Wenn „regelleicht“ immer noch viel zu schwer ist: Eight Budda Palms für Fantasy

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Color me mildly amused.

Weil mir DSA1 und frühes D&D zu unausgegoren, die späteren Inkarnationen davon aber viel zu komplex sind, schrieb ich vor einiger Zeit mein Spiel Abenteuer!. In der Form, in der man es hier in meinem Blog runterladen kann, ist es recht schlank und sehr freiförmig — zwei Dinge, die mir absolut wichtig für das Spielen sind.

Natürlich hielt ich es nicht lange aus und schrieb Abenteuer! für unseren Privatgebrauch weiter um. Momentan ähnelt es wieder dem ursprünglichen DSA1, hat aber eine riesige Auswahl an Charakterklassen und Rassen und Spezialtalenten. Aus dem schlanken Spiel ist ein Spiel mit viel Auswahl geworden. Und genau das hat es komplizierter, langatmiger und deshalb langweiliger gemacht.

Das ist eine interessante Erfahrung für mich, denn obwohl ich mit aller Sicherheit der Erste bin, der nach Einfachheit verlangt (im Spiel und in allen anderen Bereichen des Lebens), hat mein Herumbasteln ein Regelungetüm erschaffen. Nun kann ich die Entwickler von DSA und D&D und eigentlich allen anderen großen Systemen noch besser verstehen.

Zum Glück muß ich nicht vom Rollenspiel leben und kann es mir leisten, radikale Umstürze einzuleiten.

Schritt Nummer 1: Ich werde Abenteuer! nicht mehr weiterentwickeln. Ich werde auch den momentanen Entwicklungsstand des Spiels nicht veröffentlichen.

Schritt Nummer 2: In unseren Spielsitzungen hat sich immer wieder herausgestellt, daß wir alle immer noch mehr Vereinfachung in den Regeln haben wollen. Kein Wunder, denn wir sind Freiformer und Würfellose. Diese beiden Stilarten prägen den Großteil unserer rollenspielerischen Erfahrung. Ich werde mich deshalb auf das Regelsystem stützen, das bei uns in der Gruppe den größten Anklang findet: Eight Buddha Palms. Obwohl ich dieses Spiel für unsere Hongkong-Movie-Kampagne geschrieben habe, hat es sich in unseren Fantasy-Spielabenden hervorragend bewährt.

Schritt Nummer 3: Einer der Schritte bei der Charaktererschaffung in EBP lautet: „Die Spieler schreiben sich auf, was ihre Charaktere besonders gut und besonders schlecht können. Diese Liste kann während des Spiels ständig verlängert werden“. Als Hilfestellung für Spieler, die neue Charaktere erschaffen, werde ich für Fantasy-Spielabende in Zukunft folgende Liste austeilen. Sie gibt Beispiele für typische Fertigkeiten unterschiedlicher Charakterklassen und -rassen.

