DSA: Publikationen für das falsche Publikum?

Drüben auf dem Tanelorn wogt gerade eine Diskussion über die Qualität der Abenteuer-Titelbilder. Einige fordern eine Rückkehr zur Gestaltung der ersten Abenteuerbände, andere vertreten den Standpunkt, daß die neueren zu bevorzugen seien.

Wichtig erscheint mir vor allem eines: Die gesamte Gestaltung von DSA zeigt, daß Deutschlands größtes Spiel sich immer weiter von einem großen Publikum entfernt. Ist das wirtschaflich gesund? Eine kurze Betrachtung.

Was mir auffällt, ist eine Dynamik in den frühen Titelbildern, die meines Erachtens in den späteren überwiegend fehlt. Bei den allerersten DSA-Abenteuern (Keiler, Wald ohne Wiederkehr, Schiff der verlorenen Seelen, Die Sieben magischen Kelche) entsteht durch die Anordnung der Einzelmotive um das Schwarze Auge herum eine Dynamik, die den Betrachter förmlich ins Bild zieht.

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Später dann, beginnend mit Nedime, wurde diese Formsprache ja aufgeweicht und das Auge prangt nur noch zentral im Bild, wird aber nicht mehr notwendigerweise von den anderen Elementen umspielt. Das bringt etwas Ruhe rein (wobei: Die Cover von Nedime und Unter dem Nordlicht sind schon sehr statisch), wirkt aber im Großen und Ganzen betrachtet trotzdem um ein Vielfaches bewegter als neuere Cover. Seht euch bloß mal Borbarads Fluch an, Durch das Tor der Welten oder In den Fängen des Dämons — da geht’s wirklich rund, da springen und kämpfen die Helden, daß es eine Freude ist.

Mit Nedime wurde die strenge kreisförmige Anordnung aufgelöst.

Mit Nedime wurde die strenge kreisförmige Anordnung aufgelöst.

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Und jetzt mal zum Vergleich „Zeit der Ritter“. Leider keine Ausnahme in seiner Schnarchigkeit, finde ich.

Zeit der Ritter. Ah, eine Yogalehrerin auf dem Cover. Wieder schön statisch. Klassische Asanas halt.

Zeit der Ritter. Ah, eine Yogalehrerin auf dem Cover. Wieder schön statisch. Klassische Asanas halt.

Der absolute Tiefpunkt vom Aspekt der Dynamik her gesehen sind die Promo-Abenteuer (T-Serie). Das sieht einfach billig aus, und auch ein Nichtkünstler wie ich, der sich ein bißchen mit Layout auskennt, hätte diese Titel“bilder“ fabrizieren können. Und das sollen PROMO-Abenteuer sein? Aha.

Ein Promo-Abenteuer, "Späte Post". Müßte eigentlich "Stille Post" heißen, so langweilig, wie's da zugeht.

Ein Promo-Abenteuer, „Späte Post“. Müßte eigentlich „Stille Post“ heißen, so langweilig, wie’s da zugeht.

Was mir allerdings ausnehmend gut gefällt, sind die Cover der Einsteigerabenteuer. Da ist alles das drin, was ich für ein Rollenspiel-Titelbild wichtig finde: der Geschmack von Abenteuer, Bewegung und Geheimnis. Sehr, sehr schön.

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Liebe DSA-Macher, habt Erbarmen. Lieber wieder Titelbilder wie die allerersten oder wie die von den neueren Einsteigerabenteuern. Weg vom Statischen — so was ist kein Abenteuer, das ist im Bild festgehaltene Langeweile.

Aber was das angeht, hege ich, zumindest für DSA5, wenig Hoffnungen. Wenn schon alleine das geplante Titelbild für das Regelwerk so aussehen soll:

Hübsches Mädel mit hippem Pony. Alles gut. Irgendwo steht sicher auch noch der Rest ihrer Ausrüstung rum, "bitte nicht schubsen, ich habe einen nostrianischen Joghurt im Beutel". Aber als Cover eines Fantasy-Rollenspiels? Wirklich? Ernsthaft?

Hübsches Mädel mit hippem Pony. Alles gut. Irgendwo steht sicher auch noch der Rest ihrer Ausrüstung rum, „Bitte nicht schubsen, ich habe einen Andergaster Joghurt im Beutel“. Aber als Cover eines Fantasy-Rollenspiels? Wirklich? Ernsthaft?

