Show, don’t tell — Kämpfe brauchen Herzblut, keine Zahlen

Nachdem ich vor einigen Tagen erneut festgestellt hatte, daß unsere Art, rollenzuspielen, ein anderes Hobby ist als das vieler anderer Spieler, möchte ich heute zum selben Thema eher Bilder sprechen lassen.

Einer der Cyberpunkfilme, die ich wirklich gerne habe, ist Ghost in the Shell. Da ist alles drin, Action, Drama und unerwartete Ereignisse. Hervorragend.

Ich unterstelle jetzt mal ganz gelassen, daß wir alle so etwas oder etwas ähnliches im Hinterkopf haben, wenn wir im Rollenspiel Kämpfe ausspielen:

Aber was dann bei fast allen Gruppen herauskommt, die ich kenne, ist so was:

Ich meine, jetzt mal ernsthaft: Niemand kann behaupten, daß der zweite Clip auch nur irgendwie, auf irgendeine Art und Weise, spannend ist. Und genau darin liegt das Problem. Kämpfe im Rollenspiel gehören nunmal zu den Ereignissen, die eigentlich spannend sein sollten. Aber in den allermeisten Fällen fehlt den Spielern einfach das Repertoire oder die Ermunterung dazu, sich richtig darauf einzulassen — und damit meine ich lebhafte Beschreibungen, mit Körpersprache, Mimik, Gestik und Geräusche.

Show, don’t tell — das Rezept, um Kämpfe spannend zu machen

„Show, don’t tell“ ist eine Regel aus dem kreativen Schreiben. Wenn ein Autor etwas direkt zeigen kann, dann sollte er das tun, anstatt auf lange Beschreibungen auszuweichen. Diese Regel ist ein ganz herausragendes Werkzeug für das Rollenspiel.

Sehen wir uns eine exemplarische Szene aus dem zweiten Clip an, die zeigt, was man innerhalb weniger Sekunden alles kaputtmachen kann, wenn man beim Rollenspiel nur würfelt und das Schauspielern komplett rausläßt.

Spieler: I shoot everyone (macht weitläufige Geste mit der Hand)
Spielleiter: You shoot bullets?
Spieler: Yes.
Spielleiter: You just go for auto mode?
Spieler: Yes. I go tatatata.
Spielleiter: OK. Roll.
Spieler (würfelt): OK. 24.
Spielleiter: 24?
Spieler: Yes.
Spielleiter: OK. You hit him.
Spieler: OK. And then damage?
Spielleiter: Yes.
Spieler (würfelt und addiert): 5, 12, 13.
Spielleiter: 13?
Spieler: Yeah.
Spielleiter (hebt kurz die Schultern): So… he goes „oof“. And (würfelt wieder) yeah. Next guy you’re gonna shoot?
Spieler (würfelt)

Der Fehler, und ich bezeichne es wirklich als Fehler, liegt in diesem Falle eindeutig beim Spielleiter:

Nachdem er abgeklärt hat, was der Spieler tun möchte (absolut vorbildlich), bleibt er auf der Regelebene, anstatt wieder in den Schauspiel-Modus zu wechseln. Spannung und Stimmung können nur dann entstehen, wenn wir die Bilder im Kopf lebendig halten. Allzu lange oder langweilige Abstecher in die Regelwelt töten das Kopfkino. Aber weiter im Beispiel. Der Spieler würfelt und trifft.

Und hier begeht der Spielleiter den zweiten kapitalen Fehler: Anstatt vorzuspielen, wie der Gegner getroffen wird, informiert er lediglich recht amtlich: „OK. You hit him“, und etwas später „He goes oof“. Und sonst nichts! Das lebt nicht! Da ist keine Emotion dahinter. Kein Wunder, daß das so langweilig ist. Was hätte er lebendiger machen können?


Soundeffekte! Körpersprache! Mimik! Gestik! Schauspiel!: Beispielsweise:

Spielleiter (laut): Buuuuummm! (reißt seinen Oberkörper nach hinten, faßt sich schockiert an die Schulter) Eine Wolke aus Blut und Knochen explodiert aus dem Rücken der Wache an die Wand. Pffffft! (macht mit den Händen eine Geste, die verdeutlicht, wie das Blut an die Wand klatscht und sieht mit weit aufgerissenen Augen seine Hand an, dann den Spieler, ächzt, hustet) Er spuckt roten Speichel. (läßt sich zusammensinken) Er fällt um. Auf den Rücken. Unter ihm ein kleiner See aus Blut.

Der Unterschied zum distanzierten Beispiel von oben ist riesig. Anstatt zu beschreiben, wieviel Lebenspunkte der Gegner verliert, zeigt der Spielleiter im zweiten Beispiel mit allem, was ihm zur Verfügung steht, die Wirkung des Treffers. Er gibt auch keine Information darüber, ob der Gegner tot ist oder nicht. Er beschreibt ausschließlich das, was auch der Spielercharakter wahrnehmen kann. Keine Meta-Information. Das Spiel lebt von den Bildern im Kopf, und die werden durch Emotionen am Leben gehalten, nicht von Zahlen.

