Spielleiterwillkür: Jetzt mal ehrlich

Meine Artikel zum würfellosen Spiel haben auf G+ und hier auf dem Blog lebhafte Diskussionen angestoßen, in deren Verlauf immer wieder ein Schlagwort fiel: Spielleiterwillkür. Wenn der Spielleiter beurteilen dürfe, ob seiner Meinung nach ein Spieler gut oder schlecht geschauspielert hat, dann sei das Spielleiterwillkür, heißt es. Wenn der Spielleiter entscheiden darf, ob eine Idee der Spieler doof oder schlau ist, sei das Spielleiterwillkür, heißt es.

Überhaupt, so scheint mir derTenor zu sein, ist ein Spiel Opfer der berüchtigten Spielleiterwillkür, wenn keine Würfel oder andere Zufallsgeneratoren mit von der Partie sind. Dieses Vorurteil begegnet mir, seitdem wir 1991 zum ersten Mal Amber spielten. Ich möchte gar nicht mehr groß in die Diskussion einsteigen, aber ein paar Zeilen sind angebracht.

Der Duden (seit der Rechtschreibreform nicht mehr mein Freund) definiert „Willkür“ als:

die allgemein geltenden Maßstäbe, Gesetze, die Rechte, Interessen anderer missachtendes, an den eigenen Interessen ausgerichtetes und die eigene Macht nutzendes Handeln, Verhalten

.

Damit läßt sich gut arbeiten.

  1. Wenn das Verhalten des Spielleiters sich nicht an die Regeln des Spiels hält, ist es Spielleiterwillkür.
  2. Eigentlich alle Rollenspielsysteme mit traditioneller Aufgabenteilung (SL spielt die Welt, Spieler spielt den Charakter), die ich kenne, legen es dem Spielleiter in die Hände, Schwierigkeitsgrade, Erfolgschancen und Werte der NSCs auszuarbeiten. Das ist beim würfelhaltigen Spiel nicht anders als beim würfellosen.
  3. Der Spielleiter handelt im Spiel als Stellvertreter für die Interessen der Nichtspielercharaktere. Würde er das nicht tun, käme es nie zum Konflikt und das Rollenspiel würde gar nicht erst entstehen.
  4. Wenn der Spielleiter Punkt 2 und 3 erfüllt, handelt er per Definition nach den Regeln.
  5. Erst, wenn der Spielleiter die Regeln mißachtet, handelt er in Willkür.
  6. Würfelloses Spiel hat Regeln. Wenn der SL sich an die Regeln hält, kann es so was wie Spielleiterwillkür gar nicht geben.

Wenn ihr mich fragt, und ich habe diese Meinung schon oftmals laut vertreten: Das Geschreie um „Spielleiterwillkür“ beruht einzig und allein auf einem Punkt: Manche Spieler sind Kontrollfreaks. Sie mißtrauen dem Spielleiter, haben Angst, daß er sie irgendwie bescheissen könnte.

Glaubt ihr wirklich, daß ihr mit eurem Würfelwurf was daran ändern könnt, wenn der Spielleiter die Erfolgschancen eurer Charaktere absichtlich schlecht anlegt?
Glaubt ihr wirklich, daß ihr mit eurem Würfelwurf was daran ändern könnt, wenn der Spielleiter eure Gegner absichtlich unbesiegbar macht?
Kurzum: Glaubt ihr wirklich, daß ihr mit euren Würfelwurf was daran ändern könnt, wenn es der Spielleiter auf euch abgesehen hat?
Eben.

Und jetzt laßt uns alle wieder spielen, was uns Spaß macht. Und lassen wir dieses substanzlose Wort der „Spielleiterwillkür“ endlich links liegen, wo es hingehört.

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15 Antworten zu “Spielleiterwillkür: Jetzt mal ehrlich

  1. Ich würde hier zwei Arten von Spieler differenzieren.

    Die erste Gruppe hält die Regeln als „heiliges Buch“ des Spiels hoch. Alles muss sich berechnen, katalogisieren, einordnen, nachschlagen lassen. Alles muss ein System haben und Regeln folgen.

    Sie sind die „Kontrolleure“ die auch das Unbekannte, den Zufall, irgendwo in Regeln wiederfinden wollen. Die Quadratur des Kreises also.

    Es gibt Systeme die das fördern. Und schlimm ist es auch nicht, wenn die ganze Runde, inklusive Spielleiter, Spass daran hat wirklich vollkommen transparent, und für sehr vieles, zu würfeln.

