World of Dungeons, gehackt: Geht’s noch simpler? — Ja.

Deathstalker, oh Deathstalker!

Deathstalker, oh Deathstalker!

Geht Retro noch einfacher? Noch schneller? Klar. Letzte Woche habe ich meinen d20-Hack für „World of Dungeons“ vorgestellt. Heute mache ich mich daran, diesen Hack nochmal einzudampfen. Ich mag’s gerne einfach, wenn’s um Würfelprozeduren im Spiel geht. Sehr einfach.

Bis jetzt haben wir also folgenden Stand:

1) Wir erschaffen die Charaktere nach World of Dungeons-Regeln. Das gibt uns einen ganz bequemen Anhaltspunkt, was sie können und was nicht.

2) Das Würfelsystem ist jetzt zweigeteilt: für alle Proben, die nicht für Kämpfe gewürfelt werden, verwenden wir das WoD-2W6-System: 2W6+Bonus sollte 10+ betragen, dann ist es ein solider Erfolg, alles drunter bringt entweder gemischte Erfolge (7 bis 9) oder Misserfolge (6 und kleiner).

Für alle Proben im Kampf würfeln wir 1W20+Boni; das Ergebnis sollte mindestens so hoch sein wie die Zahl, die der SL vorgibt. Um Teilerfolge mit ins Spiel zu bringen, rollen wir noch 1W6 (den „Würfel der Dunkelheit“) mit. Wenn der eine 6 (oder besonders markierte Fläche) zeigt, hat sich ein Misserfolg zum gewürfelten Erfolg oder Misserfolg mit dem W20 gesellt.

Also. Geht das denn noch simpler? Na klar.

Mit Wyaul Hyoiwto.

Nur noch mit dem W20.

Wir würfeln nur noch mit dem W20. Kein Würfel der Dunkelheit mehr.
Und dann: Unterdurchschnittliche Würfelergebnisse (mit Boni schon eingerechnet) sind für den Charakter eher nachteilig. Durchschnittliche Ergebnisse bringen ihm weder Nach-, noch Vorteile. Und überdurchschnittliche Würfelergebnisse zeitigen Vorteile.

In Zahlen (und natürlich wird die der SL für die Bedürfnisse seiner Gruppe anpassen):

1: Patzer
2-6: unterdurchschnittlich, gemischter Erfolg
7-14: durchschnittlich
15-19: überdurchschnittlich
20: Kritischer

Wo bleiben die Lebenspunkte?

Ah ja. Gut, daß du fragst. Wenn du möchtest, dann würfle je nach Güte der Angriffsprobe den Schaden aus, den dein Charakter dem Gegner zufügt. Also 1W6+x, wobei x umso größer ist, je höher du mit dem W20 gewürfelt hast.

Oder, oder! Teile die Hit Points deines Charakters durch 3. Das sind die Treffer, die er verträgt, bevor er das Bewußtsein verliert und/oder stirbt.

Oder mach es so wie wir und wende die Ungefähr-Regel an: „Das müßte ungefähr reichen, daß er in die Knie geht“.

Ein Beispiel:

Skuli, ein Nordland-Barbar. STR+1, DEX+1, CON+1, INT 0, WIS+1, CHA+1. Slay (+2 Nahkampfschaden) und Hardy (+6 HP). Kurzschwert mit W6+1. Rüstung 1.

Zwei Orks mit 4 HP, Schwerter mit W6+1, Rüstung 1. Alle Werte durchschnittlich.

Skulis Spieler Stefan darf zuerst angreifen, weil er fast alle Attribute auf +1 hat.

Stefan würfelt 1W20: eine 19!
Das ist ein überdurchschnittlicher Treffer. Als SL regle ich, daß der erste Ork sofort zu Boden geht.

Ich würfle für den anderen Ork und ziehe ihm 5 Punkt vom Ergebnis ab, weil ihm der Schreck über den schnellen Tod seines Freundes tief in den Knochen sitzt: 13! Das heißt, der Ork trifft Skuli zwar, aber der Treffer bringt ihm keine Vorteile.

Weiter geht’s.

Skuli ist an der Reihe, und sein Spieler würfelt eine 6. Oha. Ein unterdurchnittlicher oder gemischter Erfolg. Skuli springt vor und verletzt mit seinem Hau den Ork, verliert aber dabei das Gleichgewicht. Als SL regle ich, daß der Ork jetzt zweimal angreifen darf, bevor Skuli sich wieder gefangen hat.

Die erste Attacke ist 16, die zweite 13. Ordentliche Treffer, und der erste verletzt Skuli ernsthaft. Der Barbar und der Ork stehen sich gegenüber, umkreisen sich. Wer jetzt trifft, hat den Kampf gewonnen.

Ich regle, daß Skulis Spieler und ich gegeneinander würfeln. Der Ork ist schwächer als Skuli, aber Skuli ist verletzt, deshalb hat kein Kämpfer Vor- oder Nachteile gegenüber dem anderen. Jetzt entscheidet einzig und allein das höhere Würfelergebnis.

Skuli schafft eine 7.
Der Ork schafft eine 10.

Noch als Skuli sein Schwert hebt, um anzugreifen, rammt ihm der Ork seine Waffe in den Bauch. Der Barbar sackt schwer getroffen zusammen.

Anything to move the game along!

2 Antworten zu “World of Dungeons, gehackt: Geht’s noch simpler? — Ja.

  1. Moin! Moin!

    Die Verteilung der Würfelergebnisse des W20 auf verschiedene „Güteklassen“ hat mich sehr an das SAGA System aus den frühen Neunzigern erinnert. Erfahrungsgewinne der Charaktere drückten sich in dem System so aus, daß die individuelle Verteilungs auf dem W20 verschoben werden konnte.
    Nach einem UNGLAUBLICH LANGEN HELDENLEBEN (TM) war von jeder Kategorie unterhalb von „brilliant“ (vgl. Kritischer Erfolg) nur noch eine Zahl des W20 übrig…
    Haben das eine Weile mal als Weltraumabenteuer gespielt. Damals eine große Gaudi. Habe das System lange Jahre aus den Augen verloren, aber noch im Schrank.

    Insbesondere übrigens das Magiesystem war spannend: Angewandte Freizauberei. Die Einsortierung des durch den Spieler zuvor völlig frei beschriebenen magischen Effektes in das Regelsystem und damit auch die Bestimmung der Gefährlichkeit/ Erschöpfung für den Zauberer, erfolgte auf der Grundlage eines „Magiebaumes“ mit verschiedenen Ästen und Zweigen. Gleichzeitig „erforschte“ der Spieler die Zweige der Magie somit nach und nach, weil er immer besser wusste, welche Effekte und Wirkungen zu welchen „Rückschlägen“ auf seinen Charakter führten.

    Ich schweife ab…

    http://de.wikipedia.org/wiki/Saga-System

    Besten Gruß, Cennowan

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