Und hier das Titelbild des bereits veröffentlichten neuen D&D Starter Sets. Welches Motiv spricht eine junge, ausbaufähige Zielgruppe wohl mehr an?

Und hier das Titelbild des bereits veröffentlichten neuen D&D Starter Sets. Welches Motiv spricht ein junges, ausbaufähiges Publikum wohl mehr an?

DSA braucht wieder jüngere Kundschaft, wenn es überleben will

Als jemand, der auch beruflich mit der Projektierung und Formulierung von zielgruppenspezifischen Texten zu tun hat, stelle ich mir immer die Frage: Welches Publikum (früher hieß das ganz hässlich mal „Zielgruppe“) soll mit der Gestaltung angesprochen werden?

Im Falle des vorgeschlagenen neuen DSA-Covers wage ich eine Interpretation: mit Sicherheit nicht die Generation von Spielern, die mit MMORPGs und knalligen X-Box/Playstation-Spielen aufwächst. Aber genau diese Gruppe, die 10- bis 28-Jährigen, ist das wichtigste Publikum für Rollenspiele, weil sie Geld und Zeit hat, und weil sie mit etwas geschickter Kundenbindung auch noch sehr lange Zeit viele verschiedene Produkte einer Marke kaufen kann. Doch eines hat diese Gruppe nicht: Geduld.

Genauer: die Geduld, ein umfangreiches, komplexes Regelwerk zu lernen. Vor allem dann nicht, wenn Online-Rollenspiele im Vergleich dazu eine minimale Einarbeitungszeit UND bewegte Grafik bieten.

Mainstream-Rollenspiele wie DSA müssen sich am Markt orientieren, und es genügt nicht, das bereits vorhandene Publikum zu bedienen, wenn man wirklich erfolgreich sein möchte. Der Drang der Kunden auch in Deutschland nach schnelleren und einfachen Systemen ist überdeutlich, wenn wir uns beispielsweise den Erfolg von Dungeonslayers ansehen.

Wenn das Zugpferd der weltweiten Rollenspielszene, Dungeons&Dragons, in seiner fünften Auflage so grundlegend überarbeitet wird, daß es jetzt wieder Ähnlichkeit mit seinen allerersten Inkarnationen hat, sollte das auch ein Signal für Ulisses sein.

Die Welt wird immer schneller, die Aufmerksamkeit wird immer kleiner und die Befriedigungserwartung gegenüber Unterhaltungsprodukten wird immer größer. Mit einem 300-seitigen Grundregelwerk wird diese Aufgabe kaum zu bewältigen sein.

23 Antworten zu “DSA: Publikationen für das falsche Publikum?

  1. Hm, sagen wir es mal so Covergestaltung ist Geschmackssache. Die Cover der Einsteigerprodukte finde ich auch cool. Bei der T-Abenteuern hast du es dir sehr leicht gemacht. Gäbe es noch die alten Cover, dann würde wenigstens ich nicht mehr DSA spielen.

    • Flo, die T-Abenteuer wurden nun mal veröffentlicht, da beißt die Maus keinen Faden ab. Und was die Gestaltung der Cover angeht: Du verstehst mein Anliegen schon, oder? Mir geht es nicht darum, den Malstil eines Holitzka nachzuahmen, auch nicht darum, das Auge wieder zum Fokus des Motivs zu machen, sondern einfach um viel mehr Dynamik. Weil DSA ein Fantasyspiel ist und nicht das Ausfüllen der Lohnsteuererklärung.

  2. Bei mehr Danamik bin ich dabei. Aber ich finde es gibt auch ein zuviel Dynamik. Für mich soll ein Cover bewegen und anregen und mich in die Szene hineinziehen, aber er soll die Szene nicht komplet ausfüllen und ausdefinieren. Ein guter Cover hat genügend Dynamik um mich mitzunehmen, aber er nimmt noch nicht alles vorweg.

