hand geht an die Kehle des Gangsters und quetscht mit dem Dreifingergriff (Daumen, Zeigefinger und Mittelfinger) den Adamsapfel.

Wenn die Gelegenheit günstig ist, schiebt/schubst er den Schläger gegen den anderen und flieht.

Die Bewertung der Idee:

Startwert: 1
Ist sie glaubwürdig? Definitiv, der Charakter hat Erfahrung im militärischen Nahkampf. Was er hier demonstriert, ist astreiner Militärkampf und paßt zum Charakter. Wenn der Charakter ein Professor wäre, würde er diesen Bonus nicht bekommen. Also +1.
Ausrüstung: braucht er keine.
Verwendung der Umgebung zum Vorteil des Charakters: nein.
Teamwork: nein.
Plan ist einfach zu erklären: Ich würde die Erklärung noch als einfach durchgehen lassen. Also +1.
Charakter hat Fertigkeit, die er zur Lösung einsetzt: Ja. Also +1.

Summe: 4.

Die Bewertung des Rollenspiels:

Nehmen wir an, daß der Spieler so spielt, wie der SL es von ihm kennt. Eine solide Leistung, weder sonderlich gut, noch sonderlich schlecht. Im Flow-System ist das eine 3. Weil der Charakter eine Fertigkeit hat, die er zur Lösung einsetzt (Erfahrung im Nahkampf), steigt diese Zahl auf 4.

Summe: 4

Ergebnis:

Charakter: 4 x 4 = 16.
Gangster: 15.

Der Charakter ist erfolgreich, aber es ist eine sehr, sehr knappe Angelegenheit. Hätte er nicht „unfair gekämpft“, sondern kampfsportlich fair, wäre die Bewertung seiner Idee um einen Punkt weniger ausgefallen, also 3 Punkte. Das Produkt aus Idee und Rollenspiel wäre dann 12 gewesen, und er hätte die Auseinandersetzung verloren.

Eine Antwort zu “Flow-System: ein Beispiel — Dirty Fighting

  1. Pingback: | Konfliktauflösung im würfellosen Spiel: Theatrix·

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