Rollenspiel-Archäologie: Empire of the Petal Throne, 1987

Empire of the Petal Throne

Empire of the Petal Throne

1984 fing ich das Rollenspielen an, und 1987 oder 1988 kaufte ich die zweite Auflage von Professor MAR Barkers „Empire of the Petal Throne“ (EPT) (die Erstauflage war 1975 als Box erschienen). Weder mit Tekumel, noch mit D&D hatte ich sehr viel zu tun, auch wenn wir in der Schule einige male gespielt hatten. Bis heute kann ich nicht sagen, warum ich mir das Regelbuch kaufte — aber seitdem gehört es zu meinen absoluten Schätzen im Rollenspielbereich.

Interessant finde ich auch, daß Professor Barker schon zur damaligen Zeit etliche Jahre an der Entwicklung seiner Welt (Tekumel) gearbeitet hatte — die Erfindung von D&D kam ihm damals wie gerufen, um auch andere Menschen an den Abenteuern seiner fremdartigen Welt teilhaben zu lassen. Relativ bald wichen die Regeln dann dem, was mittlerweile als „Perfected Rules“ bekannt ist. Kurze Zeit aber spielten Barkers Gruppen mit den Regeln aus dem rosafarbenen Buch.

Obwohl die EPT-Regeln zeitlich ganz nahe an OD&D liegen, fallen sie durch einige Besonderheiten auf. Ich erschaffe im Folgenden einfach mal einen Charakter, um den ganz speziellen Flair der Regeln darzustellen.

Charaktererschaffung

Die Talente:
Das sind die Attribute, sechs an der Zahl. Ermittelt werden sie mit 1W100. Ich würfle folgende Werte:

Strength: 98 (superb, +2 on both hit and damage dice)
Intelligence: 36 (dumb, -1 from damage dice; can use „Eyes“ (magische Gegenstände), but cannot use spells of more than Group II complexity)
Constitution: 61 (Healthy, +1 on hit dice, 60 percent chance of revivification, healing spells and „Eyes“ always work)
Psychic Ability: 39 (Barely psychic, may use spells only up through Group II)
Dexterity: 99 (Agile, +2 on hit dice, +1 on damage dice)
Comeliness: 02 (Hideous, the character is ugly enough to frighten his or her own mother, if met unexpectedly at night)

Als erstes fällt mir natürlich die Ermittlung der Attribute mit Prozentwürfel auf. Sehr vage ist allerdings die Formulierung „+ on hit dice“, weil sie nicht festlegt (auch im gesamten übrigen Rest des Buchs nicht), ob damit die „Hit Points“ (Lebenspunkte) oder der Bonus auf die Trefferchance gemeint ist. Hier wird also eine individuelle Regelung fällig. Ich gehe mal logisch vor und gebe Trefferchancen-Boni bei hoher Kraft und Geschicklichkeit. Halten wir fest:

Bonus to hit (aus Strength und Dexterity): +2+2 = +4
Bonus on Hit Dice: +2+1+2 = +5
Bonus on Damage Dice: +2-1+1 = +2

Aber schauen wir weiter:

Original Skills:

Hier wird die Hintergrundgeschichte des Charakters festgelegt. Ebenfalls mit 1W100. Je höher der gewürfelte Wert, desto mehr Fertigkeiten beherrscht der Charakter. Es gibt drei Gruppen von Skills: „Plebeian“ (Pöbel), „Skilled“ und „Noble“. Ich würfle 70.

70: Choose one skill from each of the three groups.
Mal sehen. Ich wähle „Seiler“ aus Gruppe I, „Waffenschmied“ aus Gruppe II und „Arzt“ aus Gruppe III.

Special Professional Skills:

Jetzt geht es ans Eingemachte. Wieder mit einem W% ermittle ich nun, welche Krieger-, Priester- oder Magie-Fertigkeiten mein Charakter hat. Zuvor muß ich mir aber aussuchen, welche der drei Sparten ich überhaupt wähle. Angesichts meiner mageren Psychischen Talente bleibe ich lieber am Boden und wähle die Krieger-Richtung. Nun würfle ich den Prozentwürfel und schaffe 62.

62: Choose 4 from among the first 5.

Die ersten fünf Skills in der Krieger-Tabelle sind: spearman, mace/flail user, axeman, swordsman und slinger. Ich entscheide mich tatsächlich gleich für die ersten vier.

Skills for Magic Users

Hätte ich mich für eine Priester- oder Magier-Laufbahn entschieden, hätte ich bestimmte Grundzaubersprüche bekommen, die ich, je nach Mächtigkeit, zwischen ein- und dreimal täglich einsetzen hätte können. Hier ist also eine enorm starke Abweichung zu OD&D festzustellen.

Gleichzeitig gibt es keine Erfolgsgarantie für eingesetzte Zauber. Abhängig von der Erfahrungsstufe des Zauberers oder Priesters gibt beginnt die Mißerfolgsquote bei 60 Prozent (1. Stufe), um schließlich bei 0 Prozent (Stufe 9+) anzukommen.

Zusätzliche Zaubersprüche werden erlernt, indem beim Erreichen einer neuen Stufe einmal mit 1W100 gewürfelt wird. Je höher, das Ergebnis, desto mehr und mächtigere Sprüche lernt der Zauberer oder Priester. Die mächtigsten Zaubersprüche sind in der Gruppe III zu finden. Dazu gehören beispielsweise Gestaltwandlungen, Plagen, Dämonenbeschwörung, Reinkarnation und Wunscherfüllung.

Erfahrungspunke

Diese Regeln erinnern mich stark an alte Hausregeln, die in den 70ern verwendet wurden. Es gibt nur zwei Arten, wie der Charakter Erfahrung sammeln kann: durch das Anhäufen von Schätzen und durch das Besiegen von Gegnern. Dabei bringt 1 Káitar (Goldmünze) 1 Erfahrungspunkt, und jeder Trefferwürfel eines besiegten Gegners ist 50 Erfahrungspunkte wert.

Trefferwürfel:

Trefferpunkte werden mit W6 erwürfelt. Für meinen erststufigen Krieger bekomme ich 1W6+1, dazu die Boni aus Kraft, Konstitution und Geschicklichkeit (insgesamt +5): Ich starte also mit 1W6+6 Trefferpunkten ins Spiel. Ich würfle 3, habe also insgesamt 8 Hit Points.

Schaden:

In EPT richten die meisten Waffen 1W6 Schaden an. Ausnahmen sind Dolche oder Messer (1W6 Schaden, bei 5 und 6 nochmal würfeln). Mein Krieger bekommt zusätzlich zu diesen Werten noch Boni für Stärke und Geschicklichkeit, und einen Malus wegen niedriger Intelligenz. Insgesamt bekomme ich +2 dazu. Der Schaden, den mein Krieger also bei einem Treffer mit einer herkömlichen Waffe anrichtet, ist 1W6+2.

Das ist beachtlich, wenn wir bedenken, daß ein durchschnittlicher Krieger der ersten Stufe gerade mal 4,5 Trefferpunkte hat.

Damit genug für heute. Bald geht’s weiter!

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Eine Antwort zu “Rollenspiel-Archäologie: Empire of the Petal Throne, 1987

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