    Ich will Cover mit Bewegung, bei denen ich noch ein kleines bisschen ergänzen kann/muss. Schließlich kaufe ich ja ein Rollenspielprodukt und keine schon 100% in allen Details fertige Geschichte,

  3. “Bitte nicht schubsen, ich habe einen andergaster Joghurt im Beutel”😀

    Einerseits alles richtig, andererseits… stelle ich mir die Frage, ob „ich“ (oder die vielen anderen, langjährigen bis erfahrenen Rollenspieler) es gut finden, wenn nur noch auf Einsteiger getrimmte „fast fun“-Produkte rauskommen. Denn in diesem Subsektor ist das Angebot schon ziemlich groß, während – gefühlt für mich – die durchdachten, komplexen Regelsysteme seit vielen Jahren schon auf dem Rückmarsch sind. Da Rollenspiele für mich aber keine Wegwerfprodukte sind und ich auch diesen Aspekt der Langzeitlichkeit und Entschleunigung an diesem Hobby mag, wäre eine allüberall praktizierte Abflachung und Simplifizierung bis auf MMO-Rollenspiel-Niveau genau das falsche.
    Denn machen wir uns nichts vor: wer auf schnelle Action mit kurzer nötiger Aufmerksamkeitsspanne abfährt (wie wahrscheinlich nicht weniger Konsolen- und PC-Spieler), ist für klassisches Rollenspiel wahrscheinlich – zumindest langfristig – auch nicht die richtige Zielgruppe.

    Darum fände ich es eigentlich adäquater, den Fokus weniger auf das Downgrading analoger Rollenspiele an das aktuell vorhandene „Publikum“ zu setzen, sondern auf die Entwicklung und Förderung derjenigen Teile der Zielgruppe, die auch für die langfristigen, hirnschmalz- und fantasieintensiven Teile des P&P-Hobbies zu begeistern sind. Was natürlich andererseits schwieriger ist, dafür aber nicht den vorhandenen „Bestand“ an Rollenspielern verprellt.

    • Servus Andreas,

      ich bin mir nicht sicher. Einfache Systeme wie DSA1 oder frühe D&Ds (oder auch das 5e) haben jahrzehntelang begeisterte Anhänger und (OSR sei Dank) es kommen sogar ganz viele neue dazu. Spaß, Langlebigkeit und klassisches Rollenspiel setzt keine komplexen und umfangreichen Regeln voraus.

      • Klar, muss nicht, kann aber. Für die muss-nicht-Fraktion gibt’s gefühlt hundertfünfzig verschiedene Systeme, für die kann-aber-Leute noch vielleicht ein knappes Dutzend.
        Deswegen halte ich es für den falschen Weg, wenn Regel-Schwergewichte wie DSA nun auch noch einen auf simpel machen, denn in der Nische haben sie nicht nur keine Erfahrung, sondern die ist auch schon ziemlich vollbesetzt.

      • Aber genau das passiert doch mit DSA Klassik. Ich habe es vor fünf Jahren schon gesagt, daß DSA gut beraten ist, wenn es eine parallele Schiene aufmacht, die *einfaches* DSA bedient.

        Täusche dich nicht, DSA hat umfangreiche und jahrelange Erfahrung mit simplen Regeln; siehe DSA1 und (mit Abstrichen) DSA2.

      • „DSA“ hat keine Erfahrung, denn „DSA“ produziert sich nicht selbst – welcher der DSA1/2-Autoren ist denn heute noch aktiv? Und wieviele Leute, die DSA1/2 gespielt haben, spielen das immer noch, bzw. würden ihre aktuellen System zugunsten eines neuen DSA5 aufgeben?
        Eine parallele Schiene, wie du sagst, empfände ich auch als sehr sinnvoll – wenn sie entsprechend einsteigerfreundlich ist, und aber, das wäre der Idealfall, voll kompatibel mit den „Vollkost“-Regeln. Das wäre das Meisterstück – wenn im Idealfall sogar Spieler der einfachen und der Vollversion zur gleichen Zeit in der gleichen Runde am gleichen Abenteuer teilhaben könnten.

    • Du sprichst mir mal wieder aus der Seele.

      Jugendliche ohne Geduld, die knallige Grafik und schnellen Zugang brauchen, spielen – wie der Artikel selbst zugibt – eben MMORPGs und im Zweifel auch mal ein Dungeonslayers. Das hier gezeigte D&D-Cover bedient genau dieselbe Zielgruppe wie MMORPGs und wird wohl in vielen Fällen dagegen abstinken.

