John Harper, I’m in love with you. Oder: World of Dungeons. Rawks.

Mein 700. Artikel! 🙂

wod_teaser

John Harper gehört seit Ghost/Echo zu meinen persönlichen Helden im Indie-Spielbereich. Der Mann hat’s drauf, egal ob er vollständige Rollenspiele oder RPG-Poems schreibt. Kein Wunder, daß auch „World of Dungeons“ nicht enttäuscht.

Vor knapp zwei Jahren nahm sich Harper „Dungeon World“ zur Brust, jenes preisgekrönte Oldschool-Indie-Fantasyspiel, das auch in OSR-Kreisen für einige Aufregung sorgt(e). Die Frage, die er an das Spiel stellte (das mir übrigens sehr gut gefällt, aber für meinen persönlichen Geschmack zu kleinteilig ist), war folgende:

„Wenn Dungeon World das aktuelle D&D wäre, wie hätte die erste Ausgabe ausgesehen?“

Und dann machte er sich ans Werk und schrieb ein dreiseitiges Regelbuch (halt, eigentlich sind’s zwei Seiten, die andere ist das Charakterblatt). Und, bei allen Rollenspielgöttern, dieser Zwitter aus Indie- und OSR-Design ist eine Offenbarung.

OSR-typische Unschärfe

World of Dungeons ist in einigen Teilen bewußt unscharf gehalten. Einerseits ist das eine Verbeugung vor den Großvätern des Rollenspiels, und andererseits eröffnet es problemlos Raum für Hausregeln.

Charaktererschaffung

Die altbekannten Attribute, STR, DEX, CON, INT, WIS und CHA. Mit 2W6 wird gewürfelt. Die Attribute werden nicht als Zahlen, sondern lediglich als Boni geschrieben. Besonders niedrige und besonders hohe Würfe bringen keinen beziehungsweise großen Bonus (von 0 bis +3).

Jede Charakterklasse hat eine ihr zugeordnete Fertigkeit, und der Spieler darf sich noch eine zweite aussuchen. Interessant und genial finde ich, daß die Fertigkeiten nirgendwo beschrieben werden. Das wiederum läßt jeder Gruppe großen Spielraum zur Auslegung. Spieltechnisch garantieren Fertigkeiten, daß der Charakter bei der Anwendung keinen Patzer machen kann. Auch wenn der Spieler so richtig schlecht würfelt, wird es immer ein Teilerfolg sein.

Als Charakterklassen stehen Kämpfer, Diebe, Kleriker, Zauberer und Waldläufer zur Auswahl. Mittlerweile gibt es unzählige zusätzliche Klassen im Netz — sicherlich auch, weil die Erschaffung neuer Klassen in WoD (see what I did there 😉 ) so einfach ist. Aber zunächst zurück zu den Klassen.

Jede Klasse hat mehrere Spezialeigenschaften. Der Krieger beispielsweise darf sich aus folgender Liste zwei aussuchen: „Skirmish (+1 damage and worn armor counts as one type lighter), Tough (+1 armor), Slay (+2 melee damage), Hardy (+6 hp)“.

Bleiben wir kurz bei den gerade erwähnten hp — Hit Points. Auf jeder Erfahrungsstufe würfelt der Spieler mit einem Hit Die (W6) + W6 in Höhe seiner CON. Um die hp zu ermitteln, zählt er so viele Würfel zusammen, wie seine Stufe hoch ist. Beispiel: Ein Charakter der 1. Stufe mit CON +2 würfelt mit 3W6 und sucht sich den Würfel mit dem höchsten Ergebnis aus.

Jeder Charakter bekommt dann noch 60 Silberstücke, mit der er sich Ausrüstung kaufen und Mietlinge anheuern kann. Und damit ist der Charakter fertig.

Orks

Ich habe vorhin davon gesprochen, daß es ganz einfach ist, neue Charakterklassen zu erschaffen. Die Regel dafür lautet: „choose a class skill and two special abilities“. Das war’s.