    Die andere Gruppe gründet ihre Vorsicht nicht auf die Regelwünsche der ersten. Sie ist schlicht missmutig und fürchtet benachteiligt zu werden. Hier fehlt vielleicht das Vertrauen in die Mitspieler und in die Spielleitung.

    Die Spieler der ersten Gruppe kann ich verstehen und wünsche ich allen Spaß der Welt. Den werden sie auch haben, wenn sie in einer homogenen Gruppe von Spielern bleiben die diese Vorliebe so teilt.

    Die zweite Gruppe wird immer scheitern wenn es darum geht Spielspaß zu haben. Einer SL muss vertraut werden. Alles andere artet in endlosen Diskussionen aus. Früher oder später heisst es dann bei irgendeiner kritischen Entscheidung, dass es „persönlich“ sei. Diskussionen verlagern sich auf die persönliche Ebene.

    Als Spielleiter diskutiere ich nicht. Als Spielleiter definiere ich die Welt. Wenn ich, als Spielleiter, würfeln muss dann entscheide ich ob ich mich dabei wirklich an meine erwürfelten Ergebnisse halte oder lieber etwas „skripte“ und umforme. Diese Handlungen dienen dem Spaß der Spieler und der Erzählung einer Geschichte. Wer damit nicht zurecht kommt der möge sich andere Gruppen suchen.

  2. Mit dem „würfellosen Spiel“ ist das halt so eine Sache. Ich spiele gern würfellos, gerne auch mal systemlos – aber halt nicht mit jedem und bei weitem nicht alles. Manche Settings verlangen geradezu nach einer „kalten Härte“, wie sie vermeintlich nur durch den „unparteiischen“ Würfel erreicht werden kann.

    Auf der persönlichen Ebene kann man einem Würfel, der die falschen Zahlen ausspuckt, nicht böse sein – einem Spielleiter, der einen wichtigen Konflikt scheitern lässt, hingegen schon. Die Grundannahme, dass der Spielleiter, ebenso wie die Spieler, ein Interesse am Voranschreiten der Geschichte hat und niemanden „einfach so“ über die sprichwörtliche Klinge springen lässt, tritt in hitzigen Situationen auch mal in den Hintergrund. Wenn ich würfellos spiele, dann mit Spielern (und Spielleitern), bei denen das vertrauensvolle Zusammenspiel gut klappt.

    Gruß
    Rhoddy

  3. Man darf aber die Dinge nicht durcheinanderschmeißen… Jemand einen „Kontrollfreak“ nennen, weil er Würfelwürfe mag, ist schon reichlich absurd. 🙂
    Würfel und Spielleiterwillkür haben mAn nicht so viel miteinander zu tun – worum es hier geht, ist doch viel eher „rules-light“ vs. „rules-heavy“, oder auch „handwedeln“ vs. „regelgestütztes Spiel“. Die Duden-Definition ist schon in Ordnung, der kritische Punkt lässt sich ist meiner Ansicht nach aus den Punkten 2 und 3.
    1, 4, 5 und 6 sind ja im Endeffekt dasselbe und ziemlich inhaltsleer – auch in Würfelsystemen steht meist sowas drin wie „der SL hat immer recht“. Also ist das mal keine sinnvolle Aussage.
    Wichtiger ist die Frage, was eigentlich eine „Regel“ in diesem Sinne ist, dass man sich auf sie stützen könnte – und da sind die Punkte 2 und 3 eben relevant. 3 will ich erstmal widersprechen. Der SL handelt nicht im Interesse von NSCs, das wäre ja hochgradig absurd – NSC x mag die Helden nicht, also lässt der SL ihnen ein Klavier auf den Kopf fallen. 😀
    Punkt 2 ist das Wesentliche, denke ich, wo sich regellastigere Systeme von würfellosen Systemen unterscheiden (sollten!) – und zwar in der Nachvollziehbarkeit von Entscheidungen. Denn ein gutes Regelsystem sagt keineswegs „SL, leg die Zuschläge einfach so fest, wie’s dir beliebt!“, sondern es gibt Maßstäbe vor. Etwa sowas wie Schwierigkeitstabellen mit Beispielen, Übersetzungstext („20 = mittelschwer“). Und anhand dieser können Ansagen des SL von den Spielern *nachvollzogen* werden. Meistens ist es dann noch so, dass die Runde einen ähnlichen Spielstil pflegt, z.B. „plausibel“ spielen und die Welt glaubwürdig will, und dann wäre es eben tatsächlich Willkür, wenn der SL einfach nach Gusto einmal Proben schwer und einmal leicht macht.