      DSA bedient nicht dieselbe Zielgruppe wie MMORPGs. DSA bedient die Zielgruppe, die Fäntelalter ohne Hackmesser in Übergröße und Rüstungen mit zentnerschweren Schulterschutz wollen. Eine, die sich eben gegen alle Hektik des Alltags intensiv – auch zeitintensiv – mit einem Hobby beschäftigen möchte.

      Das „immer schneller, immer einfacher“ ist eher für die Probleme eines gealterten Spielers mit Familie und Vollzeitarbeitsstelle ausgelegt. Als Jugendlicher will man sich ins Rollenspiel reinfuchsen können.

      Man sucht nach der ersten großen Liebe, nicht nach der Feierabendnutte.😉

  4. Na, ja, der Artikel überzeugdt mich jetzt nicht wirklich. Klingt in meinen Ohren ganz stark nach früher war alles besser. Vor allem stört, dass es auch aus der jüngsten Zeit Cover gibt, die sehr dynamisch sind, hier aber gar nicht genannt werden, z.B:

    Schattenlande (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:G14.jpg)
    Der Fluch des Flussvaters (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:AB_A192.jpg)
    An fremden Gestaden (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:AB_A193.jpg)

    Das es immer wieder schlechte Cover (was oft auf einfach Geschmacksache ist) gibt ist klar, aber an Dynamik mangelt es meines Erachtens nicht. Ich finde z.B. auch, dass gerade die erstgezeigten Cover fast nichts vermitteln und schon mal gar keine Dynamik (was meine persönliche Meinung ist).

    • Hi „John“,

      wie gesagt, die Cover sind alle Geschmacksache. Aber die Tatsache, daß DSA einfacher werden muß, nicht. Wenn es nicht völlig zum Nischenprodukt für Tüftler absteigen will, muß es raus aus der Ecke, wo es gerade drinsteht.

  5. Gibt es für den Trend zum Nischenprodukt irgendwelche Basiszahlen? Die Echokammer der Online-Szene ist da mitunter nicht gerade das Hilfreichste, gerade wenn es um Einsteiger und Neulinge geht. Sonst könnte man ja manchmal meinen es gibt wirklich einen Haufen Leute die Nobilis und Sorcerer spielen.

    Das hätte man ja auch schon vor Urzeiten sagen können, wenn ich mir die Landschaft zur Zeit von DSA2 anschaue, dann gabs wenig das derart viele Würfe bei Erschaffung und im Spiel erforderte. Und hat trotzdem zu Wachstum geführt. (Und selbst die grottigen Yüce Cover haben das nicht verhindert)

    Es gibt immer noch GURPS und HERO, auch die ganzen BRP Spiele verkaufen sich ganz passabel. Alle nicht gerade regelarm. Ich würde behaupten, dass Pathfinder nun auch nicht gerade ein weniger komplexes System ist, jedenfalls kein dünneres Grundregelwerk. Selbst das was ich von D&D 5E gesehen habe, sieht nicht so aus als ob die ganzen Whitebox-Greise hier eine neue Heimat finden werden.

    Ich bin jetzt auch nicht der größte DSA-Regelwerksfan, aber wir haben hier auch eine gewisse MS Windows Situation hier: Wenn man die heiligen Kühe schlachtet, springen dir mehr Leute ab als man neue gewinnt (Siehe auch D&D 4).

  6. Mir gefällt das DSA5-Cover besser, als das für D&D5 (Exploration > Gemetzel).

    Naja, und das Cover muss auch zum Abenteuer passen. Das coolste Cover nützt nichts, wenn dahinter so etwas schnarchiges wie der „Schwarze Keiler“ zu finden ist.

    • Geil, den Kampf gegen einen Drachen, also eine archetypische heroische Tat, als “Gemetzel“ zu bezeichnen🙂

      Ich hoffe nicht, daß das die Meinung der Vielzahl ist. Ansonsten: gute Nacht, Fantasy. Sogar Indiana Jones hat Kämpfe. Auch das macht Rollenspiel aus, da brauchen wir uns doch nix vorzumachen.