Beispielsweise:
Elfischer Drachenreiter von Pern: Lore (Skill), und zwei aus der folgenden Liste: Pet, Wild, Cantrips, Cure.

Für diese neue Charakterklasse habe ich keine fünf Minuten gebraucht. Das ist die Stärke von WoD.

Proben

Wir erinnern uns: World of Dungeons wurde als OSR-Version von Dungeon World geschrieben. Der Kernmechanismus von DW bleibt deshalb gleich. Wenn der Charakter etwas Riskantes versucht, würfelt der Spieler 2W6 und addiert eine passende Eigenschaft. Dann vergleicht er die Summe mit einer einzigen Tabelle:

6 oder weniger ist ein Mißerfolg, ein Patzer sogar. Negative Konsequenzen folgen.
7 bis 9: Teilerfolg; der Charakter schafft es, aber er muß einen Preis dafür bezahlen. Kompromiß, Schaden, negative Begleiterscheinungen.
10 bis 11: ein glatter Erfolg.
12+: kritischer Erfolg; perfekt gemacht, und es gibt positive Begleiterscheinungen.

Während bei Dungeon World diese Formel in einzelne „Moves“ gegossen wurde, die dem SL genau sagen, welches Würfelergebnis welche Folgen hat, bricht WoD diese Starrheit auf und gibt dem SL die Verantwortung in die Hände. Wichtig ist hier vor allem, daß sich der Spielleiter nicht davor scheut, deutliche Konsequenzen (in beide Richtungen) zu vergeben. Das macht die Eleganz der Regeln aus; kein mißlungener Wurf ist nur „vorbei“.

Die obige Regel bedeutet natürlich auch, daß der SL, zumindest bei Kämpfen, nicht würfelt. Das übernimmt der Spieler für ihn. Ein Würfelergebnis von 6 oder weniger könnte bedeuten, daß der Gegner getroffen hat. Oder vielleicht hat der Charakter seine Waffe verloren. Oder der Gegner hat ihn entwaffnet. Oder, oder, oder. Konsequenzen — darum geht es bei WoD.

Zauberei

Zauberer können zu Beginn zwei Geister beschwören. Ein Geist beherrscht jeweils zwei Zuständigkeitsbereich (Flamme, Schatten, Stein, Blitz, Furcht, Geheimnisse, Gier, usw). Ein Zauberer kann einem Geist den Befehl geben, einen magischen Effekt auszulösen, der in seinen Zuständigkeitsbereich fällt. Der Geist wird dabei versuchen, den Befehl so wörtlich wie möglich auszuführen (weil Geister halt einfach Schweine sind). Riskant wird’s beispielsweise, wenn der Zauberer versucht, den Geist zu nötigen, etwas zu tun, was nicht ganz in dessen Zuständigkeit fällt. Magische Attacken richten im Schnitt 2W6+Stufe Schaden an.

Erfahrung

Für jedes Silberstück bekommt ein Charakter 1 Erfahrungspunkt. Jeder besiegte Gegner bringt ebenfalls XP.

Namen

Den Abschluß der Regeln macht eine Namensliste, aus der die Spieler aussuchen dürfen. Super finde ich auch hier die Andeutungen, die auf mögliche Spieltiefe hinweisen: „Wahre Namen haben Kraft. Wenn du jemandem deinen wahren Namen verrätst, kann er versuchen, dich von den Toten wieder auferstehen zu lassen, wenn dein Leben ein vorzeitiges Ende fand.“ Ernsthaft: Wer von euch hat da kein dickes Grinsen im Gesicht?

Downloads:

World of Dungeons in Retro-Color.

World of Dungeons in Schwarzweiß.

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10 Antworten zu “John Harper, I’m in love with you. Oder: World of Dungeons. Rawks.

  1. Danke für den (begeisterten) Bericht! Was es nicht alles gibt! Dass es mal eine Retroversion von DW geben könnte, hätte ich im Traum nicht gedacht. *lach*

    Würdest Du denn auch Deinen Spaß mit DW haben? (Ich weiß, Du findest die Moves zu starr.)

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