Klassen

  • Abenteurer (nicht verschollen gehen, uralte Ruinen identifizieren, draußen überleben, mit der Machete umgehen)
  • Alchemist (magische Tränke brauen, magische Materialien herstellen, magische Gegenstände identifizieren, Giften widerstehen)
  • Barbar (wild sein, feiern, große Schmerzen ertragen, ordentlichen Schaden anrichten)
  • Barde (gut aussehen, mit leichtem Gepäck reisen, Klartext reden, Frauen den Kopf verdrehen)
  • Berserker (Blutrausch, trinken)
  • Dämonologe (Dämonen rufen und beherrschen)
  • Dieb (Schlösser knacken, Fallen finden und entschärfen, schleichen, sich verstecken, klettern, Taschendiebstahl, aus dem Hinterhalt angreifen, sich die beste Beute unter den Nagel reißen)
  • Diener (immer die Haltung bewahren, freundlich sein, den Meister in allen Dingen unterstützen)
  • Doktor (Pfeile entfernen, Wunden versorgen, Operationen durchführen, Medizin verschreiben)
  • Druide (die Geister der Natur befehligen, Naturkunde, gefährliches Tier als Begleiter haben)
  • Fahrender Richter/Justiziar (Respekt einflößen, Recht sprechen, Verbrechen erforschen, Übeltäter dingfest machen)
  • Feuermagier (Fackeln entzünden, Feuerbälle werfen, Feuerelementare beschwören)
  • Fremder (Sternenkunde, seltsame Sprachen kennen, Gerätschaften bedienen, Mathemagie)
  • Geheimagent (zweite Identität erfinden und aufrecht erhalten, schießen, raufen, an Verfolgungsjagden teilnehmen, Technik zur Überwachung einsetzen, feindliche Agenten beseitigen)
  • Gesetzloser (sich verstecken, in der Wildnis überleben, reiten, kämpfen, einschüchtern, eine Bande anführen)
  • Geweihter (mit den Göttern sprechen, um Hilfe beten, segnen, heilen)
  • Gladiator (brüllen, kämpfen, eine gute Show abliefern)
  • Goldschürfer (schürfen, Gold sieben, minieren, ein Gebiet mit Gewalt oder List verteidigen)
  • Heiler (Wunden heilen, Gifte neutralisieren)
  • Hellseher (Tarotkarten legen, Vermißte suchen, Feinde magisch belauschen)
  • Hexe (Kräutermedizin machen, Geistermagie beherrschen, übernatürliche Erscheinungen bemerken, Naturheilkunde kennen, ein Vertrautentier haben)
  • Hofdame (schön aussehen, charmant sein, geschickt in nächtlichen Aktivitäten, andere Leute dazu überreden dir etwas zu schenken, mit der Klinge umgehen können)
  • Illusionist (Halluzinationen erschaffen, Dinge unsichtbar machen, Leute magisch tarnen)
  • Kampfkünstler (exotische Kampfkünste beherrschen, Schwerkraft überlisten, alles als Waffe verwenden, seltsame Chi-Kräfte einsetzen, meditieren, Magie widerstehen)
  • Kopfgeldjäger (Flüchtige finden und festnehmen, Wurfwaffen, raufen, einschüchtern, reiten)
  • Kraftinger/Muskelzauberer (Raufbolde, muskelbepackt, Zauber wirken nur bei Berührung oder aus höchstens 3 Meter Entfernung, Krafttraining als Meditation)
  • Krieger/Waffenmeister (Gegner niederstarren, reiten, bewaffnet kämpfen, raufen)
  • Magieforscher (mit viel Anstrengung zaubern, ausgezeichnete Kenntnisse der Magietheorie haben, wissen wie man Magie und Geister fernhält, okkulte Studien durchführen)
  • Magisches Konstrukt (stark sein, viel Schaden aushalten, interessante Gegenstände eingebaut haben, in lebensfeindlichen Umgebungen funktionieren können)
  • Mann der Berge (stark und zäh sein, in der Wildnis aufblühen, Goblinsprachen und -gebräche kennen, wilde Tiere als Haustiere haben)
  • Mechaniker (erstaunliche magische und mechanische Gegenstände konstruieren und verstehen, immer das richtige Spielzeug zur Hand haben, sicher mit Schwarzpulver umgehen)
  • Mönch (meditieren, Kampfkunst trainieren, Kampfschreie, akrobatische Manöver machen)
  • Narr (das Abenteuer sucht sie, mehr Glück als Verstand)
  • Nekromant (Geister beschwören, Zombies erwecken, Lebensenergie entziehen)
  • Offizier der Kavallarie (reiten, mit Schwert und Lanze kämpfen, Befehle erteilen)
  • Paladin (Ritter ohne Furcht und Tadel, als Held verehrt werden, zaubern im Namen des Großen Gottes, geheime Rituale beherrschen)
  • Pionier (Ackerbau, Tierhaltung, widerstandsfähig sein, jagen, kochen)
  • Priester/Kleriker/Mönch (Seelsorge geben, aus der heiligen Schrift zitieren, Dämonen austreiben, Untote vertreiben)
  • Scharlatan (wirkungslose Medizin verkaufen, Leuten das Geld aus der Tasche ziehen, schnell aus der Stadt abhauen)
  • Schmarotzer (sehr gut erzogen, einflußreiche Freunde haben, nicht arbeiten müssen)
  • Schmied (stark sein, Klingen schmieden, Rüstungen herstellen, Werkzeuge machen)
  • Schmierfink (schmutzige Geheimnisse ausgraben, Geschichten erfinden, die Öffentlichkeit aufwiegeln)
  • Soldat (marschieren, mit wenig Essen überleben, Nachtlager bauen, Rüstungen tragen, in Formation kämpfen, mit Schwert, Schild und Speer umgehen, trinken)
  • Späher (Feinde finden, schnell fliehen, für Hinterhalte geeignete Plätze finden, im Laufen schießen, Wachen ausschalten)
  • Telekinetiker (Dinge aus der Entfernung kontrollieren und beeinflussen, Menschen aus der Entfernung würgen)
  • Tiermagier (mit Tieren sprechen, Tiere herbeirufen, sich in Tiere verwandeln)
  • Verließkämpfer (die richtige Ausrüstung dabei haben, klettern, schwimmen, sich durch enge Löcher zwängen, Fallen finden und ihnen ausweichen, Rätsel lösen)
  • Wahrheitsmagier (Leute einschüchtern, hellsehen, Magie zu ihrem Benutzer zurückverfolgen, magische Theorie kennen, Leute magisch zur Wahrheit zwingen, Zauberstäbe herstellen, Gegenzauber erschaffen, nicht-tödliche Zaubersprüche sprechen)
  • Wilder Magier (magische Erscheinungen spüren, natürliches magisches Talent haben, krasse Tattoos)
  • Zaubersänger (Leute durch Musik beeinflussen, Tiere beruhigen, Moral heben, zu großen Taten anspornen)