      • Ja, Indiana Jones hat Kämpfe. Aber ich erinnere mich nicht an eine Prügelei mit irgendwelchen Nazi-Schergen, full-frontal und ohne Dynamik. Ich erinnere mich an das Duell mit dem Schwertschwinger oder dem Kampf mit dem Muskelmann unter dem Flugzeug. Das D&D-Cover hat davon leider überhaupt nichts: ein Drache in undynamischer („Wachsfigur“) Pose, welcher einen ähnlich undynamischen Helden anbrüllt (welcher nicht darauf reagiert, sondern nur apathisch in der Gegend rumsteht, so als würde ihn das Ganze alles nicht wirklich angehen). *Gähn* Da passiert nichts, das ist vergessenswerte Michael-Bay-Kost.

        Das DSA-Cover mag keine Kämpfe haben, ist aber wesentlich dynamischer (um beim Vergleich zu bleiben: es erinnert mich an die Szene, in welcher Indy die Goldstatuette gegen den Sandbeutel auszutauschen versucht). Es atmet Abenteuer, die Entdeckung von Verborgenem, das Glitzern in den Augen der Magierin, wenn sie den Kristall aktiviert – all das erzählt eine Geschichte, bei der ich mir sage: ich will mehr wissen!

  7. Pingback: Aus dem Limbus: Vergangen, Verglichen, Vorgestellt | Nandurion·

  8. Hm, hier bin ich mal komplett gegensätzlicher Meinung. Das einzige Bild, was mir von denen gefällt, ist das neue DSA5-Cover, der Rest ist nicht mein Ding. Die Erben des Schwarzen Eises-Bilder sind zwar vom Zeichenstil her okay, aber mir viel zu pseudo-actiongeladen-überfrachtet. Und die alten Bilder finde ich sowohl vom Zeichenstil her als auch von den Farben als auch vom Design her schrecklich, in den 80ern war das vielleicht okay, aber aus heutiger Sicht geht das gar nicht.

    Ich steh total auf die in deinen Augen langweiligen und statischen Cover, wie z. B. Von eigenen Gnaden. Für mich ist die vermittelte Stimmung wichtiger als möglichst viel Actiongehopse.

    Bei den Promo-Abenteuern finde ich die Cover auch okay, das waren immerhin kostenlose Gimmicks, da erwarte ich kein aufwändiges Farb-Cover. Sie haben immerhin ein einheitliches Design und das find ich schon ok. Klar, sind keine superschicken Bilder oder so, aber immer noch besser als die 80-er-Jahre-Teile.

  9. Oder die alte Red Box:

    Roter Drache in Lauerstellung, gleich einer Katze – zum Angriff bereit. Krieger in dynamischer Pose (und noch wichtiger: im Zentrum des Bildes und nicht an den Rand gequetscht, wie beim 5er Cover). So muss das sein.

    Ansonsten hatte auch das alte DSA schnarchige Cover (z.B. Unter dem Nordlicht, Borbarads Fluch…), genau wie die Einsteigerabenteuer (Ein Traum von Macht, Der Alchemyst, Der Fluch von Burg Dragenstein u.v.m.), während bei den aktuellen nicht-Einsteiger-ABs ein paar sehr gute dabei sind (z.B. Schleiertanz oder Spuren der Verheißung).

  10. Die Frage ist eher, was „muss“ auf das Cover? Einige Abenteuer-Cover (u.a. die Havena) zeigen „lebendige“ Szenen aus dem Abenteuer. DieT-Abs waren umsonst, daher ein günstiges Cover.
    Die Cover – zu beobachten bei Nanduria – wandelten sich regelmäßig – auch dank (oder wegen) ihrer Zeichner/in. Ein Cover ist eine bunte Verpackung die ihren Käufer sucht – das haben inzwischen auch deutsche Buchverlage kapiert (vergleicht mal ältere Fantasie/Horror-Buchcover Original und deutsche Ausgabe). DSA ist ein Gruppenspiel – nur leider vermittelt das angekündigte Coverbild nicht diese Botschaft; eher das dies weiterhin ein Spiel „nur“ für Jungs ist oder wieso ist die Dame so dicht vor der Kamera?

