Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 7: „intellektuellstes“ Rollenspiel

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Tag 7: Most „Intellectual“ RPG owned

Archipelago III, von Matthijs Holter

Archipelago III, von Matthijs Holter

Archipelago III von Matthjis Holter ist ein dirty hippie game, aber eins, das wirklich Spaß macht. Die Prämisse: spielleiterloses und würfelloses Rollenspiel ist möglich, wenn man eine vernünftige Regelmechanik hat.

Matthijs‘ Spiel löst das so:

Zuerst einigen sich alle Spieler auf ein Setting. Dann entwerfen sie ihre Charaktere. Das ist sehr einfach; sie brauchen ein paar wichtige Punkte aus der Vergangenheit, die die Charaktere geprägt haben, ihre Persönlichkeit, ein paar Freundschaften oder Feindschaften und das, was sie antreibt. Keine Zahlen, keine Attribute, keine Werte.

Nun erschafft jeder Spieler für jeden seiner Mitspieler einen Schicksalspunkt — ein Ereignis, auf das der Charakter in der Spielsitzung zusteuert und das sein Leben in irgendeiner Weise verändern wird. Hier darf aus Spielersicht gedacht werden: Was würde ich gerne sehen? Was wäre für mich interessant? Wenn alle für alle anderen Schicksalspunkte auf Zettel aufgeschrieben haben, sucht sich jeder Spieler aus den Punkten, die für ihn geschrieben wurden, einen aus. Danach faltet er ein Blatt Papier in der Mitte, schreibt auf die beiden Hälften das Schicksal seines Charakters und stellt den Zettel dann wie ein Namensschild vor sich hin (inklusive Charakternamen), und zwar so, daß auch alle Mitspieler es lesen können.

Die Schicksalspunkte sind das, worauf die Spieler in der Sitzung hinspielen. Das Spiel geht reihum, und alle Spieler tragen dazu bei, die Charaktere auf  ihre Schicksalspunkte hinzutreiben.

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, steht auch sein Charakter im Rampenlicht. Der Spieler beschreibt die Ausgangsszene, wenn er möchte, läßt er sich von den Mitspielern helfen. Er kontrolliert die Gedanken, Taten und die Dialoge/Monologe seines Charakters. Wenn er unerwartete dramatische Ereignisse im Spiel haben möchte, zieht er eine der Schicksalskarten, die man im Spiel findet. Und dann spielt er los.

Beispiel für eine Schicksalskarte in Archipelago III.

Beispiel für eine Schicksalskarte in Archipelago III.

Die Mitspieler haben das Recht, Vorschläge und Forderungen zu äußern. Dies geschieht durch festgelegte Floskeln. Dazu gehört zum Beispiel „Versuch es anders“, wenn ein Spieler das Gefühl hat, daß eine Beschreibung nicht ins Spiel oder zum Setting paßt. Oder: „Beschreib das genauer“, wenn er mehr Details hören möchte. Oder auch „Streng dich mehr an!“, wenn man das Gefühl hat, daß ein Spieler Konflikte vermeidet und das Spiel weichbügelt. Wichtig ist auch der Satz „Das ist vielleicht nicht ganz so einfach“, wenn ein Mitspieler findet, daß ein Charakter nicht ganz selbstverständlich einen Konflikt erfolgreich bestehen kann. Wenn dieser Satz fällt, muß der Spieler eine Konfliktauflösungs-Karte ziehen und dem Ergebnis entsprechend erzählen.

Beispiel für eine Schicksalsauflösungskarte in Archipelago III.

Beispiel für eine Schicksalsauflösungskarte in Archipelago III.

Jeder Spieler kann Hilfscharaktere spielen, die in einer Szene vorkommen.

Ein genialer Trick: Bestimmte Elemente der Spielwelt gehören bestimmten Spielern.

Eine Spielwelt ist nur dann glaubwürdig, wenn sie Kontinuität hat. Am einfachsten bleibt diese Kontinuität bewahrt, wenn Aspekte der Spielwelt immer denselben Autor haben. Vor dem Spiel bestimmen deshalb die Spieler, welche Elemente zur Verfügung stehen, und wem sie gehören. Beispiel: In einem Shadowrunspiel würde ich Magie, Technik und Konzerne als Elemente ansehen. Das Sagen darüber, wie ein Element im Spiel aussieht, hat der Spieler, dem es gehört. Im Shadowrun-Beispiel würde etwa Franz der Schirmherr über die Magie sein, Mario würde über die Technik bestimmen und Becki über die Konzerne. Dieser Spieler hat auch das Recht, Veto einzulegen, wenn ein Mitspieler das Element auf eine Art und Weise beschreibt, die ihm nicht gefallen.

Wenn jeder Charakter seinen Schicksalspunkt erreicht hat, oder wenn die Spieler das Gefühl haben, einen guten Punkt zum Aufhören erreicht zu haben, endet die Spielsitzung.

Mathijs‘ Spiel bleibt genügend freiförmig, um beispielsweise auch Leuten gefallen zu können, denen Jason Morningstars „Fiasco“ zu engmaschig ist. Es gibt auch einige fertige Abenteuer dafür, beispielsweise Anarktica (Steampunk), I wanna be a Stormtrooper (duh), Last Train out of Warsaw (1939, die letzten Züge verlassen Polen) oder Love in the Time of Seid (Nordische Sagen). Als einziges Abenteuer (auch „Playset“ genannt) ist das letzte ein Kaufmodul; alle anderen sind kostenlos.

Da habt ihr’s, das ist mein „intellektuellstes“ Rollenspiel — und obendrein eines meiner liebsten.

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