Rassen

  • Mensch (kennst du ja)
  • Zwerg (mürrisch, gute in Dunkelheit sehen können, langer Bart, mit Äxten umgehen können, guter Steinarbeiter)
  • Elf (groß, dünn, arrogant, feinsinnig, gut mit Pfeil und Bogen umgehen können, magisch begabt sein, gut mit Tieren umgehen können)
  • Halbling (klein, untersetzt, Vielfraß, Feinschmecker, zäh)
  • Drachenmensch (humanoide Nachkommen von Drachen, Drachenodem, sehr zornig, geborener Anführer)
  • Drow (Dunkelelf, sehr zäh, große Zauberresistenz, lichtempfindlich)
  • Echsling (uralte Rasse, dicke Haut, scharfe Klauen und Zähne, Luft anhalten)
  • Gestaltwandler (Gestaltwandeln, scharfe Zähne und Klauen)
  • Gnom (falsches Gold zaubern, Teleportations-Portale bauen)
  • Kriegsgeschmiedeter (Fantasy-Roboter, Metallpanzerung, braucht weder Schlaf noch Essen noch Getränke)
  • Löwenmenschen (stolz, Geruchssinn, Rudeldenken)
  • Steinmensch (enorm widerstandsfähig, viel Kraft, Steinhaut)
  • Tiefling (durch höllische Energien mutiert, feuerresistent, Dunkelheit zaubern, infernalischer Zorn)

Eine Antwort zu “Wenn „regelleicht“ immer noch viel zu schwer ist: Eight Budda Palms für Fantasy

  1. Mit dem schnellen Wachstum des Regelwerks geht es dir wohl wie den meisten anderen Systemen…

    Wir haben es bei 1w6 bisher zum Glück geschafft, einfach zu bleiben. Methode: Das Rad nicht neu erfinden (auf Gurps und Fudge zurückgreifen: Dadurch konnten wir der Gefahr entgehen, uns in Detailerfindungen zu verstricken), von Anfang an sicherstellen, dass die Regeln klassische Spiele darstellen können, immer weiter suchen, ob wir die Regeln weiter vereinfachen können und möglichst wenig vorwegnehmen: Lass die Spielenden möglichst viel selbst erschaffen und verzichte auf von den Regeln vorgegebene Listen. Regeln müssen funktionierende Strukturen fördern, ohne feste Einschränkungen für die Benennung der Werte von Charakteren zu brauchen.

    Das bisherige leichteste Ergebnis davon sind immernoch die Flyerbücher: http://1w6.org/deutsch/regeln/flyerbuecher/regeltext (gesamter Regeltext)

    Allerdings bedeutet ein so grundlegender Ansatz, dass der Weg zum EWS 3 sehr langwierig war und ist. Unser Plan ist zwar inzwischen endlich vollständig, aber wir brauchen vermutlich noch Jahre an Spieltests, bis wir wirklich sicher sein können, dass wir die richtigen Strukturen gefunden haben: http://1w6.org/forum/allgemeines/regeln-welten-ideen/2013-04-30-konzepte-f-r-ews-30-635

    Und ich glaube, ein Grund, warum das bei uns geklappt hat ist, dass ich als Hauptbastler der Regeln nicht die Welt schreibe und auch nur einen Teil der Runden leite. Dadurch konnte ich mich auf die Grundlagen der Regeln konzentrieren.

    Und vielleicht kann euch das bei der Entwicklung helfen: Die Regeln von der Welt zu trennen (auch personell) und auf Einfachheit der Regeln zu achten macht es einfacher, die Regeln schlank zu halten.

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