Der DSA-Beispielkampf: mit Freiform-Regeln

Ray Harryhausens geniale Animation aus "Jason und die Argonauten"

Ray Harryhausens geniale Animation aus „Jason und die Argonauten“

Vorhin habe ich gerade einen schnellen Beispielkampf mit unseren DSA Klassik-Regeln gezeigt. Jetzt möchte ich euch gerne demonstrieren, wie ich den gleichen Kampf mit Perfected regeln würde.

Hier nochmal die Ausgangswerte:

  • Den Helden nennen wir Allion. Seine relevanten Daten: MU 12, AT 10, PA 4, 5 Wundpunkte.
  • Die Heldin nennen wir Dallyn. Ihre relevanten Daten: MU 13, AT 10, PA 4, 5 WP.
  • Die Skelette haben jeweils MU 20, AT 7, PA 5, 2 WP.

Überlegungen des Spielleiters:

Ich sehe, daß die beiden Helden den Skeletten um 3 Punkte in der Attacke überlegen sind. In der Parade sind sie um 1 Punkt schlechter. Das ist schon mal ein Anhaltspunkt. Ich beschließe, den Spielern jeweils einen Bonus von 2 Punkten auf ihren W20-Wurf zu geben.

In Perfected gilt die Regel „hoch ist gut“, aber um es DSA-artiger zu halten, passe ich das auf uns an und mache es zu „niedrig ist gut“.

1. Runde

In Perfected würfeln die Spieler gegen die Gegner; es gibt keine getrennte AT- und PA-Probe. Der niedrigere Wurf „gewinnt“ und richtet Schaden an. Je näher der Wurf an 1 ist, desto verheerender ist der Treffer.

Allion würfelt 12; mit 2 Punkten Bonus kommt er auf 10. Skelett 1 (S1) würfelt 5: ein richtig guter Treffer! Allion verliert 1 Wundpunkt.

Dallyn würfelt 15, mit ihrem Bonus kommt sie auf 13. Skelett 2 (S2) würfelt so wie sein Kollege eine 5 und Dallyn verliert ebenfalls 1 Wundpunkt.

2. Runde

Allion würfelt 6, mit Bonus sind es 4. S1 schafft sogar noch weniger: 3. Die beiden Ergebnisse liegen so nahe zusammen, daß Allions Spieler und ich gemeinsam bestimmen dürfen, was passiert. Wir einigen uns auf ein kurzes Gerangel, aus dem beide Beteiligten unversehrt wieder rauskommen.

Dallyn würfelt eine 2 (mit Bonus sind das sogar 0), das ist sehr, sehr gut. S2 kann mit 13 Punkten nichts dagegen setzen. Weil Dallyns Ergebnis derart gut ist, schlägt der Treffer mit 2 Wundpunkten zu Buche — das sofortige Kampfende für das Skelett. Dallyn macht sich auf den Weg, Allion zu helfen.

3. Runde

Allion kämpft mit insgesamt 13 Punkten wieder mehr gegen die Fliegen als seinen Gegner. Skelett 1 schafft 10 Punkte und richtet einen soliden Treffer bei Allion an. Dallyn ist noch unterwegs zu Allion und kann ihm deshalb noch nicht helfen.

4. Runde

Allion schafft 6, sein Gegner 5. Wieder dürfen Allions Spieler und ich aushandeln, was passiert. Wir einigen uns drauf, daß Allion das Skelett treten kann, und es deswegen Dallyn geradewegs in die Arme fällt. Die allerdings schlägt mit 17 glorios daneben.

5. Runde

Allion kommt auf 10. Das Skelett schafft 7 und trifft ihn (wieder ein Wundpunkt weg). Dallyn steht allerdings immer noch im Rücken des Skeletts und bekommt deswegen einen Bonus von 5 Punkten. Sie würfelt 6, den Bonus abgezogen, und wir kommen auf eine 1! Mit hölzernem Knirschen drischt die Abenteurerin das Skelett inzwei.

Fazit: noch freier, und niemand muß seine Werte im Kopf haben

Ob jetzt DSA Klassik oder Freiform a la Perfected „besser“ ist, kann natürlich nur jeder für sich selbst beantworten. Ich finde Perfected ein klein wenig besser und schneller, weil es noch freier mit den Werten umgeht. Aber das ist natürlich nur meine Meinung.

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7 Antworten zu “Der DSA-Beispielkampf: mit Freiform-Regeln

  1. Ich hab hier als Variante noch meine ersten Überlegungen zu einen DSA Klassik Kampfsystem:

    Bei meinem Ansatz habe ich den Paradewurf mal ganz rausgeschmissen. 😀

    Jeder SC bzw. Held hat einen Basis-Attackewert. Der Standard ist AT 10, ein Krieger hat jedoch bereits AT 12.
    Je nach verwendeter Waffe kommt noch ein Waffenwert hinzu (für ein Schwert z.B. 4). Dieser Wert kann bei einem entsprechenden Wert in KK bzw. GE einen Bonus oder Malus bekommen (z.B. bei KK 16 beträgt der Waffenwert eines Schwertes bereits 6)

    Hier ist die Waffentabelle dazu:

    Die Attacke setzt sich also aus Basiswert+Waffenwert zusammen. Davon wird der RS und evtl. der Paradewert einer Waffe abgezogen.
    Mit diesem Angriffswert würfelt jeder Angreifer. Bei Erfolgt werden sofort die TP ausgewürfelt und komplett ohne Abzüge !!! von den LP des Gegners abgezogen.

    Hört sich zunächst nach viel Rechnerei an, ist aber ganz einfach 😉

    Ein Beispiel:

    Alrik hat AT-Basis:10 und einen Schwert (WW4) somit eine AT von 14.
    Davon werden RS(3) und PA-Wert der Schwertes (3) des Skelettes abgezogen. Somit beträgt seine AT 8.
    Wenn er trifft macht er mit seinem Schwert sofort 1W+4 Schaden.

    Das Skelett hätte dagegen z.B. einen AT-Basis von 9 plus 4 für das Schwert. Von diesen 13 wird der PA-Wert von Alriks Schwer (3) und vielleicht RS für eine Lederrüstung (3), die Alrik trägt, abgezogen. Macht also eine 7, die das Skelett unterwürfeln muss, um mit seinem Schwert zu treffen.

  2. Die Parade aber ohnehin eigentlich nur eine theoretisches Konzept.
    Womit pariere ich denn? Mit meiner Waffe.
    Bei Tieren und Monstern war der PA-Wert ohnehin immer eine etwas komische Sache. Ein Wildschwein blockt ja im Normalfall kein niedersausendes Schwert mit seinen Hauern. 😉
    Ich würde eher noch eine Regel einführen, dass man versuchen kann, einem Schlag auszuweichen, was jedoch einen Abzug auf den eigenen AT-Wert bedeutet.

  3. Punkt für dich. Dann könnte man den PA-Wert einer Waffe eventuell aufgrund der GE anheben oder senken. Z.B. dass man mit GE 17 vielleicht einen PA-Wert 3 oder 4 mit einem Dolch erreichen kann.

  4. Pingback: Aus dem Limbus: G7-Sammelband, Würfeleien und Pläne | Nandurion·

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