  11. „Im Falle des vorgeschlagenen neuen DSA-Covers wage ich eine Interpretation: mit Sicherheit nicht die Generation von Spielern, die mit MMORPGs und knalligen X-Box/Playstation-Spielen aufwächst. Aber genau diese Gruppe, die 10- bis 28-Jährigen, ist das wichtigste Publikum für Rollenspiele, weil sie Geld und Zeit hat, und weil sie mit etwas geschickter Kundenbindung auch noch sehr lange Zeit viele verschiedene Produkte einer Marke kaufen kann. Doch eines hat diese Gruppe nicht: Geduld.“
    Ist das dein ernst?
    Du kannst heute nicht mit den 80ern Jahren vergleichen. Damals gab es die MMORPG als Alternative nicht. Damals war ein DSA1 mit einfachen Regeln auch als leichte Unterhaltungskost konsumierbar, welche bestimmte Triebe (Hier vor allem Gewalt) gut triggern konnte.
    Wer heute MMORPG’s spielt, triggert diese Triebe aber dank schneller, bunter Bilder viel schneller. Du hast Gewaltszenen und leicht bekleidete Personen direkt vor deinen Augen. Du musst nicht mehr deine Phantasie bemühen, solches zu triggern. Da nun aber genau dieses Triggern für viele den Reiz an den MMORPG’s heutzutage ausmacht, ist diese Zielgruppe für DSA per se nicht erreichbar, weil Phantasie eben die gewünschten Trigger nicht so gut und leicht auslösen kann wie bewegte Bilder.
    DSA muss damit heutzutage auf eine andere Zielgruppe setzen. Wenn DSA anfängt, auf die falsche Gruppe zu setzen, würde man fast keine neuen Spieler gewinnen, aber sehr viele begeisterte Anhänger verlieren. Aber ich denke, dass selbst Ulisses nicht so kurzsichtig ist.

  12. Ich denke die Cover der Regelwerke/Abenteuerbände sind Geschmackssache. (Das haben hier schon einige gesagt) Ich persönlich bin großer Fan der Uğurcan Yüce und Caryad-Illustrationen. Einige der neueren mag ich auch. Was ich allerdings bemängeln muss ist der aufgesetzte „Niedlich-Comic-Look“ einiger der zukünftigen DSA 5 Illustrationen.

    Was die Einfachheit eines DSA-Systems angeht. Unsere Gruppe wird wohl noch ne Weile bei DSA 4.1 bleiben. Wir haben uns glaube ich ganz gut arrangiert. (Hausregeln eingeschlossen) Ob ein sehr einfaches (finde ich) DSA 5 sich auf lange Sicht durchsetzen wird und ein junges, schnelles und ungeduldiges Publikum ansprechen wird wird sich zeigen. Ich glaube eher nicht. DSA sollte eine Alternative zu der Flut schneller Spiele sein nicht in deren Strom schwimmen.

  13. Ich finde das DSA5 Cover eigentlich auch sehr schön. Ich brauche keine Kämpfe auf dem Cover, denn für mich sind die Kämpfe nicht mehr Hauptinhalt des RPG. Hack and Slay war vor 30 Jahren mal cool, heute würde es mich ohne ein vernünftiges Setting und Motivation nur noch langweilen.

    Bei den Regeln bin ich der Meinung, der Trend zu immer einfacher und schneller ist anstrengend und manchmal fast nervend. Wer so spielen mag, soll das gerne tun, aber nicht verlangen, das es keine komplexen und aufwändige Spiele mehr gibt. Schach gibt es auch seit einigen Tausend Jahren immer noch.

    • Die kompletten Schachregeln der World Chess Federation umfassen 19 Seiten A4, mit großer Schrift und Illustrationen, INKLUSIVE Turnier-, Schnell- und Blitzschachregeln, also dem, was im Rollenspielbereich „optionale“ oder Zusatzregeln wären. Die Grundspielregeln des Schach umfassen 7 Seiten, inklusive Illustrationen. Einfacher geht es kaum. Und trotzdem entwickeln sich spannende Spiele draus. Schach hat einfache Regeln, die zu komplexen Situationen führen.

      Nur weil ein Spiel umfangreiche und verwinkelte Regeln hat, so wie DSA3, DSA4 und DSA5, bedeutet das nicht mehr Spielspaß.

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