    Natürlich hast du damit recht, Norbert, dass der SL immer eine gewisse Macht und Kontrolle hat und in einem gewissen Maß Willkür ausüben kann. Aber, und das ist der Unterschied, in einem regelschweren Spiel schwieriger als in einem regelleichten. Warum? Weil es ein Regelwerk als „Kontrollgremium“ für die Entscheidungen des SL (nicht aller, natürlich, aber z.B. für Proben) gibt.
    Letztlich läuft es aber in beiden Varianten (regelschwer und regelleicht) auf das Gleiche hinaus: „Spiel nicht mit Arschlöchern“.
    Oder zumindest fast – denn in einem würfellosen Spiel ist diese Konsequenz wahrscheinlich viel schneller erreicht, da man dort, außer den direkten, anerkannt unreglementierten Ansagen des SL keine Diskussionsbasis (wie z.B. Regeln und deren Interpretation) hat.

    • Du schreibst:

      „Natürlich hast du damit recht, Norbert, dass der SL immer eine gewisse Macht und Kontrolle hat und in einem gewissen Maß Willkür ausüben kann. Aber, und das ist der Unterschied, in einem regelschweren Spiel schwieriger als in einem regelleichten. Warum? Weil es ein Regelwerk als “Kontrollgremium” für die Entscheidungen des SL (nicht aller, natürlich, aber z.B. für
      Proben) gibt.“

      Aber genau das habe ich doch im Artikel versucht zu widerlegen. Das Regelwerk gibt in traditionellen Spielen IMMER dem SL die Macht in die Hand, die Werte seiner NSCs festzulegen und Schwierigkeitsgrade zu bestimmen. Alleine mit diesen beiden Dingen kann ich als SL „willkürlich“ so mit den Spielercharakteren umgehen, wie ich will!

      Wenn ich nicht will, daß ein Held diese Türe aufbringt, dann ist sie halt hochgradig magisch und weltlich gesichert, mit einem so hohen Schwierigkeitsgrad, daß sie in vernünftiger Zeit nicht zu knacken ist. Voila, Ziel erreicht.

      Wenn ich nicht will, daß ein NSC besiegt wird, statte ich ihn mit Werten aus, die es schlicht unmöglich machen, daß ihm ernsthaft was passiert. Das geht in jedem Regelwerk.

      Und genau deswegen hilft ein regelschweres Spiel genauso wenig gegen „Willkür“ wie ein regelleichtes.

      • Genau dort kann aber der SL auch die Grenzen der Glaubwürdigkeit stoßen: wenn der NSC A so ein krasser Kämpfer ist, warum habe ich dann noch nie von ihm gehört? Bzw. als er früher in der Kampagne gegen NSC B gekämpft hat, hätte ich das doch mitkriegen müssen, dass er gefährlich ist. Wenn Magie innerhalb der Kampagne sehr limitiert ist, kann auch ein „einfach so“ magisches Schloss für ungläubige Gesichter sorgen. Das hat jetzt nichts mit Würfeln/Würfellos zu tun (diese „Erwartungswerte“ lassen sich in würfellosen Systemen genauso gut umsetzen, wie in Systemen mit Würfeln), aber es zeigt, dass ein guter SL nicht vollständig im Vakuum agiert und die Spielwelt nachvollziehbar gestalten kann.

        Und ich würde lügen, wenn ich nicht sagen würde, dass ich das gut finde. Creative Constraint ist was tolles.

      • Chris, ich habe in meinem Beruf einige krasse Kämpfer kennengelernt, die in Mixed Martial Arts-„Hidden Matches“ gegen Weltmeister angetreten sind und mitgehalten oder sie sogar besiegt haben. Aber diese Leute kennt niemand, und das ist auch gut so.

        Oder sieh dir verurteilte Gewaltverbrecher an. Das sind sehr oft (wenn man der Polizeistatistik glauben darf) „krasse Kämpfer“, und keine Sau kennt sie.

        Viele Polizisten trainieren bei mir, und da sind Leute aus dem Personenschutz dabei. Die könnten so manche bekannten Kickboxer oder sonstigen Profi gut und gründlich besiegen — aber keiner kennt sie.

        Außerdem kommt es auf die Beschaffenheit der Spielwelt an, ob „krasse Kämpfer“ bekannt sind oder nicht.

