DSA-Old School: Wunschzettel und Talentsystem, revisited

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Zurzeit herrscht ja in DSA-Kreisen große Aufregung, weil DSA5 kommen wird.

Das freut alte Hasen wie mich weniger, denn seit DSA3 ist aus meinem ehemals geliebten Spiel ein feuchter Traum für buchhalterisch inklinierte Zeitgenossen geworden. Ich bleib da lieber beim Opa DSA1.

Nun tönt es von Verlagsseite her plötzlich, daß auch an einer „DSA Klassik“-Version gearbeitet würde, und das läßt den zarten Keim der Hoffnung in mir aufsteigen.

Was wünsche ich mir für DSA1?

  • viel mehr Charaktertypen (Rasse=Klasse kann von mir aus bleiben, damit bin ich persönlich nicht verheiratet)
  • ein, zwei Sonderfertigkeiten pro Charaktertyp
  • ein beschleunigtes Kampfsystem: wie bisher gleiche Grundwerte für alle Charaktertypen, aber mit folgenden (mindestens optionalen) Regeln:
    – Qualitätssystem: die Differenz zwischen Attackewurf und Attackewert ist der Parademalus für den Verteidiger
    – jede gelungene Attacke richtet mindestens 1 Schadenspunkt an, auch wenn die Trefferpunkte den Rüstungsschutz nicht durchdringen
    – beim Schadenswurf explodiert die 6
    – Schilde erhöhen die PA, nicht den RS
  • ein einfaches System für den Kampf gegen Meuten (beispielsweise so, wie ich das in meinem Abenteuer-Zusatz-Spiel oder im Gerhardt-System, Punkt 16 geregelt habe)
  • als optionale Regel ein noch einfacheres Kampfsystem, das ohne Trefferpunkt-Würfelei auskommt (beispielsweise könnten 7 herkömmliche Lebenspunkte einem Chip entsprechen; eine gelungene, nicht parierte Attacke kostet den Getroffenen automatisch einen Chip — so spielen wir beispielsweise seit Jahren)
  • Krieger mit Flair (siehe mein Gerhardt-System, Punkt 15)
  • Was das Magiesystem angeht, bin ich mir unschlüssig, ob ich überhaupt Zaubersprüche sehen möchte. Wahrscheinlich würde ich ein System a la Ars Magica bevorzugen. Oder eines, das in Richtung von Patricks Stuarts narrativistischen Magieregeln geht.
  • Ein eigenes System für Geweihte könnte, müßte aber nicht sein.


Und natürlich das Talentsystem
.

3W20 wird von vielen heiß und innig geliebt, auch wenn es Spielern ohne universitären Abschluß in stochastiknahen Wissenschaften annähernd unmöglich ist, die Erfolgschancen zu berechnen (beispielsweise liegt bei einem Talentwert von 1 und drei 10-Attributen die Erfolgschance bei 16.6 Prozent — kontraintuitiver geht’s kaum).

Wenn ich schon ein Talentsystem für DSA1 einführen wollte, würde ich es sehr einfach handhaben.

  • Es gibt keinen Talentwert, sondern ein Charakter hat das Talent oder nicht.
  • Talente beherrscht der Charakter entweder als Anfänger, Erfahrener oder Experte.
  • Jedes Talent ist einem, zwei oder drei Attributen zugeordnet. Der Durchschnittswert ist zugleich der Wert, gegen den gewürfelt wird.
  • Für die Talentprobe werden 3W20 gewürfelt.
  • Anfänger müssen die zwei niedrigsten Würfelergebnisse ablegen und das höchste nehmen, Erfahrene legen das niedrigste Würfelergebnis ab und suchen sich vom Rest das beste aus, und Experten können sich aus den drei Ergebnissen das beste raussuchen
  • Natürlich habe ich keine Ahnung, wie diese Regel mathematisch aufgestellt ist; das ist mir aber auch herzlich egal.

10 Antworten zu “DSA-Old School: Wunschzettel und Talentsystem, revisited

  1. Ich glaube, meinereiner würde mit Dir sogar DSA/Aventurien spielen, solange es Würfel gibt.
    Ich schätze Freeform als „extreme“ Idee, aber ich sehe mich als eher als Spieler und nicht als Schauspieler. Freeform ist in meinen Augen sehr nahe am Improtheater.

    Wahrscheinlich wird das nach DSA5 geplante DSA-Klassik eher in Deine Richtung gehen.

    !!! “ … put the story above the mechanics! !!!

  2. „- Qualitätssystem: die Differenz zwischen Attackewurf und Attackewert ist der Parademalus für den Verteidiger“

    Wäre es nicht einfacher, (gelungenen) Angriffswurf und (gelungenen) Paradewurf zu vergleichen. Damit bekommt man fast die selbe Wertespanne, hat weniger Rechnerei und den Vorteil, dass beide Würfe simultan erfolgen können.

  3. Da ist sehr viel Gutes bei, vor allem die Überlegungen zu AT, PA und Schaden gefallen mir.

    Mit gelungen AT unabhängig von der Parade den Gegner müde würfeln (LE/AU), beseitigt den Frust, für eine gelungene AT allzu nicht belohnt zu werden, und sorgt für ein vertretbar schnelles Ende der Kämpfe.

    Die „Chips“, gegen die man sich mit gelungener Parade schützen kann, könnten, außer dass eine fixe oder von der KO abhängige Zahl zum Tod führt, auch noch einen Malus auf AT/PA mitbringen (also wie Wunden bei DSA 4 wirken).

    Die Abfrage der Qualität des AT-Wurfes würde ich mir sparen. Zu viel Rechnerei verlangsamt nur das Tempo. Das AT/PA-Wechselspiel macht dann Spaß, wenn es schnell geht.

  4. Hm, für mich wäre Klassik DSA3 mit ein paar kleineren Zusatz Gimnicks und Streamlining.
    Das MAgiesystem komplet änder und die meisten der „innovativeren“ Ideen im Blog wäre sicher auch ein gute, coole Spiel abersie wären für mich nicht DSA.

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