World of Dungeons: ein schneller Beispielkampf zur Versöhnung.

Conan the Legend. Click zur Quelle.

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World of Dungeons finde ich wirklich gelungen. Mit einem Punkt in den Regeln tue ich mich allerdings noch immer schwer: Der SL würfelt nicht für die Nichtspielercharaktere, sondern die Qualität der Spielerproben bestimmt über mögliche Aktionen und Reaktionen. octaNe handhabt das ähnlich, The Pool macht das genauso.

Hm. Das ist sehr storygamig, aber eben halt New Age-storygamig, falls das Sinn ergibt. Damit habe ich wirklich meine Probleme, weil ich als SL gerne würfle.

67 von 81 befragten Spielern und Spielleitern sehen das ähnlich wie ich. Trotzdem… irgendwas hat World of Dungeons an sich, das mich fasziniert. Vielleicht, weil es die konsequente Eindampfung von Old School-D&D ist. Vielleicht, weil es etwas Storygaming in die OSR bringt. Deshalb, finde ich, hat es eine Chance verdient. Mit einer Hausregel, die helfen soll, auch mich als SL ab und zu für die NSC würfeln zu lassen:

Spielerseite würfelt 1W6 gegen SL, auch mit 1W6. Höhere Seite darf würfeln. Gleichstand: solange würfeln, bis eindeutiges Ergebnis feststeht.

Aber von dem abgesehen: WoD ist schnell. Als Beispiel dafür ein kleiner Beispielkampf (nicht nur, weil ich Kämpfe liebe, sondern weil beim Kampf auch immer schnell die Schwächen eines Systems klar werden):

Adam, Zwergenkrieger, macht mit seinem Schwert 1W6+1 Schaden, +2 weil er so mächtig im Nahkampf ist. Rüstung 1. Hit Points 6. STR hat er +2, bekommt also +2 Bonus auf seinen Wurf.
Vier Orks, jeweils 4 HP, keine Rüstung. Rostige Schwerter, Schaden 1W6+1.

Spieler würfelt 2W6+2 für Adams Angriff: 8. Teilerfolg. Ich regle, daß Adam einen der Orks trifft, aber zugleich einen Gegentreffer kassiert.

Spieler würfelt 1W6+3 für den Schaden: 9. Er tötet den Ork mit einem Treffer, und unsere Hausregel („Durch den Feind pflügen“) erlaubt ihm eine zusätzliche Attacke, wenn er mit einem Treffer einen Gegner umnietet. Also würfelt er nochmal 2W6+2: 6. Ein Misserfolg mit Nebenwirkungen.

Zuerst handle ich aber den Teilerfolg des ersten Angriffs ab: Einer der Orks hat Adam mit seinem Kurzschwert in die Rippen gedroschen, mit 1W6+1 Schaden. Ich komme auf 5 Punkte, abzüglich 1 für Adams Rüstung, bleiben 4. Adams Hit Points sinken auf 2 Punkte.

Nun zum Misserfolg, der Adam durch die zusätzliche, aber versemmelte Attacke entstanden ist: Ich regle, daß er den Ork zwar streift, aber im Überschwang seines Angriffs sein Schwert verliert. Nun hat er also noch seine Fäuste und Füße, und die richten 1W6-2 (+3 für Adams Nahkampfexpertise) Schaden an, also 1W6+1.

Nächste Runde, Adams Spieler würfelt wieder den Angriff mit 2W6+2: 14! Punkte, die Höchstanzahl. Das ist ein kritischer Treffer allererster Güte. Ich bestimme, daß Adam in dieser Runde gleich zwei Orks Schaden zufügt. Der Spieler würfelt zweimal 1W6+1: 2 und 7. Der erste getroffene Ork schwankt zwar, bleibt aber noch mit 2 HP auf den Beinen. Für den zweiten kommt jede Hilfe zu spät, er gurgelt blutüberströmt zu Boden. Nun bleiben also noch ein Ork mit 2 HP und ein anderer mit 4 HP.

Und Adam darf nochmal angreifen, weil er wieder einen Gegner mit einem Treffer plattgemacht hat. 2W6+2: 11. Nicht ganz ein kritischer, aber ein solider Erfolg. Der Schadenswurf mit 1W6+1 ergibt 3 Punkte. Erwischt hat es den Ork mit 2 HP; auch er fällt Adams Schwertkünsten zum Opfer. Und wieder greift die Hausregel: Adam darf gleich nochmal angreifen. Und schafft mit 2W6+2 tatsächlich wieder eine 14! Hier regle ich einfach, daß er den letzten Ork mit derartig viel Wucht trifft, daß es ihn zweimal überschlägt, bevor er tot liegen bleibt.

Wow. Ich muß sagen: großartig! Die Teilerfolgregelung bringt viel Tiefe und kreative Möglichkeiten ins Spiel. Ich bin gespannt, wie es mir geht, wenn wir WoD zum ersten Mal live und in Farbe einsetzen. Wenn es auch nur ungefähr in die Richtung geht wie mein kleines Beispiel oben, dann… mach Platz, Swords & Wizardry!

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2 Antworten zu “World of Dungeons: ein schneller Beispielkampf zur Versöhnung.

  1. Kann ich alles nur unterstreichen – wir spielten vorgestern unser erstes one-shot mit dem System (in Rom, wenig Fantasy), und obwohl es ein wenig dauerte, waren wir am Ende alle überzeugt von WoD. Als SL habe ich die Die-of-Fate-Regel einfach ausgeweitet und mich von den Ergebnissen überraschen lassen.
    Anmerkung zum Kampf: bei sehr guten Gegnern, deren Werte so gut wie die der SCs sind, haben wir die Hausregel eingeführt, dass sich die Werte neutralisieren, der Spieler also seinen Bonus vergessen kann…

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