DSA1: Warum die Kämpfe so verdammt lange dauern

Nehmen wir uns mal DSA1 zur Hand, ohne irgendwelche Sonderregeln oder die Regeln im Regelbuch II.
Nur noch eine Kleinigkeit aus unserem DSA Klassik: Die Paradewerte aller Charaktere starten bei 4, nicht bei 8.

Ich hatte keinen Leistungskurs Mathe im Gymnasium, deshalb bitte ich um Verzeihung, wenn mein Rechenexempel falsch sein sollte:

Nehmen wir Alrik, den alten Recken. Er hat 30 LP, AT 10 und PA 4. Er trägt ein Wams mit RS 3 und ein Schwert mit 1W+4.
Lassen wir ihn gegen seinen Zwilling antreten, einen ebenso archetypischen durchschnittlichen Abenteurer.

Die Hälfte von Alriks Attacken gelingt, also 50 Prozent. Alriks Zwilling wehrt durchschnittlich 20 Prozent, also ein Fünftel, dieser gelungenen Attacken mit einer gelungenen Parade ab. Bleiben 40 Prozent Attacken, die treffen. Von zehn Attacken gehen also vier ins Ziel.

Nun zum Schaden. Alrik richtet durchschnittlich 7,5 Trefferpunkte an, minus 3 Punkte von der gegnerischen Rüstung; bleiben also pro gelungener Attacke 4,5 Schadenspunkte.

Alriks Zwilling, der durchschnittliche Abenteurer, hat 30 Lebenspunkte. Alrik braucht also 7 (6,67 aufgerundet) Treffer, um ihn zu besiegen. Alrik braucht also im Schnitt 17 Attacken, bis er seinen Zwilling besiegt hat.

17 Attacken, gefolgt natürlich von mißlungenen Paradewürfen. Macht 34 Würfelproben für AT und PA, plus die sieben Treffer, die auch noch ausgewürfelt werden müssen. Insgesamt 41 Proben. Und das durchschnittlich. Es kann sowohl sehr viel kürzer, als auch sehr viel länger dauern.

Für einen Kampf mit nur zwei Beteiligten.

Daran hängt das gesamte System des frühen DSA1. Daran krankt es zugleich. Die aktive Parade haben wir in unseren Regeln ohnehin schon entschärft, aber das bringt nur wenig Besserung. Der Whiff Factor ist einfach zu groß. Und ich habe keine Ahnung, wie man das reparieren könnte, ohne das gesamte Grundgerüst zu sprengen. Wahrscheinlich geht’s eh nicht.

Habt ihr Ideen?

17 Antworten zu “DSA1: Warum die Kämpfe so verdammt lange dauern

  1. Für mich sind die innovativsten Ansätze zu dem Thema das QVAT-System und das Qualitätssystem. Im Prinzip geht es beim QVAT darum, dass ein gut gelungener AT-Wurf die Change auf eine erfolgreiche PA vermindert und mehr Schaden verursacht.

    Hier ein Bsp.:
    Alrik mit AT:10 wirft ein 4. Die habe Differenz (immer abgerundet) zu seinem AT-Wert ist seien Qualität.
    Also: 10-4=6/2=3. die PA des Gegners wird um die Qualität verringert und bei einem Erfolg bekommt er die Qualität auch noch als Zuschlag auf seine TP.

    Das Qualitätssystem geht noch weiter, indem man davon ausgeht, dass ein Kämpfer grundsätzlich nicht am Gegner vorbeischlägt, es sein den er macht einen Patzer (20!).
    Ein Attackewurf, der über dem AT liegt geht zwar in Richtung Gegner, dessen PA ist jedoch erleichtert und der Schaden wird reduziert.

    Ich finde diese Ansätze sehr pfiffig und eine Möglichkeit, das Problem in den Griff zu bekommen.

    • QVAT steht für QuerVergleich AutoTreffer und ist eine Regelerweiterung für DSA3.AUf der WIKI Aventurica gab es mal einen Eintrag dazu.

  2. Kampfberechnung in DSA die Siebenhundert-Drölfstistge…
    Wird das nicht irgendwann langweilig?

    Ehrlich, das wurde in Foren etc… so oft durchgekaut – was soll dabei jetzt noch Neues heraus kommen?

    Es gibt keine Allheils-Lösung, die alle DSAler zufrieden stellt. Punkt.

    • Zuerst mal danke für deinen Kommentar. Lies bitte genau, bevor du auf einem Blog loslegst, bei dem du zu Gast bist. Ich fragte nicht nach einer „Allheils-Lösung“, sondern nach euren Ideen. Muß denn der Umgangston regelmäßig unverschämt werden, nur weil man sich im Internet unterhält?

