DSA Klassik: ein schneller Beispielkampf

Vor vier Tagen schrieb ich über unsere DSA Klassik-Regeln zur Beschleunigung des Kampfes.

Heute möchte ich diese Regel gerne in Aktion demonstrieren. Ich hole mir nochmal schnell das Beispielszenario her:

Zwei Helden gegen zwei Skelette. Skelette haben AT 7 und PA 7, LE 15 und RS durchschnittlich 3. Hier im Bild tragen sie keine Rüstung, sondern Schilde. In DSA Klassik haben sie deshalb AT 7, PA 5 (4+1 vom Schild) und 2 Wundpunkte (15 geteilt durch 7). Der Elf links hat in DSA Klassik AT 10, PA 4, RS 1 und (25 geteilt durch 7) 4 Wundpunkte, plus 1 Wundpunkt von der Rüstung, also insgesamt 5. Die Dame rechts halten wir jetzt mal für eine Abenteurerin mit dementsprechend AT 10, PA 4 und RS 1. Wundpunkte hat sie ebenfalls 4, plus 1 von der Rüstung, also insgesamt 5.

  • Den Helden nennen wir Allion. Seine relevanten Daten: MU 12, AT 10, PA 4, 5 Wundpunkte.
  • Die Heldin nennen wir Dallyn. Ihre relevanten Daten: MU 13, AT 10, PA 4, 5 WP.
  • Die Skelette haben jeweils MU 20, AT 7, PA 5, 2 WP.

Die Skelette haben die Initiative, keine Frage.
Ich würfle im Folgenden den Kampf tatsächlich aus.

Runde 1

Skelett 1 (S1) würfelt Attacke gegen Allion: 4. Allion versucht zu parieren: 2!
Allion attackiert S1: 3. S1 pariert mit 3.

S2 attackiert Dallyn: 4. Dallyns Parade mißlingt mit 18. Der Treffer zieht ihr einen Wundpunkt ab.
Dallyn attackiert S2: 10. S2 pariert mit 2.

Runde 2

S1 schlägt daneben (9). Allion attackiert mit 10, S1 kann nicht parieren (11) und verliert 1 Wundpunkt.
S2 attackiert Dallyn mit 5. Sie pariert mit einer 1. Dallyns Gegenattacke gelingt mit 10, S2 kann mit 5 nicht parieren und verliert 1 Wundpunkt.

Runde 3

S1 gelingt eine gute Attacke (1) gegen Allion. Eine gAt kann nur pariert werden, wenn dem Spieler eine PA-Probe gegen einen um 5 (in DSA Klassik: um 2) Punkte verringerten PA-Wert gelingt. Allions Spieler darf also höchstens 2 würfeln. Er würfelt 10 und muß so den Treffer einstecken. In DSA Klassik regeln wir das so: Wenn die gAT gelingt und danach ein Wurf mit 1W20 mindestens 11 zeigt, schlägt der Treffer 2 Wundpunkte weg. Bei 19 oder 20 ist sogar ein kritischer Treffer gelungen, der entweder im KO oder im sofortigen Tod des Getroffenen endet. Das ist die Regelung aus dem Regelbuch II von DSA1.

Als Spielleiter würfle ich also wieder für das Skelett: eine 4. Die gAT ist glimpflich ausgegangen und Allion verliert nur 1 Wundpunkt.

Allions Attacke gegen S1 geht mit 17 daneben.

S2 attackiert Dallyn, schlägt aber mit 16 daneben. Dallyns Gegenangriff verfehlt ebenfalls mit 16 das Ziel.

Runde 4

S1 attackiert Allion, verfehlt aber (17). Allion schlägt auch daneben (14).
S2 verfehlt Dallyn (13). Dallyn legt Ehre ein und attackiert erfolgreich mit 8 Punkten. S2 kann nicht parieren (11), verliert seinen 2 Wundpunkt und ist besiegt. Dallyn macht sich auf den Weg, um Allion zu helfen.

Runde 5

S1 schlägt mit 17 daneben. Allion attackiert erfolgreich mit 2. S1 kann nicht parieren (wieder 17) und muß einen zweiten Treffer einstecken — auch dieser Gegner geht zu Boden.

Fazit: enorm schnell, trotzdem spannend

Wir haben soeben einen DSA-Kampf mit vier Beteiligten durchgespielt (natürlich ohne Beschreibungen und eventuell daraus resultierende Boni). Nach 5 Kampfrunden war er vorbei. Dieses Tempo ist typisch für unsere Art zu spielen.

Eine Antwort zu “DSA Klassik: ein schneller Beispielkampf

  1. Pingback: Der DSA-Beispielkampf: mit Freiform-Regeln | Analogkonsole·

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