      • Das hat nichts mit Realismus zu tun, sondern mit Glaubwürdigkeit.

        Die Kühlschrank-Szene in „Indiana Jones 4“ ist physikalisch (weitestgehend) korrekt, wirkt aber total unglaubwürdig und Fake.

        Dass es solche „hidden masters“ gibt mag realistisch sein, aber aus Spielersicht kann es auch sehr frustrierend sein. Es kommt dann stark darauf an, welche Art von Spielwelt man darstellen will: eine in der die SC vor *jedem* NSC Angst haben sollen (dann sind „hidden masters“ gut) oder eine in der die SC nicht vor großen Mobs fliehen, sondern sie selbstsicher angehen (dann sind „hidden masters“ schlecht).

  4. Danke, Norbert. Du sprichst Großes gelassen aus. „Spielleiterwillkür“ ist für mich genauso ein Unwort wie „Railroading“, denn beides läuft auf das gleiche hinaus: Wenn die Gruppe dem Spielleiter misstraut ist das scheiße, egal, mit welchem System man spielt. Wer glaubt, er könne einen Kontrollfreak-Spielleiter mit Regeln dazu bringen, weniger willkürlich zu sein, ist auf dem Holzweg.

    Schlechte Spielleiter kennt jeder, doch glaubt mir (uns) bitte, dass das im seltensten Fall etwas mit den Regeln zu tun hat.

  5. „Willkür“ ist im Rollenspiel normalerweise nicht das Fehlen von Kontrolle (die verliert man ja auch durch Würfelwürfe), sondern das Fehlen von Transparenz und Reziprokität.

    Oder anders gesagt: wenn der SL sagen darf, dass eine Aktion der Spieler „doof“ oder „schlecht dargestellt“ war, warum dürfen die Spieler das nicht über die Aktionen der durch den SL dargestellten NSC sagen? Hat der SL so eine Art „Unfehlbarkeitsdogma“, dass seine Scheiße nicht stinkt?

    So wie im normalen Rollenspiel ein Spieler sagen kann „Sag mal, diese Aktion war aber nicht regelkonform. Diesen Wurf hätte der NSC doch niemals schaffen können.“, so kann ach im würfellosen Spiel ein Spieler sagen „Also irgendwie fand ich das unspannend und frustrierend, wie du den NSC dargestellt hast. Wenn so eine Aktion von Spielerseite gekommen wäre, dann wäre die bei dir immer gescheitert.“.

    Was nicht heißt, dass solche Kritik immer schlecht ist: jeder SL macht mal Fehler, die Frage ist, wie er damit umgeht.
    Nimmt er die Kritik an und sagt „Ja, das war nicht ideal, aber ich wusste nicht wie ich die Situation sonst auflösen sollte und habe halt einen Notbehelf eingeschaltet“, dann ist alles OK.
    Sagt er dagegen „Was bildet ihr euch ein, meine Leitkompetenz zu kritisieren!!! Leitet doch selber, wenn es euch nicht passt!!!!!!!“
    dann ist es SL-Willkür, wie sie im Buche steht.

    • Chris schrieb:

      „Oder anders gesagt: wenn der SL sagen darf, dass eine Aktion der Spieler “doof” oder “schlecht dargestellt” war, warum dürfen die Spieler das nicht über die Aktionen der durch den SL dargestellten NSC sagen? Hat der SL so eine Art “Unfehlbarkeitsdogma”, dass seine Scheiße nicht stinkt?“

      — Aber exakt so ist es in den allermeisten traditionellen Rollenspielen. Und ich würde lügen, wenn ich nicht sagen würde, daß ich das gut finde. Ich finde das gut!

      • In den meisten traditionellen Rollenspielen steht ein Satz, der sich sinngemäß mit „Seien sie fair!“ zusammenfassen lässt.

        Fairness ohne gegenseitigen Respekt und die Berücksichtigung von valider Kritik kann es nicht geben.

      • Und wenn man schon uneingeschränkte Kontrolle hat über das was am Spieltisch geschieht, wer sagt denn, daß man dies nicht auch so einsetzen kann, daß es eben fair IST?
        Das macht den Spruch mit der Spielleiterwillkür als Vorwurf so perfide: es wird unterstellt, daß die Macht mißbraucht wird. Aber ein SL, der sich für ein Miteinander am Spieltisch interessiert, handelt diesem Interess zuwieder, wenn er unfair agiert.

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