  3. Was Waylander sagt. Ein anständiges Vergleichssystem, das Würfe nicht nur binär nach „gelungen-misslungen“ auswertet, löst praktisch alle Probleme.
    Das Elegante daran: man muss nicht mal irgendwelche Spielwerte dafür verändern, da es sich um einen Modus handelt, der nur die Auswertung der Würfe verändert.

  4. Ich hab mir nochmals Gedanken gemacht. Wenn du keine Lust hast die Qualitätsdifferenz zu rechnen, kann man den Bonus ja auch in einer Tabelle standardisieren.
    Ich hab mal auf die Schnelle ein Beispiel dazu erstellt.

    Nach der Tabelle würde bei Alrik mit AT 10 bei einem AT-Wurf von 4 die Parade des Gegners um 4 (Bonus2x2) erschwert und er würde 4 TP zusätzlich verursachen.

    Bei einem AT-Wert ab 16 hat man mit einer 2 dann sogar einen Bonus von 12.

    Die Tabelle ist aber auch nur eine erste Idee.

  5. Ich bin zwar kein DSA’ler, fand aber den DS-Ansatz immer gut. Vielleicht könnte man den so übernehmen: Gelingt sowohl Angriff als auch Parade, gibt es in dem Fall halben Schaden, das der AT-Wurf besser als der PA-Wurf war. Sollte auch eine ordentliche Rapidisierung (…) geben.

  6. Pingback: DSA Klassik: Mit dieser Option gehen Kämpfe schnell | Analogkonsole·

  7. Achso, was Dich auch noch ansprechen könnte: Schicksalspfade. Da ist die Lebensenergie erheblich reduziert (3-4), der Schaden auch (1-2), der Rüstungsschutz funktioniert da über Wahrscheinlichkeit (z.B. 1-8). Nachteil: zweiter Wurf. Naja, wenn man die aber in Lebensenergie umrechnet, kommt das Deiner Idee der Wundpunkte schon recht nah.

  8. Pingback: Aus dem Limbus: Regeln, Reden, Rezensionen | Nandurion·

  9. Vergleichende Kampfproben

    Es gibt keine At/Pa/Schaden sondern nur eine Probe deren Qualitätsunterschiede das Ergebnis bestimmen

  10. Ich kann ehrlich gesagt nicht nachvollziehen warum sich so viele Spieler über die Dauer der Kämpfe beschweren, bei uns waren die immer ein Highlight. Aber gut, ich verstehe dass das von Gruppe zu Gruppe unterschiedlicht ist.

    Ich bin ehrlich gesagt aktuell nicht gant so in der Materie und hab mir die geänderten Regeln nicht durch gelesen (bin hier durch Zufall gelandet) aber meiner Meinung nach sind die Berechnungen nicht ganz korrekt.

    Wenn ich jetzt nicht griobe Fehler mache, dann gibt es eine falsche Annahme, welche die berechnete Anzahl der Proben erheblich erhöhen.

    Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber bei LP < 5 fängt eine durchschnittliche Person an ins Koma zu fallen und stirbt wenn es keine unmittelbare Hilfe bekommt. Bei LP<10 geht ein Kämpfer KO.
    Sicher gibt es Ausnahmen aber wir reden hier vom Durchscnitt. Weiters geben sich die meisten Personen kurz bevor es soweit kommt geschlagen oder ergreifen die Flucht.

    Alrik benötigt also statt 7 nut 5 (aufgerundet von 4,6 periodisch) erfolgreiche Angriffe um seinen Gegner niederzustrecken.
    Das bedeutet 13 Angriffswürfe (aufgerundet von 12,5) + 5 Schadenswürfe.= 18 Würfe, mal 2 da beide Seiten angreifen/parieren kommt man auf 36 Würfe.

    Für den Durchschnittshalunken, der die Flucht ergreift wenn es brenzlig wird reichen sogar nur 4 Attacken.
    10 Angriffswürfe + 4 .Schadenswürde = 14 Würfe mal 2 = 28.

    Wenn man dann noch mit guten Attacken und Angriffs, bzw Paradepatzern spielt, welche jeweils Schaden verusachen oder Paraden verhindern, dann geht es sogar nochmal schneller. (Bei 20 oder mehr Würfen sollte beides pro Kampf im Schnitt einmal vorkommen)

    Falls ich mich irre und das alles erst später eingeführt wurde, wäre das auf alle Fälle ein Denkanstoß für alle, die die Kämpfe schneller machen wollen.

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