„Das Spiel muß laufen, unter allen Umständen“

oder: Was wir von der Old School lernen können.

Jeff Berry ist ein echter Grognard, der regelmäßig mit Dave Arneson und Prof. MAR Barker gepielt hat. Auf seinem empfehlenswerten Blog chirine’s workbench schreibt er über seine Art des Spiels. Und es ist jedesmal ein Aha-Effekt für mich. Was uns Jeff, der sich gerne „Chirine ba Kal“ nennt, durch seine actual play-Clips so alles zeigt, finde ich schlichtweg fantastisch.

Es fing alles mit Perfected an, jenem Regelsystem, das Prof. Barker zum Spielen einsetzte, und das auch Chirine seit zwanzig Jahren hernimmt. Als ich zum ersten Mal davon hörte, nahm ich zu ihm Kontakt auf, und er erlaubte mir, die Regeln hier auf dem Blog zu veröffentlichen.

Die wohl wichtigste Botschaft, die Perfected uns neuzeitlichen Spielern mit auf den Weg gibt, ist folgende:

„Das Spiel muß laufen, unter allen Umständen“

Im ganz speziellen Fall der alten Tekumel-Spieler bedeutet das vor allem eines: Je weniger Regeln, desto besser.

Wenn Chirine beispielsweise Empire of the Petal Throne spielt, erschaffen seine Spieler ihre Charaktere mit Hilfe des alten Regelbuchs und suchen sich beliebig Zauber aus (wenn sie Magiere spielen). Danach wird das Regelbuch zur Seite gelegt und Perfected kommt zum Einsatz. Hit Points, Schaden und andere Kleinigkeiten werden oldschool-typisch einfach handgewedelt.

Chirine erklärt:

I tend not to worry about hit points during a game session; if somebody gets hit, they get hit. I usually use the percentile dice score as a guide to how bad the hit is – if the score is really low, the attack usually misses anyway, but if it’s really high then the damage to the target is proportionally worse.

I do roll for specifics ‚off stage‘, after the game session and as part of the ‚meta game‘ for the campaign. My assumption is that the uninjured members of the party are much more concerned with casualty evacuation and immediate first aid then they are in the specific details of hit points and such.

Im Spiel selbst sieht das dann so aus:

Chirine schätzt die Erfolgschancen für eine Aktion eines Charakters ein und vergibt darauf aufbauend einen Malus oder Bonus auf den Wurf des Spielers. Dann teilt er dem Spieler mit, wie hoch er mindestens würfeln muß, um erfolgreich zu sein.

Oder er würfelt einfach gegen den Spieler (etwas, das ich auch sehr gerne mache; mit Regeln, die die Würfelei komplett in die Hände des Spielers geben, kann ich nichts anfangen), und derjenige mit dem besseren Ergebnis bestimmt, was passiert.

Und natürlich: Es kommen Miniaturen zum Einsatz, und allerlei andere Spielzeuge. Kurz: Hier finden sich braunsteinige Elemente zuhauf, und das macht gerade den Reiz aus.

Es ist dieses kindlich-unbeschwerte Spielen in Chirines Gruppe, das ich so toll finde. Schließlich geht es nur um eins — hier zitiere ich ihn nochmal:

Like you, I wing it – anything to move the game along!

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