D&D-Module mit DSA spielen — erste Regel: Don’t.

(Hat wenig mit dem Artikel zu tun, gefällt mir aber ungemein)

Ich bin ein Fan des alten DSA. Auch, wenn mein aventurischer Glaubenseifer mir manchmal aufs Hirn schlägt , gibt es wenig Dinge in meinem rollenspielerischen Leben, mit denen ich — natürlich — mehr gute Dinge verbinde als DSA1.

Gleichwohl gibt es vor allem für die frühen Ausgaben von D&D und dessen Retroclone eine große Anzahl überragender Module (beispielsweise das heißheißheiße „Forgive Us“ von Kelvin Green), die ich unbedingt mit meiner Gruppe teilen möchte. D&D spielten wir früher mal, wir wollen lieber DSA dafür verwenden.

Und die Umrechnerei geht los. Wenn wir OD&D als Basis nehmen, dazu die Hausregeln von Gary selbst, hat ein Krieger 4,5 Hit Points (1W6+1). Eine Waffe richtet 1W6 Punkte Schaden an. Im Schnitt stirbt also ein Krieger nach zwei Treffern.

Wollte ich das mit DSA simulieren, müßte ich hergehen und die Trefferpunkte einer Waffe (sagen wir, eines Schwertes) so hochsetzen, daß ein Krieger (30 Lebenspunkte) ebenfalls nach zwei Treffern seine Vorfahren besucht — oder die Lebenspunkte so runtersetzen, daß es ebenfalls paßt. Nehmen wir an, ein Krieger der 1. Stufe trägt im Schnitt eine billige Lederrüstung mit Rüstungsschutz 3.

Normalerweise macht ein Schwert in DSA1 1W6+4 Trefferpunkte, minus Rüstungsschutz (in unserem Falle 3) kommen wir bei 1W6+1 Schadenspunkten an. Wenn wir die Trefferpunkte des Schwertes hochsetzen, müßte es pro Treffer gegen Rüstungsschutz 3 durchschnittlich 18 Trefferpunkte machen — das sind ungefähr 5W6. Wenn wir die Waffenwirkungen so anpassen, müssen wir wieder zusammenzählen, rumrechnen — das Spiel wird komplizierter.

Wenn wir die Lebensenergie so anpassen, daß ein Krieger nach zwei Treffern mit dem Schwert stirbt, müßten wir seine Lebensenergie durch 3 teilen, um ungefähr hinzukommen. Ein Krieger ginge dann mit 10 LP ins Spiel, ein Magier mit 7.

Das geht natürlich alles. Bei den Zaubern allerdings wird es schon annähernd unmöglich. Die Vancesche Magie bei D&D im Gegensatz zum Astralpunktezaubern bei DSA, die schier überwältigend größere Auswahl an Sprüchen bei D&D — alles das sind Hindernisse, die nur mit enormem Aufwand zu überwinden sind, nur um am Schluß zum Fazit zu kommen: Das ist nicht mehr DSA1. Natürlich nicht. Es ist ein furchterregender Zwitter, dessen Bekanntschaft aller Erfahrung nach keinen großen Spaß macht.

Also, erste Erkenntnis: Machen wir das nicht.

Aber wir wollen ja (prä-4, prä-Next-) D&D-Module spielen, nur halt nicht mit D&D. Und auch nicht, Erkenntnis, mit DSA.

Mein Tip, und der ist wirklich und tatsächlich ernst gemeint, weil wir ihn schon sehr, sehr oft umgesetzt haben: Nehmt Risus. Laßt euch nicht von der grafischen Gestaltung abschrecken, dieses System hat durchaus ernsthaften Tiefgang.

Und hier kommt dann unser „Helden&Abenteuer“ zum Einsatz, eine Old School-Fantasy-Anpassung für Risus.

Dort finden wir unter anderem für die Konvertierung von Spielercharaktern diese Regelung:

Umwandlung von DSA (1-3), D&D, D20 und S&D (T&T)

insgesamt verteilbare Klischeewürfel = (Erfahrungsstufe+5); davon dürfen auf das Hauptklischee höchstens (Erfahrungsstufe+3) verteilt werden.

Ein Krieger der 1. Stufe bekommt also 6 Klischeewürfel, die er frei verteilen darf; 4 Klischeewürfel dürfen dabei höchstens auf das Hauptklischee verteilt werden. Fertig. Das dauert keine fünf Minuten.

Bei der Umwandlung von Monstern ist das ganz ähnlich:

(Hit Dice+2) = Klischeewürfel des Monsters

Als Beispiel ein OD&D-Ork mit 1 Hit Die. Daraus werden für Helden&Abenteuer 3 Klischeewürfel, die üblicherweise alle auf das Monsterklischee verteilt werden, also: Ork(3).

Mit diesem Regelsystem habe ich schon so einige D&D- (und LOTFP-) Module geleitet. Die Reaktion meiner Spieler war durchwegs begeistert.

5 Antworten zu “D&D-Module mit DSA spielen — erste Regel: Don’t.

  1. Ich bin kein DSA1-Spieler/Kenner aber was wäre mit Lebensenergie und Astralpunkte durch x teilen? Bei OD&D ist es ja auch so, dass man am Anfang kaum Zauber hat, vielleicht passt das dann nebenbei auch.

    • Hi Craulabesh, das Verringern der Astralpunkte verkompliziert bei DSA das gesamte Regelgerüst, weil beispielsweise viele Wirkungen der Zauber von der Menge der eingesetzten ASP abhängen.

      Um das auszugleichen, müßte man dann die Steigerung der ASP wieder irgendwie erhöhen, und so weiter. Das alles läuft leider nicht rund.

  2. Oder man nimmt, statt mühselig umzurechnen, einfach passende Werte des entsprechenden Monsters, Gegner oder Gegenstandes in DSA1? Das wäre wesentlich einfacher und wen interessiert es, dass das System nicht genauso funktioniert (man wechselt ja nicht ohne Grund das System) – man will ja das D&D-ABENTEUER spielen, nicht das D&D-System.

    Oder plakativer: Convert the setting, not the rules.😉

    • Danke, Chris. Du kannst natürlich die Werte eines Pendants nur dann hernehmen, wenn es eins gibt — und genau da hängt’s ja ganz oft. Bei EDO-Massenware geht das ja noch, aber wenn es dann spezieller wird (Stichwort Monster), setzt es eben bei DSA1 schnell aus, weil es Entsprechungen einfach nicht gibt.

      • Aber es gibt Analogien bei den Werten, insofern dass mit einem bestimmten Wert eine bestimmte Vorstellung einhergeht. Wenn man ein Monster Stärke 18 hat, dann kann man sich ungefähr vorstellen, was das Äquivalent in DSA wäre (schlechtes Beispiel, weil fast die gleichen Wertespannen, aber du weißt worauf ich hinauswill).

        Das ist ja auch, wie deine „Konvertierung“ für Risus funktioniert: du scherst dich nicht um eine „Werte-Äquivalenz“, sondern schaust „Was bedeutet dieser Wert in der Spielwelt“ und wählst dann den passenden Risus-Wert (Klischee) aus. Das funktioniert in jedem System.

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