Irgendwie d20-Freeform: Kampfregeln

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Kampfregeln

In einem Satz: Hoch ist gut.

Etwas ausführlicher: Im Kampf würfelt der Spieler mit einem zwanzigseitigen Würfel. Je höher das Ergebnis, desto besser die Aktion im Kampf.

Du versuchst, einen Haken zum Kopf des Gegners zu schlagen? Würfle möglichst hoch. Wie hoch, sagt dir der Spielleiter.

Du versuchst, mit deinem verrosteten Revolver dem fliehenden Bandenboss ins Bein zu schießen? Würfle möglichst hoch.

Gezielter Tritt in die Weichteile? Würfle möglichst hoch.

Handgranate ins vorbeifahrende Auto werfen? Würfle möglichst hoch.

Charaktere sind zäh. Das ist absichtlich so gemacht, damit sie viele spannende Abenteuer erleben können und sich nicht scheuen, auch mal Dinge zu tun, die wir Normalsterblichen als wahnsinnig bezeichnen würde.

Wie zäh? Nun, ein durchschnittlicher Held der ersten Stufe hält sage und schreibe fünf durchschnittliche Treffer mit einer Waffe aus, bevor er tödlich verletzt ist — und das ohne Panzerung! Leichte Panzerungen heben diese Zahl um ein, zwei Treffer, und schwere Panzerungen machen leicht mal doppelt, gar dreimal so viel draus.

Ein Treffer mit einer Waffe zieht dem Getroffenen im Normalfall einen Treffer ab.

Natürlich, gefährlichere Waffen gibt es auch, und die können den Schaden gleich mal auf zwei oder manchmal drei Treffer hochtreiben. Das weiß der Spielleiter aber besser. Wer weiß, vielleicht möchte er ein „realistischeres“ Spiel haben und legt fest, daß frische Charaktere schon nach einem durchschnittlichen Treffer das Zeitliche segnen? Auch das gibt es.

Und wie simulieren wir am sicheren Spieltisch die gefährliche Welt des Kampfes?

Indem wir den zwanzigseitigen Würfel (1W20, Rollenspielersprache für
1 „W“ürfel mit 20 Seiten) benutzen.

Ein Angriff = einmal mit dem Zwanzigseiter würfeln.

Wenn du mindestens so hoch würfelst wie der Spielleiter gefordert hat, fügst du deinem Gegner Schaden zu.

Zuerst sieht sich der Spielleiter die Kampffertigkeit der beteiligten Parteien an. Diese Informationen geben ihm eine Vorstellung, wie gut oder schlecht die Kämpfer sind. Dementsprechend sollte er auch Mindestzahlen fordern, die die Spieler würfeln sollen.

Grundsätzlich gilt aber:

Eine 20 ist ein Schlag, der sehr kritische Wirkung hat und/oder den Spezialeffekt eines Kampfstils aktiviert.

Eine 1 ist ein Patzer, und dem Charakter passiert irgendein Mißgeschick (er verliert die Waffe, trifft sich selbst, stolpert oder ähnliches).

Das sind natürlich alles nur Vorschläge, wie die Spieler einen Kampf simulieren können.
Es sind auch andere Lösungen denkbar.

Letztenendes dreht sich im Rollenspiel, so wie wir es verstehen, alles um das Erleben aufregender Ereignisse. Manchmal steht dem Spielleiter oder den Spielern der Sinn nach kurzen, aber blutrünstigen Kämpfen. Kein Problem, die Beschreibungen der Charaktere und die Würfelergebnisse helfen dem dem Spielleiter, sich zu orientieren. Ein kritischer Erfolg eines Helden mit guten Kampffertigkeiten beispielsweise könnte in einem solchen Kampf dem Gegner ein blutrünstiges Ende bescheren. Wenn die Spieler eher leichte Kost bevorzugen, zwingt ein kritischer Treffer den Gegner wahrscheinlich eher in die Knie, als ihn zu enthaupten.

Der Spielleiter darf vom Würfelergebnis auch Punkte abziehen (das macht den Angriff schlechter) oder hinzuaddieren (das macht ihn besser). Das hängt von den Umständen und den Kampffertigkeiten der Charaktere ab. Je schlechter beispielsweise die Kampffertigkeit des Angreifers, desto mehr wird der Meister vom Wurf mit dem Zwanzigseiter abziehen.

Treffer, Kampffertigkeit und Panzerung sind Anhaltspunkte, wie gut oder schlecht ein Charakter ist, und wie gut seine Nehmerqualitäten sind.

Wenn‘s zuviel ist, wird gewürfelt

Wer etwas mehr Struktur in den Kampf bringen möchtes, könnte vielleicht mit folgender Regel zufrieden sein: Wenn ein Charakter so oft getroffen wurde, daß die Anzahl seiner Treffer aufgebraucht ist (die haben ja vorher alle Spieler festgelegt), muß der Spieler jedesmal danach, wenn sein Charakter getroffen wurde, eine Zahl überwürfeln oder anmessen, die der Spielleiter festlegt, um sich auf den Beinen halten zu können. Solange er diese Zahl erreicht, kann sein Charakter weitermachen.

Old School oder heroisch?

Eine der wichtigsten Dinge, die die Spieler vor Beginn des Abenteuers klären sollten, ist die Entscheidung, ob „old school“ oder heroisch gespielt wird.

Wer in der Tradition der alten Rollenspiele spielen möchte, ist gut beraten, genau die Treffer zu zählen, die sein Charakter anderen zufügt und die er selbst bekommt. Sobald die höchste Anzahl der Treffer erreicht ist, stirbt der Held: Zeit, einen neuen auszuwürfeln. Für manche Spieler ist das ein Anreiz, vorsichtig und taktisch klug zu agieren.

Andere Spieler können sich mit der „Old school“-Art des Spielens gar nicht anfreunden. In solchen Runden ist der Spielleiter gut beraten, wenn er es mit dem Zählen der Treffer recht locker hält und Verletzungen und Auswirkungen von Würfelergebnissen mehr oder minder nach Gutdünken erzählt. Die Charaktere sind die wirklichen Helden, und wenn sie sich nicht durch eigene Dummheit oder Ungeschicklichkeit in Situationen manövrieren, aus denen es keinen Ausweg mehr gibt, überleben sie.

Eine Antwort zu “Irgendwie d20-Freeform: Kampfregeln

  1. Pingback: w20: schnelle Kampfmanöver | Analogkonsole·

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