Dem Spielleiter kommt dabei große Verantwortung zu: Er muß Vorbild sein für die Spieler. Wenn der Spielleiter nicht durch sein Verhalten anspornt, auch mal aus sich rauszugehen, sich auf das Erlebnis einzulassen, ja, sich zu öffnen (und das macht uns verletzlich), dann wird sein Verhalten erfahrungsgemäß und ohne Zweifel auf die Spieler abfärben. Genau aus diesem Grund bin ich eben der Meinung, daß ein guter Spielleiter auch gute Spieler macht, nicht umgekehrt.

Die alte Rollenverteilung „Der Spieler spielt seinen Charakter, der Spielleiter spielt die Welt“ gewinnt dabei ganz neue Aktualität. Als Menschen nehmen wir unsere Welt eben auch durch unsere Sinne und nicht durch Zahlen wahr. Wenn wir diesen Modus auch im Rollenspiel beibehalten, wird es automatisch lebendiger.

13 Antworten zu “Show, don’t tell — Kämpfe brauchen Herzblut, keine Zahlen

  1. Naja, beim Rollenspiel geht es ja auch darum, dass die Spielrealität immer wieder neu verhandelt wird. Die erste Beschreibung ist selten die finale und wird im Wechselspiel zwischen Spieler und SL immer wieder neu gestaltet (so wie im zweiten Clip, wenn die Spieler z.B. die Info bekommen, dass auch Zivilisten im Restaurant sind). Beschreibung ist trotzdem wichtig und bringt Farbe in das Geschehen, aber man sollte auch etwas Geduld haben, bevor einem die Pferde durchgehen (schließlich sitzt man nicht allein am Tisch und Ego-Trips nutzen keinem). Leider vergessen das viele im Eifer des Gefechts (so auch in Clip 2).

    Das GitS-Beispiel ist übrigens die genau die Art von Kampf, welchen ich im Rollenspiel NICHT will. Nur eine einzige Taktik, welche stumpf bis zum Erbrechen, mit minimalster Variation, immer und immer wieder wiederholt wird. *würg* Jeder Kampf in Savage Worlds hat mehr Abwechslung und Überraschung, als dieser Kampf. Aber GitS ist sowieso ein überschätzter Film (die Serie ist deutlich besser, weil sie nicht so durch den Plot hetzt und daher weniger geradlinig und vorhersehbar wirkt).

    • Danke für deine Antwort, Chris.

      Was die einzelne Gruppe nun „verhandelt“ — darum geht’s mir gar nicht. Mir geht’s in diesem Artikel darum, WIE sie es tut, eben mit Herzblut (selten) oder ohne (leider häufig).

      Die immer so hoch gehandelten „Egotrips“ kommen einfach nicht vor, wenn der Spielleiter freundlich, aber bestimmt durchgreift. Auch das gehört zu seinen Aufgaben. „Egotrips“ sind nicht der Fehler der Spieler (die gehen ja gerade in ihrer Beschreibung auf!), sondern eines laschen Spielleiters.

      Was das Ghost in the Shell-Beispiel angeht: Die meisten als gut erachteten Actionszenen haben keine Taktik. In Actionszenen geht es nicht um Taktik, sondern um gute Unterhaltung. Und genauso spielen wir auch. Das meinte ich eben mit „anderes Hobby“. Den einen geht es um Taktik, um spielwerte Vorteile rauszuholen. Das sind die Nachfahren von Gygax, Arneson und den Kriegsspielern aus dieser Zeit. Ich sehe uns (und Amber-, Theatrix-, Everway- und Stalker-Spieler) in der Tradition von MAR Barker und ganz generell, Geschichtenerzählern.

      Anderes Hobby, ich sag’s dir😉

      • SL-Egotrips sind trotzdem Egotrips.

        @Taktik/Unterhaltung: Immer-das-Gleiche ist für mich nicht unterhaltsam (deswegen funktioniert auch Wushu bei mir nicht: entweder die Beschreibungen wiederholen sich irgendwann (wie in der GitS-Szene) oder das Ganze driftet in Slapstick ab, weil alle „ernsthaften“ Beschreibungen bereits ausgereizt sind und man doch noch etwas Abwechslung möchte). Taktik hat ihren eigenen Unterhaltungswert.

  2. Na ja, ich habe noch keinen SL erlebt, bei dem das Ausspielen des Kampfes nach dem zehnten Treffer nicht langweilig wird. Darum habe ich von dem Beispiel nichts, auch wenn der Grundgedanke gut ist.

    • Danke für deinen Kommentar, Jan.
      Der Kampf wird von SL UND SPIELERN beschrieben — und wenn man sich daran hält, das kann ich dir aus eigener, langjähriger, direkter Erfahrung versichern, wird ein Kampf eben NICHT nach dem zehnten Treffer langweilig. Wie sagt man so schön: You gotta see it to believe it.

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