Irgendwie d20-Freeform: Charaktererschaffung, Teil 2

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Talente

Jeder Spieler darf sich für seinen Charakter ein Talent heraussuchen. Dieser Bonus darf nur einmal gewählt werden und gilt, solange der Charakter lebt.

Siebter Sinn: Es ist eine Art innerer Alarm gegen bevorstehende Gefahren, der dem Helden oft das Leben rettet. Der Siebte Sinn warnt seinen Besitzer, daß irgendetwas nicht in Ordnung ist und erlaubt es ihm, in eine sichere Richtung zu springen (oder es zumindest mit einer Probe zu versuchen), wenn der Spieler mit 1W20 höchstens 12 würfelt.

Festklammern: Fallen, unerwartete Stürze, schwere Treffer… der Held muß sich öfter vor Stürzen in tiefe Abgründe retten, als ihm lieb ist. Das Talent Festklammern macht das möglich. Bei einem W20- Wurf von höchstens 12 (eventuell modifiziert wegen der Beschaffenheit der Wand) gelingt es ihm, sich vor dem Sturz zu retten. Sollte das danebengehen, steht ihm immer noch eine GES-Probe zu.

Waffen, überall Waffen: Als Held kann man immer und jederzeit eine Waffen gebrauchen. Mit diesem Talent hat der Abenteurer mit 50-prozentiger Chance ein Messer (1-5 auf W6) oder eine kleine Pistole (6 auf W6) irgendwo am Körper versteckt — selbst, wenn er zuvor durchsucht oder entwaffnet wurde.

Narbenrüstung: Wer so oft in Kämpfe verwickelt wird, hat gelernt, einiges einzustecken. Dies resultiert in einer entweder jahrelang antrainierten oder naturgegebenen hohen Schmerzgrenze. Der Held mit Narbenrüstung wird auch in nacktem Zustand so geschützt, als hätte er dicke Leinenkleidung an.

Lieblingswaffe: Der Held hat den Umgang mit einer bestimmten Waffengattung besonders gut gelernt. Er würfelt gleichzeitig mit seinem Angriff einen W10. Sollte der eine „0“ zeigen, hat er seinen Gegner am Kopf getroffen und richtet einen zusätzlichen Treffer an.

In vollem Lauf: Normalerweise kann man entweder schnell laufen oder zuschlagen. Der Held mit diesem Talent darf einen Angriff machen, während er läuft.

Schwächen erkennen: Wenn der Held 30 Sekunden lang einen Gegner beobachten kann, kennt er dessen Schwächen und bekommt im Kampf einen Vorteil auf alle Angriffe gegen den Gegner: Seine nächsten drei Angriffe werden viel einfacher (die Würfelprobe wird leichter).

Mein Lieblings-Psy: Der Psyoniker hat den Umgang mit einer bestimmten Psy-Technik besonders gut gelernt. Alle Proben dafür sind einfacher: unterdurchschnittliche Ergebnisse gelten als durchschnittliche, und durchschnittliche Ergebnisse gelten als überdurchschnittliche.

Ansprache: Mit einer leidenschaftlichen Ansprache macht der Held den Leuten, die ihm zuhören, Mut , oder er schmeichelt sich ein.

Spurlos: Der Held kann sich durch die Natur bewegen, ohne dabei eine Spur zu hinterlassen. Dazu muß ihm mit dem Zwanzigseiter ein Wurf von höchstens 12 gelingen.

Freund der Tiere: Der Held kann mit jedem Tier kommunizieren.

Schütze: Für jede Kampfrunde, die der Held zielt, bekommt er einen Bonus von +1 auf seinen Fernkampfangriff. Er kann höchstens +10 Bonus bekommen. Auch der Schaden der Waffe wird verstärkt.

Akrobatisches Talent: Jede Bewegung, die akrobatisches Geschick erfordert, fällt dem Held leicht. Wenn er einen (eventuell modifizierten) W20-Wurf mit höchstens 12 schafft, meistert er die Bewegung.

Beziehungen: Wenn ein Held auf einen freundlich gesonnenen Nichtspieler-charakter trifft, kann er eventuell seine Beziehungen spielen lassen, um Informationen zu bekommen. Bei einer Probe mit dem W20, die höchstens 10 hoch ist, kann ein Nichtspielercharakter dem Held mit einer wichtigen Information weiterhelfen.

Rache: Wenn ein Held einige Augenblicke lang einen leisen Schwur ablegt („du wirst hier nicht durchgehen“, „diese Kugel wird nur dir gehören“, usw), bekommt er solange einen Bonus von +1 auf seine Angriffe und einen erhöhten Schaden, bis die Bedingung des Schwurs nicht mehr zutreffen. Sollte danach der Kampf noch andauern, bekommt er einen Abzug von -1 auf seine Angriffswürfe.

Orientierungssinn: Der Held kann sich niemals verirren.

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